Déplacer la sélection

Les éléments sélectionnés peuvent être déplacés et positionnés avec précision grâce à cette option.

Ancre

La position de l'ancre détermine le point sur la case de délimitation de votre objet sélectionné qui sera déplacé à la position absolue saisie.

Type de mouvement

Absolut

Dans ce mode, les valeurs Position X et Position Y seront utilisées pour positionner directement le point d'ancrage de l'objet

Relatif

Avec cette option sélectionnée, les valeurs saisies dans les champs Position X et Position Y décaleront progressivement l'objet de sa position actuelle, selon les distances saisies. Les options d'ancrage ne sont pas pertinentes dans ce mode et seront donc désactivées.

Le raccourci clavier Mouvre le formulaire Déplacer en mode interactif.

Utilisable dans les deux vues

Cet outil peut être utilisé à la fois en vue 2D et 3D.

La vue 2D offre un moyen plus direct de visualiser vos vecteurs tandis que la 3D offre plus de flexibilité pour travailler avec des vecteurs dans des conceptions 3D et utiliser les zones d'édition.

Configuration des travaux - Recto

Le formulaire Configuration du travail s'affiche chaque fois qu'un nouveau travail est créé ou lorsque la taille et la position d'un travail existant sont modifiées.

La taille des formulaires peut être limitée

Dans la plupart des cas, un nouveau travail représente la taille du matériau dans lequel le travail sera usiné ou au moins une zone d'un morceau de matériau plus grand qui contiendra la pièce qui va être coupée. Cliquer sur OK crée un nouveau travail vide, qui est dessiné sous la forme d'un rectangle gris dans la vue 2D. Des lignes grises horizontales et verticales en pointillés sont tracées dans la fenêtre de conception 2D pour indiquer où sont positionnés les points X0 et Y0.

Type d'emploi

Le type de travail Simple face doit être utilisé lorsque la conception nécessite uniquement que le matériau soit coupé d'un côté. Il s’agit du type de travail le plus simple à concevoir et à usiner.

Double face Le type de travail est utile lorsque l'on souhaite couper des deux côtés de votre matériau. Aspire vous permet de visualiser et de gérer le processus de création et de découpe des deux côtés de votre conception au sein d'un seul fichier de projet.

Le type de travail Rotatif permet l'utilisation d'un axe rotatif (également appelé 4ème axe ou indexeur). Aspire fournira une visualisation, une simulation et des outils alternatifs appropriés aux conceptions rotatives.

Dimensions du travail

Cette section du formulaire définit les dimensions du bloc de matériau que vous utiliserez pour votre projet en termes de largeur (le long de l'axe X), de hauteur (le long de l'axe Y) et d'épaisseur (le long de l'axe Z).

Il vous permet également de sélectionner les unités de mesure dans lesquelles vous préférez concevoir : soit en pouces (impérial/anglais), soit en millimètres (métrique).

Position Z-Zéro

Indique si la pointe de l'outil est décalée par rapport à la surface du matériau (comme indiqué sur le schéma) ou par rapport au banc / à la table de la machine pour Z = 0,0.

Position de référence XY

Cette donnée peut être définie à n’importe quel coin ou au milieu du travail. Cela représente l'emplacement, par rapport à votre conception, qui correspondra à la machine-outil lorsqu'elle sera positionnée en X0, Y0. Lorsque ce formulaire est ouvert, un carré rouge est dessiné dans la vue 2D pour mettre en évidence la position de la donnée.

Utiliser le décalage

Cette option permet de définir la position de référence sur une valeur autre que X0, Y0.

Mise à l'échelle de la conception

Lors de la modification des paramètres de taille du travail d'un travail existant, cette option détermine si les dessins que vous avez déjà créés seront mis à l'échelle proportionnellement pour correspondre aux nouvelles dimensions du travail. Si vous souhaitez conserver la taille existante de vos dessins, même après une modification de la taille du travail, laissez cette option décochée. Lorsque cette option est cochée, vos dessins seront redimensionnés pour rester dans la même proportion et position relative dans vos nouvelles étendues matérielles lorsque vous cliquez sur

Résolution de modélisation

Ceci définit la résolution/qualité du modèle 3D. Lorsque vous travaillez avec des modèles 3D, beaucoup de calculs et de mémoire peuvent être nécessaires pour certaines opérations. Le réglage de la résolution vous permet de choisir le meilleur équilibre entre qualité et vitesse pour la pièce sur laquelle vous travaillez. Plus la qualité de résolution choisie est élevée, plus l'ordinateur fonctionnera lentement.

Comme cela dépend entièrement de la pièce sur laquelle vous travaillez et des performances de votre matériel informatique, il est difficile, dans un document comme celui-ci, de recommander quel devrait être le paramètre. De manière générale, le paramètre Standard (le plus rapide) sera acceptable pour la majorité des pièces fabriquées par les utilisateurs d'Aspire. Si la pièce que vous réalisez doit être relativement grande (plus de 18 pouces) mais comporte encore de petits détails, vous souhaiterez peut-être choisir une résolution plus élevée, telle que Haute (3 fois plus lente) et pour les très grandes pièces (plus de 48 pouces) avec petits détails, le réglage le plus élevé (7 x plus lent) peut être approprié.

La raison pour laquelle les détails de votre pièce doivent être pris en compte est que si vous fabriquiez une pièce contenant un seul élément de grande taille (par exemple un poisson), la résolution standard serait correcte, mais s'il s'agissait d'une pièce contenant de nombreux éléments détaillés. dedans (par exemple un banc de poissons), le réglage Élevé ou Le plus élevé serait meilleur. Comme indiqué précédemment, il s'agit de directives extrêmement générales, car sur des ordinateurs plus lents/anciens, les opérations avec le paramètre le plus élevé peuvent prendre beaucoup de temps à calculer.

Comme la résolution est appliquée sur l'ensemble de votre zone de travail, il est important de définir la taille de votre pièce juste assez grande pour contenir la pièce que vous envisagez de sculpter. Il ne serait pas conseillé de définir votre matériau sur la taille de votre machine - par exemple 96 x 48 si la pièce que vous envisagez de couper est seulement de 12 x 12, car cela rendrait la résolution dans la zone 12 x 12 très faible.

Aspect

En cliquant sur , une boîte de dialogue apparaîtra vous permettant de définir la couleur ou l'effet de matériau qui sera appliqué au modèle 3D de base. Il est possible de modifier cela à tout moment et également d'appliquer différentes couleurs et matériaux à différents composants à l'aide du gestionnaire de composants. Voir Prévisualisation des parcours d'outils pour en savoir plus sur les différents paramètres de matériaux et sur l'ajout d'effets de matériaux personnalisés.

Fichiers SketchUp

Les fichiers SketchUp avec une extension .SKP (voir www.sketchup.com) peuvent être importés en tant que données 2D adaptées à l'usinage dans une tâche Aspire for ALPHACAM à l'aide de la commande Fichier ► Importer des vecteurs... de la barre de menu ou de l'icône d'importation de vecteurs sur l'onglet Dessin. Pour importer des données à partir d'un fichier SketchUp, vous devez déjà avoir créé ou ouvert une tâche dans laquelle importer les données.

Comme un modèle SketchUp est généralement une représentation 3D de la pièce, l'importateur SketchUp propose un certain nombre d'options pour vous permettre de commencer à fabriquer le modèle.

Nous allons illustrer les deux principaux choix concernant la manière dont le modèle sera importé à l'aide du modèle SketchUp présenté à gauche.

Le modèle présenté dans les captures d'écran est une armoire construite en suivant les instructions du DVD "Google SketchUp guide for Woodworkers: The Basics" de Fine Woodworking, disponible sur le site Fine Woodworking à l'adresse www.finewoodworking.com. Vectric n'a aucune affiliation avec Fine Woodworking, nous utilisons simplement des captures d'écran du modèle construit en suivant leurs tutoriels pour illustrer le processus d'importation d'un modèle SketchUp.

Présentation des données importées

Dans la première section, il y a deux choix principaux pour l'importation des données du modèle, "Eclaté à plat" et "Trois vues - Avant, Haut, Côté" comme indiqué ci-dessous.

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Exploded Flat Layout
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Three Views - Front, Top, Side

Présentation à plat éclatée

Cette option prendra chaque composant du modèle et l'orientera à plat, prêt pour l'usinage.

Une fois cette option sélectionnée, un certain nombre de sous-options deviennent également disponibles.

Orientation des pièces

Cette section contrôle ce qu'Aspire considère comme la face « supérieure » de chaque pièce.

Orientation automatique

Si cette option est sélectionnée, pour chaque pièce du modèle, la « face » ayant la plus grande surface en fonction de son périmètre extérieur (c'est-à-dire en ignorant les trous, etc.) est considérée comme la face « supérieure » et la pièce est automatiquement pivotée de sorte que cette face est tournée vers le haut en Z. Cette stratégie fonctionne très bien pour les modèles qui doivent être fabriqués à partir de produits en feuilles où il n'y a pas de caractéristiques sur des faces particulières qui doivent être sur le « dessus » (comme les poches).

Orienter par matière

Cette option permet à l'utilisateur de contrôler plus explicitement l'orientation de chaque pièce du modèle. Dans SketchUp, l'utilisateur peut « peindre » la face de chaque composant/groupe avec un matériau/une couleur de son choix pour indiquer quelle face sera orientée vers le haut lors de l'importation du modèle. Lorsque cette option est sélectionnée, choisissez simplement le matériau qui a été utilisé pour indiquer la face supérieure dans la liste déroulante. Si une pièce du modèle ne possède pas de face avec le matériau spécifié, cette pièce sera orientée en faisant de la plus grande face le dessus.

Espace entre les pièces

Ce champ permet à l'utilisateur de spécifier l'écart entre les pièces lors de leur première importation. Après l'importation, les fonctions d'imbrication dans Aspire for ALPHACAMpeuvent être utilisées pour disposer les pièces avec plus de contrôle et sur plusieurs feuilles.

Trois vues - face, dessus, côté

Cette option permet de créer une mise en page de type "dessin technique" du modèle SketchUp, comme le montre la capture d'écran ci-dessous.

La taille du modèle est préservée et il est relativement simple de prendre les dimensions des pièces que vous allez fabriquer à partir des différentes vues. Les couleurs des lignes que vous voyez sont tirées des couleurs des couches originales de SketchUp sur lesquelles se trouvent les différentes parties du modèle.

Créer des cercles / arcs

SketchUp ne conserve pas les véritables informations d'arc ou de cercle pour les limites de ses parties. C'est un problème en matière d'usinage car la représentation SketchUp « polygonale » peut donner de très mauvais résultats d'usinage. Pour cette raison, Aspire for ALPHACAM offre la possibilité de réadapter les cercles et les arcs aux données importées.

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Options Checked ✓
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Options Unchecked

La capture d'écran ci-dessus à gauche montre les résultats de l'importation d'une pièce avec un coin et un trou arrondis avec ces options non cochées. Le « congé » est constitué d'une série de segments de lignes droites et le « trou » circulaire est en fait un polygone composé de lignes droites.

La capture d'écran ci-dessus à droite montre la même pièce importée avec ces deux options cochées ✓. Le « congé » se compose désormais d'un seul arc lisse et le « trou » circulaire se compose désormais également d'arcs plutôt que de segments de ligne droite. Ces deux fonctionnalités seront usinées plus proprement sous cette forme.

Données à importer

Un modèle SketchUp contient souvent des pièces que vous ne souhaitez pas usiner (comme des charnières, des boutons, etc.) ou des données qui seront découpées dans différentes épaisseurs de matériau et, par conséquent, différentes pièces doivent être importées dans différents Aspire for ALPHACAM travaux. . Pour permettre le contrôle de ce qui est importé, vous pouvez choisir de n'importer que les parties du modèle qui se trouvent sur des calques particuliers à l'aide de cette section de la boîte de dialogue.

Pour importer uniquement les données des couches sélectionnées, choisissez l'option « Importer les données visibles sur les couches sélectionnées » et cochez la case à côté de chaque couche pour indiquer si vous souhaitez importer les données de cette couche. Notez que le nombre de pièces sur chaque calque est affiché à côté du nom du calque.

Il est très simple d'attribuer différentes parties du modèle à différents calques dans SketchUp pour faciliter le processus d'importation dans Aspire for ALPHACAM. La capture d'écran ci-dessous montre le résultat de l'importation uniquement des données sur le calque « Porte » de l'exemple.

Gestion des composants/groupes

Cette section du formulaire permet une gestion avancée de la manière dont les "parties" du modèle SketchUp sont identifiées et traitées à l'importation.

Regrouper des parties importées

Cette option est normalement sélectionnée pour tous les modèles, sauf les plus simples, car elle permet à chaque « partie » du modèle d'être sélectionnée, déplacée et imbriquée facilement après l'importation. Vous devrez dissocier les données importées après l'imbrication, etc. pour permettre l'usinage de fonctionnalités individuelles. Par défaut, Aspire for ALPHACAM traitera chaque groupe/composant SketchUp comme une pièce unique SAUF s'il contient d'autres groupes ou composants, auquel cas chaque groupe/composant de niveau le plus bas sera traité comme une pièce distincte.

Les éléments que vous conservez en groupes peuvent être dissociés à tout moment dans le manières habituelles.
Si l'option de menu contextuelle permettant de dissocier les calques d'objets d'origine est utilisée (ce qui est l'option par défaut lors de l'utilisation de l'icône ou du raccourci U), le logiciel replacera les éléments dissociés sur les calques d'objet d'origine. les calques d'origine sur lesquels ils ont été créés dans SketchUp.

Regrouper les éléments commençant par deux traits de soulignement (__) ensemble

Si vous disposez d'un modèle complexe qui contient des "parties" composées d'autres groupes/composantes, vous devrez travailler sur votre modèle pour identifier ces parties pourAspire for ALPHACAM. Pour ce faire, vous devez définir le nom des groupes/composantes que vous souhaitez traiter comme une seule partie, en commençant par__ (deux caractères de soulignement). Par exemple, si vous avez un modèle de voiture et que vous souhaitez que les roues / pneus / écrous de moyeu soient traités comme une seule pièce, même si le pneu, la roue et les autres pièces sont des composants séparés, vous devez regrouper les pièces et leur donner un nom tel que __Assemblage de roues dans SketchUp. Lorsque ce modèle était importé, et queAspire for ALPHACAM atteignait le groupe/composant dont le nom commençait par __, il traitait tous les objets enfants suivants de cet objet comme étant la même pièce.

Remplacer la limite extérieure (pour les travaux à plat uniquement !)

Il existe un style de « construction » avec SketchUp dans lequel les « parties » individuelles sont constituées de plusieurs composants « accolés » les uns aux autres. La capture d'écran ci-dessous montre un tel composant.

Cet objet est composé de nombreux composants plus petits représentant les languettes en haut, les connecteurs à l'extrémité et le support en bas comme indiqué ci-dessous.

Bien que l'on puisse traiter cela comme une seule « pièce » lors de l'importation en commençant son nom par __ (deux traits de soulignement), la pièce importée sera toujours difficile à usiner. La capture d'écran ci-dessous montre la pièce importée dans Aspire for ALPHACAM sans que l'option « Remplacer la limite extérieure » soit cochée ✓. La partie de l'image a été dissociée et le vecteur central sélectionné.

Comme vous pouvez le constater, la limite extérieure est composée de segments distincts pour chaque « entité ». Aspire for ALPHACAM a la capacité de créer une limite extérieure pour les vecteurs, mais cela peut prendre du temps si cela doit être fait manuellement. Si l'option 'Remplacer la limite extérieure' est cochée, ✓ pour chaque partie Aspire for ALPHACAM tentera de créer une seule limite extérieure et supprimera tous les vecteurs qui faisaient partie de cette limite. La capture d'écran ci-dessous montre le résultat de l'importation des mêmes données avec cette option cochée, ✓ cette fois la pièce a été dissociée et le vecteur externe sélectionné.

Ces données sont maintenant prêtes à être usinées directement. Il est important de comprendre les limites de cette option. Cela peut être considérablement plus lent. La création de limites robustes pour chaque partie peut consommer beaucoup de puissance de traitement. Toute entité partageant un bord avec la limite sera supprimée. Si les languettes situées en haut de cette pièce avaient été usinées « plus finement », cette approche n'aurait pas été adaptée puisque le bord inférieur des languettes a été retiré.

IMPORTANT

Les nouvelles fonctionnalités aideront de nombreux utilisateurs de SketchUp à réduire considérablement le temps nécessaire pour passer d'une conception SketchUp à une pièce usinable à l'aide du logiciel Vectric. Il est important de comprendre cependant que même si ces options fournissent un ensemble d'outils utiles, dans de nombreux cas, des modifications supplémentaires seront toujours nécessaires pour garantir que la pièce est prête pour le parcours d'outil. Comprendre les options et leur fonctionnement permettra de concevoir la pièce dans SketchUp en gardant cela à l'esprit et contribuera donc à minimiser le temps d'usinage une fois les données importées.

Note

Les fichiers Sketchup ne s'ouvriront que dans la même version bits que celle que vous utilisez. Par exemple, un fichier enregistré dans une version 32 bits de Sketchup ne s'ouvrira que dans une version 32 bits du logiciel.

Rejoindre les Vecteurs Ouverts

Les icônes pour joindre et fermer les vecteurs sont situées sous la section Editer les vecteurs de l'onglet Dessin.

Les vecteurs ouverts sont automatiquement identifiés et fermés ou joints à d'autres vecteurs dont les points d'extrémité se situent dans la tolérance définie par l'utilisateur.

Utilisable dans les deux vues

Cet outil peut être utilisé à la fois en vue 2D et 3D.

La vue 2D offre un moyen plus direct de visualiser vos vecteurs tandis que la 3D offre plus de flexibilité pour travailler avec des vecteurs dans des conceptions 3D et utiliser les zones d'édition.

Déformer l'objet

Cet outil vous permet de plier et de fléchir un vecteur ou un composant en manipulant une enveloppe de distorsion à l'aide d'outils d'édition de nœuds standard. Vous pouvez sélectionner un ou plusieurs vecteurs ou composants, puis utiliser l'un des trois modes d'outils différents pour créer votre enveloppe de distorsion initiale.

Plusieurs objets

Vous pouvez déformer plusieurs vecteurs ou composants à la fois, mais vous ne pouvez pas déformer un mélange de vecteurs et de composants en une seule opération.

Une fois l'enveloppe de distorsion créée, vous pouvez utiliser les outils d'édition de nœuds pour ajouter ou modifier ses nœuds et ses travées. Lorsque vous modifiez la forme de l'enveloppe, l'objet associé sera déformé pour refléter les changements.

Couches

Lors de la distorsion d'une sélection d'objets tombant sur différents calques, le résultat sera créé sur le calque du premier objet de la sélection.

Utiliser des limites à rotation

Cette option est prise en charge seulement si vous avez sélectionné un seul objet à déformer. Elle utilise la rotation locale de l'objet comme indiqué dans l'outil de sélection.

Lorsque cette option est cochée,

  • .L'enveloppe de distorsion initiale est créée le long des limites transformées de l'objet sélectionné.
  • .Lors de la déformation le long d'une courbe (ou de deux), l'objet est déformé sur la courbe dans sa transformation locale. Ceci est utile si vous déformez un objet ayant subi une rotation sur une courbe ayant subi une rotation, par exemple.

Distorsion du cadre de délimitation

Cette option est disponible si vous disposez d'une sélection de vecteurs ou de composants (notez que vous ne pouvez pas mélanger les vecteurs et les composants dans ce mode). Elle crée une enveloppe de distorsion basée sur la boîte englobante la plus proche qui peut être dessinée autour de votre sélection. Ainsi, l'enveloppe résultante est toujours initialement un rectangle, comprenant quatre travées de lignes et un nœud à chaque coin. Cependant, en utilisant les outils d'édition de nœuds normaux, vous pouvez modifier cette enveloppe autant que vous le souhaitez et la forme qu'elle contient sera déformée en conséquence.

Le long d'une courbe unique

Cette option n'est disponible que si le dernier élément de votre sélection est un vecteur ouvert qui peut être utilisé pour définir une courbe, au-dessus de laquelle les autres objets sélectionnés seront déformés. L'objet déformé peut comprendre un ou plusieurs vecteurs ou une ou plusieurs composantes, mais pas les deux.

En utilisant cette option, vous obtiendrez généralement des objets courbés pour correspondre à la courbe de votre sélection initiale. La courbe de distorsion elle-même est laissée inchangée par cette opération.

Entre deux courbes

Cette option sera disponible si les deux derniers objets de la sélection actuelle sont des vecteurs ouverts, entre lesquels les autres objets peuvent être déformés.

Transformer une distorsion en objet

Une fois qu'un objet a été déformé, l'édition des nœuds se rapportera toujours à l'enveloppe de distorsion de l'objet. Si vous souhaitez modifier à nouveau directement un vecteur déformé, vous devrez d'abord appliquer de manière permanente la distorsion à la forme.

Si vous sélectionnez un objet qui possède déjà une enveloppe de distorsion dans l'outil Distorsion d'objet, le bouton sera disponible. En cliquant sur ce bouton, vous appliquerez de manière permanente votre distorsion actuelle et vous pourrez alors soit déformer à nouveau l'objet (avec de nouveaux paramètres), soit modifier directement la forme par nœud.

Fusionner les composants

Si vous essayez d'utiliser cet outil pour modifier plusieurs composants, regroupés ou déformés, vous serez d'abord invité à « intégrer » vos composants de sélection en un seul objet. Pour plus d'informations sur ce que cela signifie, veuillez consulter la section Fusionner les composants.

Utilisable dans les deux vues

Cet outil peut être utilisé à la fois en vue 2D et 3D.

La vue 2D offre un moyen plus direct de visualiser vos vecteurs tandis que la 3D offre plus de flexibilité pour travailler avec des vecteurs dans des conceptions 3D et utiliser les zones d'édition.

Réfaire opération

Cliquer sur cette option fait avancer les étapes de conception qui ont été annulées à l'aide de la commande Annuler (voir ci-dessus) pour revenir à l'étape que l'utilisateur a commencé à utiliser avec la fonction Annuler.

Modélisation de projets rotatifs 3D

Élaborer des conceptions 2D avec des pièces clipart 3D

Cette section présentera comment ajouter un clipart 3D à la colonne cannelée de base présentée dans Modélisation rotative simple à l'aide de parcours d'outils 2D.

Un moyen simple de commencer avec des modèles rotatifs 3D consiste à ajouter des morceaux de clipart décoratif fourni avec Aspire for ALPHACAM. Ce processus est très similaire à l'ajout de clipart à un projet simple ou double face, mais il existe quelques considérations supplémentaires spécifiques à l'usinage rotatif enveloppé.

Pour commencer, passez au Onglet Cliparts. Choisissez ensuite un morceau de clipart et faites-le glisser et déposez-le dans l'espace de travail. Aspire for ALPHACAMaffichera le message suivant :

Pour comprendre ce message, nous devons considérer la vue plate de notre modèle, après avoir importé le clipart. La vue plate est accessible en cliquant sur le bouton Emballage automatique .

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Comme on peut le constater, le modèle ne contient que la pièce décorative sélectionnée sur le plan plat. Bien que la colonne soit évidemment un solide cylindrique, jusqu'à présent, nous n'avons utilisé que des parcours d'outils 2D pour sculpter des détails sur la surface du cylindre. Ainsi, le fait que la pièce usinée soit un solide cylindrique découle uniquement du fait que l’ébauche est elle-même un solide cylindrique. Aspire for ALPHACAMpermet au modèle 3D de décrire également un corps solide.

Dans cet exemple, l'intention est de placer uniquement une pièce décorative sur la surface, plutôt que de définir le corps de la colonne. Aspire for ALPHACAMpeut voir que nous n'avons pas modélisé de corps et que nous plaçons un morceau de clipart, qui est susceptible d'être placé à la surface. En répondant « Oui » au message, nous pouvons confirmer que nous avons l'intention d'utiliser le composant pour décorer une surface.

Note

Le message ci-dessus s'affiche uniquement lorsque le modèle 3D est vide. Quel que soit le choix de l'utilisateur, ce message ne s'affichera plus pour ce projet.

Plus de cliparts peuvent être placés comme vous le souhaitez. Ensuite, la vue 3D peut être inspectée. Une fois la conception terminée, il est temps de créer les parcours d'outils. Afin de créer un parcours d'outil d'ébauche 3D, utilisez le Parcours d'outil d'ébauche 3D. Créez ensuite un parcours d'outil de finition 3D, en utilisant Parcours de finition 3D. Sélectionnez les paramètres les plus appropriés pour une application donnée, tout en vous rappelant quel axe tourne. Le choix de l'axe peut être particulièrement important si la vitesse de l'axe de rotation est inférieure à celle de l'axe linéaire.

Dans cet exemple, le clipart décoratif ajouté n'était pas en retrait. Cela signifie qu'après l'usinage 3D, les zones plates autour du clipart seront en retrait car le clipart « ressortira » de la surface plane. Par conséquent, les parcours d'outils 2D existants doivent être projetés. Ceci peut être accompli en sélectionnant l'option Projeter le parcours d'outil sur le modèle 3D et en recalculant les parcours d'outil.

Faire une colonne effilée

Cette section explique comment créer une colonne conique en modifiant la conception de base de la section précédente.

Jusqu'à présent, seuls les détails de la surface ont été modélisés. Afin de créer une forme effilée, nous devons modéliser le « corps » de la forme en plus des détails de la surface. À cette fin, une composante plane nulle peut être utilisée. Il est ajouté automatiquement pour les travaux rotatifs.

Double-cliquez sur le composant du plan zéro pour ouvrir Propriétés composant. Entrez 0,8 dans la zone Hauteur de base. Sélectionnez l’option Inclinaison. Cliquez sur le bouton Définir dans la section Inclinaison, puis passez à la vue 2D, puis cliquez au milieu à gauche puis au milieu à droite. Réglez l'angle sur 3 degrés.

Étant donné que le plan de modélisation a été ajusté pour placer le composant sur la surface, il doit être à nouveau ajusté afin que le corps du composant ne soit pas « gonflé ». Pour ce faire, ouvrez le formulaire Mise en place du matériel . Ajustez le plan de modélisation en déplaçant le curseur vers le bas, jusqu'à ce que l'écart à l'intérieur du modèle soit égal à 0.

Après avoir modélisé une forme conique, le modèle 3D de colonne aura la forme souhaitée. Cependant, les morceaux de clipart dans les parties les plus étroites ont été déformés, comme on peut le voir ci-dessous. Pour résoudre ce problème, il faut étirer les composants dans la dimension enveloppée, pour compenser la distorsion.

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Tapered column with distorted clipart
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Tapered column with clipart stretched to overcome distortion

La distorsion démontrée ci-dessus s'applique également aux parcours d'outils. Cela signifie que les parcours d'outils enroulés correspondront aux parcours d'outils plats uniquement à la surface de l'ébauche. Plus le parcours d'outil est proche de l'axe de rotation (c'est-à-dire plus profond), plus il sera « compressé ». Ce fait a une profonde implication pour les parcours d'outils 3D. Prenons l'exemple ci-dessous.

Comme on peut le constater s'il existe une différence substantielle de diamètre dans différentes parties du modèle, la génération d'un parcours d'outil 3D pour l'ensemble du modèle entraînera une compression excessive du parcours d'outil enveloppé. Ainsi, il est généralement préférable de créer des limites de régions avec des diamètres significativement différents et de générer des parcours d'outils séparés en utilisant les paramètres corrects pour chaque diamètre.

Modélisation de formes tournées

Cette section présentera une technique de base pour créer des formes tournées.

La modélisation de formes tournées est assez simple. Elle nécessite un vecteur représentant un profil de la forme souhaitée et un outil Balayage entre deux guides.

Pour commencer, créez un nouveau travail rotatif. Ensuite, dessinez un profil à l'aide des outils de dessin disponibles ou importez un vecteur de profil. Cet exemple utilisait un profil de pion d'échecs, comme on peut le voir ci-dessous.

Ouvrez l'outil Balayage entre deux guides . Lorsque le travail rotatif est créé, le logiciel insère une couche spéciale appelée « 2Rail Sweep Rails ». Il contient deux lignes bleues sur les côtés de la tâche, perpendiculaires à l'axe de rotation.

Sélectionnez ces deux rails et cliquez sur le bouton Utiliser la sélection . Les rails seront alors mis en valeur. Sélectionnez ensuite le vecteur de profil et cliquez sur Appliquer. Inspectez la vue 3D pour vérifier les résultats.

Coupe transversale de modélisation

Cette section expliquera comment modéliser la forme souhaitée en utilisant Dérouleur de vecteurs.

Le Vector Unwrapper est utile lorsque, plutôt que de modéliser un profil le long de l'axe de rotation, il est plus intuitif de spécifier une section transversale souhaitée. L'outil transforme un vecteur, représentant une section transversale, en un vecteur de profil qui peut ensuite être utilisé avec l'outil Two Rail Sweep.

Supposons que nous souhaitions créer une colonne de forme hexagonale. Commençons par créer un nouveau travail rotatif. Dans cet exemple, le travail a un diamètre de 6 pouces et une longueur de 20 pouces. L'axe X est l'axe de rotation et l'origine Z a été placée sur l'axe du cylindre.

Nous devons créer un hexagone à l'aide de l'outil Dessiner un polygone . Ce vecteur servira de coupe transversale et pourra être placé n’importe où dans la vue 2D. Dans cet exemple, le diamètre du bloc de matériau est de 6 pouces, le rayon de la forme ne peut donc pas dépasser 3 pouces.

Lorsque la forme est créée, sélectionnez-la et ouvrez Dérouleur de vecteurs. L'outil affichera un réticule à l'endroit où l'axe de rotation traverse le profil et un cercle avec le diamètre du bloc de matériau. Cela vous aidera à déterminer si la forme avec un tel profil croisé s'adaptera au bloc de matériau actuel.

Dans cet exemple, l'option Utiliser le centre du contour a été utilisée. Cela signifie que l'axe de rotation sera placé au centre du vecteur boîte englobante. On peut également cocher l'option Simplifiez les vecteurs non emballés pour ajuster les courbes de Bézier, au lieu d'utiliser des séries de segments de ligne très courts. Après avoir appuyé sur appliquer , la version non enveloppée de la section transversale sélectionnée sera créée, comme indiqué ci-dessous.

Cet exemple montre le vecteur non enveloppé pour un cylindre tournant autour de l'axe X. Si votre axe rotatif est aligné le long de Y, le vecteur non enveloppé sera horizontal. Il convient de noter que les profils non emballés ont des « pattes » à chaque extrémité. Ceux-ci sont nécessaires pour garantir que la hauteur correcte sera utilisée à l'étape suivante.

L'outil crée automatiquement une couche appelée « Rails d'entraînement de vecteurs non enveloppés » sur laquelle il place deux vecteurs de lignes bleues sur les côtés du travail, parallèles à l'axe de rotation. Afin d'extruder le profil, ouvrez l'outil Balayage entre deux guides. Sélectionnez ensuite les rails supérieur puis inférieur (gauche et droit lorsque l'axe Y est l'axe de rotation) et confirmez la sélection en cliquant sur le bouton Utiliser la sélection. Les rails seront maintenant mis en évidence. Cliquez maintenant sur le vecteur non emballé et appuyez sur Appliquer. La vue 3D montrera une colonne hexagonale, visible au début de cette section.

Avion de modélisation

La section transversale souhaitée ne sera obtenue que si le plan de modélisation est positionné au centre du cylindre. Cela signifie que Gap Inside Model est signalé comme 0 dans le formulaire de configuration des matériaux. Sinon, le modèle résultant aura un diamètre incorrect et la section transversale deviendra arrondie.

Le déballeur Vector ne se limite pas aux formes simples. En principe il est toujours possible d'utiliser des formes convexes et certaines formes concaves. L'exemple ci-dessous montre un profil cardiaque déballé.

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Heart-shaped vector and its unwrapped version
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Extruded heart shape

Si la section transversale en question est concave, on pourrait imaginer une ligne droite commençant au centre de la forme et touchant un point de la frontière. Si les seconds points continuent de se déplacer le long de la frontière et que chaque ligne ne traverse pas un autre point de la frontière, il est alors possible d'utiliser cette section transversale. Si la ligne traverse plusieurs points de la frontière, cette partie de la coupe ne sera pas représentée correctement.

Jusqu’à présent, tous les exemples utilisaient une seule section transversale. Cependant, il est également possible d'utiliser plusieurs sections transversales.

Prenons une autre coupe transversale et ouvrons Vector Unwrapper. Faites ensuite glisser la poignée de l’axe de rotation un peu vers le bas depuis le centre. Si l'accrochage est activé, il peut être utilisé pour aider à positionner le centre de rotation, comme on peut le voir ci-dessous.

Une fois que nous avons une autre section transversale non emballée, il est possible d'utiliser les deux lors du Two Rail Sweep. Par exemple, le profil cardiaque non emballé peut être placé deux fois à gauche et deux fois à droite. Le deuxième profil non emballé peut être placé deux fois au milieu. Un tel agencement peut entraîner une transformation de forme, comme on peut le voir ci-dessous.

Sélection de texte

L'outil de sélection de texte permet à l'utilisateur d'ajuster le crénage, l'espacement des lignes et le pliage du texte sur un arc. Le texte sera affiché sous forme de lignes magenta avec 2 poignées vertes au milieu pour le courber en arc.

Si le texte sélectionné a été placé sur une courbe, les poignées n'apparaîtront pas, car ce texte ne peut pas être arqué.

Le crénage de lettres

Le curseur interactif de crénage et d'espacement des lignes s'affiche lorsqu'il est placé entre des lettres ou des lignes :

Le crénage interactif des lettres permet de modifier le texte par défaut afin que les paires de lettres adjacentes s'assemblent plus naturellement. Un exemple typique est présenté ci-dessus où les lettres majuscules WAV sont placées les unes à côté des autres et l'espace par défaut est excessif.

Placez le curseur entre 2 lettres et cliquez sur le bouton gauche de la souris pour combler l'espace.

Maintenir la touche Majuscule et cliquer sur le bouton gauche de la souris écarte les caractères.

Maintenir la touche Ctrl lors du crénage double la distance parcourue par chaque lettre à chaque clic.

En maintenant les touches Majuscule et Ctrl ensemble et en cliquant sur le bouton gauche de la souris, les lettres se rapprochent par incréments plus grands.

Maintenir altavec l'une des combinaisons ci-dessus appliquera les changements de crénage entre chaque paire de lettres de la ligne.

Espacement des lignes

L'interligne peut être modifié en plaçant le curseur d'édition du texte entre les lignes. Il se transformera en curseur d'interligne :

En cliquant sur le bouton gauche de la souris, les lignes de texte adjacentes se rapprocheront.

En maintenant la toucheMajusculeenfoncée et en cliquant sur le bouton gauche de la souris, les lignes sont séparées.

En maintenant la toucheCtrlenfoncée, on double la distance parcourue par chaque ligne à chaque clic de souris.

En maintenant les touchesMajuscule et Ctrlensemble et en cliquant sur le bouton gauche de la souris, les lignes s'éloignent l'une de l'autre par incréments plus importants.

Arches de texte

Le curseur interactif de rotation et de déplacement s'affiche lorsque le curseur est placé sur l'une des poignées vertes pour indiquer que le texte peut être arqué vers le haut ou vers le bas :

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Bend Text Upwards
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Bend Text Downwards

Cliquez et faites glisser la case verte inférieure pour faire défiler le texte vers le bas.

Cliquez et faites glisser la case verte supérieure pour faire défiler le texte vers le haut.

Le texte peut facilement être ramené en position horizontale.

Après avoir tracé un arc de cercle, des poignées rouges et bleues supplémentaires s'affichent pour faire pivoter et déplacer le texte.

Déplacer

Il y a deux poignées blanches pour déplacer le texte, une au milieu du texte, et une au centre de l'arc, bien que cela puisse être hors écran pour des arcs très peu profonds.

En rotation

Cliquer et faire glisser les cases rouges fait tourner le texte autour du point central de l'arc.

En maintenant la toucheCtrlenfoncée, on force la rotation à se faire par incréments de 15°. Cela permet de positionner le texte exactement sur les quadrants horizontaux ou verticaux, même après qu'il ait été légèrement déplacé.

Modification du rayon de l'arc

Cliquer et faire glisser les cases bleues change le rayon sans déplacer le centre de l'arc.

Copie circulaire

Cet outil créera automatiquement un motif répétitif en faisant des copies de l'objet sélectionné et en les positionnant autour d'un cercle complet ou partiel. Le nombre de copies à faire peut être saisi directement.

Taille des objets sélectionnés

Indique la taille actuelle de la sélection que vous avez l'intention de copier. Il s'agit d'une information uniquement, mais les valeurs peuvent être sélectionnées, copiées et collées pour être utilisées dans d'autres calculs.

Centre de rotation

Il s'agit de la coordonnée XY absolue autour de laquelle les objets pivoteront lorsqu'ils seront copiés et collés. Le point de rotation par défaut est le milieu de la sélection. Vous pouvez définir explicitement les coordonnées du centre de rotation à l'aide des zones d'édition X et Y de ce formulaire ou en cliquant sur la géométrie sélectionnée pour afficher les poignées de transformation, puis en double-cliquant sur celle du centre pour afficher le point de pivotement et en faisant glisser la poignée de point de pivotement associée. avec la sélection dans la Vue 2D :

Rotation des copies

Cette option contrôle si les objets copiés subissent une rotation lorsqu'ils sont placés autour du cercle, comme indiqué dans les diagrammes ci-dessous. Si cette option est sélectionnée, chaque copie pivote en fonction de sa position sur le cercle. Si l'option n'est pas sélectionnée, chaque copie conserve l'orientation de l'objet initialement sélectionné.

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Rotate Copies selected
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Rotate Copies not selected

Angle

Angle total

Lorsque cette option est sélectionnée, le nombre d'objets est divisé dans l'angle total pour donner l'angle incrémental entre chaque objet.

Angle de pas

Avec cette option sélectionnée, cet angle est utilisé pour copier le(s) vecteur(s) sélectionné(s) selon cet angle x le nombre d'éléments.

Note

Un angle de pas négatif colle les copies dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Un angle de pas positif se colle dans le sens des aiguilles d’une montre.

Utilisable dans les deux vues

Cet outil peut être utilisé à la fois en vue 2D et 3D.

La vue 2D offre un moyen plus direct de visualiser vos vecteurs tandis que la 3D offre plus de flexibilité pour travailler avec des vecteurs dans des conceptions 3D et utiliser les zones d'édition.

Tourner et pivoter

L'outil de rotation permet de créer un composant 3D en tournant ou en faisant pivoter une section transversale (un vecteur ouvert)

Tourner

Tourner prend un profil et le tourne (le fait pivoter) autour de la ligne du point de départ au point final pour créer une forme symétrique arrondie. Pour tourner une forme, sélectionnez la section transversale vectorielle que vous souhaitez tourner et utilisez l'option Tourner (Rotation), cette section transversale doit représenter la silhouette de la forme que vous souhaitez créer. Vous pouvez cliquer sur pour créer votre forme tournée en 3D.

Le profil à tourner peut passer sous la ligne entre les deux points d'extrémité

Faire pivoter

Spin prend un profil et le fait pivoter autour de l'extrémité gauche de la section transversale pour créer un composant circulaire basé sur la forme du profil de votre section transversale. Pour faire tourner une forme, sélectionnez la section transversale vectorielle que vous souhaitez faire tourner autour du point d'extrémité gauche et cliquez sur pour créer votre forme filée 3D.

Note

L'outil Rotation tournera toujours autour du point final gauche, ce qui peut vous obliger à déplacer votre vecteur vers le côté droit de votre travail pour s'adapter au vecteur en cours de rotation pour créer la forme tournée.

Échelle à la hauteur exacte

En cochant ✓cette option, cela met à l'échelle la forme calculée de manière à ce que sa hauteur maximale soit la valeur saisie dans la zone Hauteur du formulaire.

Options de modélisation courantes

Tous les principaux outils de modélisation du logiciel utilisent un ensemble commun de commandes pour attribuer un nom et un mode de combinaison au composant en cours de création, ainsi que des options pour appliquer les paramètres du formulaire, réinitialiser la forme, commencer à créer un nouveau composant et fermer. quitter la fonction.

Combinez avec d'autres composants...

Cette section comprend des options pour vous permettre de nommer votre composant et de contrôler la manière dont il sera combiné avec d'autres objets dans l'arborescence des composants.

Réinitialiser

Cliquer sur le bouton supprimera la forme actuelle, le faire avant de fermer le formulaire garantira qu'aucun composant n'est créé à partir de la sélection actuelle. En cliquant dessus, l'ensemble actuel de vecteurs ou de composants sélectionnés est conservé.

Appliquer

En cliquant sur le bouton , vous créerez une forme basée sur les paramètres que vous avez choisis. Vous pouvez continuer à modifier le composant en choisissant différents paramètres dans le formulaire et en appuyant sur Appliquer pour le mettre à jour.

Démarrer un nouveau composant

Cliquer sur le bouton enregistrera l'état du composant qui a été créé, désélectionnera tous les composants/vecteurs et recommencera le processus de création sur un nouveau composant. Les valeurs et options du formulaire seront conservées dans ce cas jusqu'à ce que vous le fermiez.

Fermer

Cliquer sur le bouton fermera le formulaire et reviendra aux icônes de l'onglet Modélisation et à l'arborescence des composants mise à jour, reflétant les modifications que vous avez apportées. Si vous souhaitez supprimer la forme que vous venez de créer, vous pouvez appuyer sur l'icône Annuler ou utiliser le raccourci clavier pour annuler, CTRL+Z.

Pièces emboîtées

L'outil d'imbrication ajustera automatiquement les formes vectorielles dans la zone définie par l'utilisateur de la manière la plus efficace qu'il puisse calculer (sur la base des paramètres définis par l'utilisateur). Par défaut, la zone dans laquelle les vecteurs seront ajustés est la taille actuelle de la tâche, mais il est également possible de sélectionner un vecteur comme zone d'imbrication. C'est un moyen efficace d'optimiser l'utilisation du matériau et d'augmenter l'efficacité du parcours de l'outil lors de la disposition et de la découpe d'un certain nombre de formes.

Sélection d'objets

L'outil Nesting vous permet de sélectionner des vecteurs ouverts, des vecteurs fermés, du texte et des composants.

Une fois sélectionnés, les objets formeront des parties, avec la limite extérieure de la partie mise en évidence par une ligne plus épaisse.

La base pour former des pièces se chevauche. Si l'objet sélectionné en contient un autre ou le chevauche, il sera considéré comme la même pièce.

Ajustements des outils et apurement

La configuration de cette section du formulaire déterminera l'espacement entre chacun des vecteurs imbriqués et contrôlera également leur proximité par rapport au bord de la zone d'apurement.

Diamètre de l'outil. (D)

Saisissez le diamètre de l'outil que vous utiliserez pour profiler (découper) les vecteurs que vous emboîtez. Il s'agit de la distance minimale qui sera laissée entre les formes une fois qu'elles seront emboîtées.

Distance de sécurité (C)

La valeur du jeu sera combinée avec le diamètre de l'outil spécifié pour créer l'espacement minimum final entre les formes emboîtées. Par exemple, un jeu de 0,05 pouce combiné à un diamètre d'outil de 0,25 pouce créera un espacement minimum de 0,3 pouce (0,05 + 0,25 = 0,3).

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Clearance less than Tool Diameter
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Clearance greater than Tool Diameter

Espace au bord

La valeur Border Gap est appliquée au bord de la zone dans laquelle les vecteurs sont imbriqués. Elle sera ajoutée à la valeur de dégagement autour du bord de cette forme pour créer la distance minimale à laquelle les pièces seront imbriquées par rapport à la limite d'imbrication.

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No Border Gap
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Border Gap

Options d'emboîtement des pièces

Les options dans ce domaine de la forme auront toutes une incidence directe sur le nombre de pièces ou sur l'efficacité avec laquelle le logiciel peut adapter les formes dans la zone d'imbrication définie.

Faire pivoter les pièces pour trouver le meilleur ajustement

En cochant ✓, cette option permettra au logiciel de faire tourner les vecteurs sélectionnés afin d'essayer de mieux les adapter. Les incréments de rotation que le logiciel utilisera sont basés sur l'angle de pas de rotation.

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Rotate Parts Enabled
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Rotate Parts Disabled

Réflexion de pièces pour trouver le meilleur ajustement

En cochant cette option, cela permettra à l'imbrication de refléter (retourner) les vecteurs afin d'essayer d'imbriquer plus efficacement les formes sélectionnées. Cette option ne doit être cochée sur ✓ que si le sens de coupe des pièces n'est pas important.

Autoriser les pièces à l'intérieur d'autres pièces

En cochant cette option ✓, cela permettra au logiciel de s'emboîter dans les zones internes des formes qui présentent des lacunes au milieu.

Lorsque cette option est activée, les zones internes qui seront prises en compte pour l'imbrication seront mises en évidence.

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Original
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Parts Nested inside other parts

Emboîter les parties bilatérales

Cette option n'est disponible que pour les projets recto-verso et permet l'imbrication des deux côtés simultanément. Lorsque cette option est active, tous les objets visibles de l'autre côté seront inclus, s'ils croisent les objets sélectionnés du côté actif.

Lors de l'utilisation de ce mode, il est recommandé d'effectuer la sélection sur le côté contenant les contours découpés.

Lorsqu'une partie est sélectionnée, les vecteurs inclus de l'autre côté seront mis en surbrillance comme on peut le voir ci-dessous.

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Double-sided part before selection
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Double-sided part when selected

Retirer les pièces d'origine

Si cette option est cochée, les pièces d'origine sont supprimées dans l'imbrication plutôt que dupliquées dans l'imbrication.

Pièce de remplissage

Sélectionnez le vecteur que vous souhaitez utiliser comme pièce de remplissage, cochez la case "Filler" et cliquez sur Appliquer pour définir cela. Le vecteur de pièce de remplissage sera marqué d'un astérisque vert (*)

Lorsque l'aperçu d'imbrication est appliqué, toute zone non remplie par d'autres pièces d'imbrication sera remplie avec autant de pièces de remplissage que possible pour tenir dans l'espace restant de la feuille.

Options des feuilles

Emboîter à partir de

Cette zone du formulaire sert à définir dans quel coin la nidification commencera. Quatre options peuvent être sélectionnées parmi les options du formulaire.

Direction de l'emboîtement

Les options de cette zone du formulaire sont utilisées pour sélectionner la manière dont les pièces progresseront au fur et à mesure de leur positionnement dans la feuille. La meilleure façon d'y penser (pour les besoins de cette section) est qu'ils "se déversent" du coin sélectionné en remplissant la feuille dans un axe puis en avançant le long de l'autre axe défini (X ou Y).

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Along X
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Along Y

Propriétés des parties individuelles

Si vous souhaitez plusieurs incidences d'un élément particulier, sélectionnez-le dans la vue 2D. Dans la case où il est indiqué Nombre de copies, entrez autant de copies que vous le souhaitez et appuyez sur et les vecteurs sélectionnés seront marqués d'un nombre vert indiquant le nombre de copies de cet élément qui seront effectuées lorsqu'ils seront imbriqués. Différentes formes ou groupes de formes peuvent se voir attribuer différents nombres de copies. Pour empêcher la copie d'un élément plusieurs fois, remettez simplement le nombre de copies à 1 et cliquez sur .

Limite du nid

Une limite d'imbrication peut être spécifiée en choisissant une couche dont les vecteurs représenteront la limite d'imbrication. Plusieurs vecteurs peuvent être utilisés, permettant de représenter les trous et les zones à exclure de l'imbrication. Le processus d'imbrication tentera de placer les objets imbriqués à l'intérieur des vecteurs de la couche limite.

Feuille active

Cette option vous permet de choisir la feuille de vecteurs qui est actuellement active, soit pour la modifier, soit pour y appliquer des parcours d'outils.

Feuilles gigognes

Pour des exigences d'imbrication plus complexes, il est possible de définir comment les pièces imbriquées sont placées sur des feuilles existantes et comment de nouvelles copies de feuilles existantes peuvent être créées pour accueillir davantage de pièces. Pour modifier le paramètre par défaut, cliquez sur le bouton Personnaliser.

Le formulaire de sélection de feuilles personnalisées affiche la liste des feuilles sur lesquelles nous devons imbriquer.

Modèle de tranche

La fonction de découpage permet à l'utilisateur de diviser le modèle composite en tranches Z dont chacune deviendra un composant. Ceci s'adresse aux clients qui ont besoin de découper une pièce qui dépasse la profondeur Z de leur portique de machine, la longueur de coupe de leurs outils ou l'épaisseur du matériau qu'ils utilisent. Une fois les tranches découpées sur la CNC, elles peuvent être réassemblées pour réaliser la pièce finie sur toute la profondeur.

Lorsque cette fonction est exécutée, chaque tranche deviendra un composant dans le Arbre de composants et pourra ensuite être déplacée en position et faire calculer des parcours d'outils dessus. Un exemple de ceci est montré dans les images ci-dessous, à gauche, il montre un composant de coquille Saint-Jacques de 3 pouces d'épaisseur, l'image en bas à droite le montre divisé en deux composants distincts, chacun étant une tranche de 1,5 pouce de l'original.

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Note

Avant d'utiliser la commande Slice model, il est important de vous assurer de masquer tous les composants que vous ne souhaitez pas inclure dans l'opération.

Lorsque vous cliquez sur l'icône, le formulaire Slice Model apparaît. Cela peut être utilisé pour contrôler le nombre et l’épaisseur des tranches qui seront créées. En haut du formulaire, des informations de référence seront affichées indiquant l'épaisseur du modèle composite actuel ainsi que l'épaisseur du matériau actuellement définie (pour l'usinage).

Sectionnement des modèles

La section Modélisation des tranches permet de définir les tranches initiales qui peuvent ensuite être personnalisées dans la section Hauteur des tranches.

Il existe deux façons de configurer le tranchage initial : en définissant une épaisseur de tranche standard ou en définissant un nombre fixe de coupes.

Epaisseur du modèle

Cocher cette option vous permet de spécifier l'épaisseur de tranche par défaut. Vous pouvez choisir si vous souhaitez découper de haut en bas ou de bas en haut en utilisant la case à cocher De haut . Chaque tranche aura l'épaisseur spécifiée, à l'exception de la tranche finale qui aura la hauteur restante une fois que toutes les autres tranches auront été prises. Si De haut est coché alors la tranche finale et potentiellement la plus fine sera en bas. Si De haut n'est pas coché, alors la tranche finale et potentiellement la plus fine sera en haut.

Nombre de tranches

En cochant ✓, cette option permet de diviser le modèle en un nombre spécifique de tranches. L'épaisseur de la tranche sera déterminée par l'épaisseur du modèle composite divisée par le nombre de tranches défini. Cette option peut être utile si l'épaisseur de la tranche n'est pas importante (par exemple, si elle n'est pas liée à l'épaisseur du matériau).

Exemple

Si le modèle composite a une épaisseur de 3,96 pouces et que vous définissez 3 tranches, le logiciel créera 3 tranches de composants de 1,32 pouces d'épaisseur chacune.

Créer les vecteurs de contour

En cochant ✓ cette option, le slicer créera des limites vectorielles pour chaque tranche. Ceux-ci peuvent être utiles pour définir les régions d’usinage ultérieures nécessaires à la découpe de chaque pièce. Les vecteurs de limite seront placés sur le même calque dans la vue 2D que l'aperçu du composant pour leur tranche de modèle associée.

Modèle de tranche

Cliquer sur appliquera les choix faits dans le formulaire et créera les composants qui représentent chaque tranche du modèle composite.

Note

L'arborescence des composants conservera une copie des composants d'origine de la pièce ainsi que des nouveaux composants de tranche. Cela peut donner un modèle très épais car toutes les tranches seront ajoutées aux formes originales. À ce stade, vous pouvez supprimer, dédessiner ou déplacer des composants avant de procéder à toute opération supplémentaire.

Fermer

Cliquer sur fermera le formulaire Slice Model sans terminer l’opération.

Hauteurs des tranches

La section Hauteur des tranches contrôle les détails spécifiques de la hauteur de chaque tranche individuelle. Elle permet également de personnaliser le nombre de tranches.

Le contrôle de la hauteur des tranches comporte deux parties :

  • La barre de hauteur qui donne une indication visuelle de la hauteur des tranches.
  • La liste des tranches qui répertorie les hauteurs des tranches en fonction de leur valeur z.

La section relative à la hauteur des tranches permet de modifier les valeurs auxquelles le modèle est tranché et non les tranches elles-mêmes.

Contrôle de l'épaisseur des tranches

Une hauteur de tranche spécifique peut être contrôlée en la sélectionnant dans la liste des tranches, en mettant à jour la valeur et en cliquant sur

La mise à jour de la hauteur d'une tranche spécifique peut potentiellement ajuster l'épaisseur des tranches environnantes.

Ajouter de nouvelles tranches

Des tranches supplémentaires peuvent être ajoutées soit :

  • En saisissant une hauteur z spécifique pour la tranche et sélectionner appliquer ; ou
  • En double-cliquant sur la barre de hauteur à un endroit particulier.
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Double click to add slice

Suppression des tranches

Pour supprimer une hauteur de tranche, sélectionnez-la dans la liste et appuyez sur le bouton Supprimer. La suppression d'une hauteur de tranche fusionnera les tranches environnantes en une seule tranche.

Vue en 3 dimensions

Lorsque l'outil de découpage est ouvert, la vue 3D permet de visualiser les résultats du découpage. Si une hauteur de tranche est sélectionnée, alors :

  • Les zones rouges montrent les composants qui sont inclus dans cette tranche.
  • Les zones vertes indiquent que le composant est au-dessus de la hauteur de la tranche et qu'il sera donc tranché à plat.
  • Le découpage se fera entre les zones rouges et vertes.
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Green areas are above the slice, red areas are the current slice.

Vous pouvez également manipuler les tranches dans la vue 3D.

  • Un double clic sur le modèle modifie la valeur de la hauteur de la tranche active pour qu'elle soit égale à la hauteur cliquée.
  • Shift + Double Clic insère une nouvelle hauteur de tranche à la hauteur cliquée.
  • Shift + Molette de la sourisvers le haut/bas augmentera/abaissera la hauteur de la tranche active d'une petite quantité, ce qui vous permettra d'ajuster l'épaisseur pour supprimer les tranches fines.

Traçage de bitmap

Cet outil trace ou adapte automatiquement les vecteurs aux fichiers d'images afin de les usiner. Utilisez l'outil Importer Bitmap et sélectionnez l'image dans la vue 2D, puis ouvrez Ajuster les vecteurs au Bitmap.

Après l'importation d'une image, l'option de traçage permet de créer automatiquement des limites de vecteurs autour de régions colorées ou en noir et blanc dans l'image.

Traçage d'une zone sélectionnée du Bitmap

Vous pouvez définir une zone dans le bitmap, de sorte que seule cette partie du bitmap soit tracée. Pour ce faire, il suffit de sélectionner le bitmap (si ce n'est pas déjà fait), puis de cliquer et de faire glisser la souris sur la zone souhaitée pour définir une région rectangulaire sur le bitmap. Celle-ci sera mise en évidence par un rectangle noir pointillé.

En cliquant à nouveau sur le bitmap, vous supprimerez une zone sélectionnée si une zone a été spécifiée, auquel cas l'ensemble du bitmap sera doté de vecteurs.

Tracer des images en noir et blanc

Lorsque vous travaillez avec des images en noir et blanc, le curseur peut être utilisé pour modifier le seuil et fusionner les niveaux de gris entre tout blanc (min) et tout noir (max).

Lorsque l'image affichée dans la vue 2D semble correcte, cliquer sur le bouton crée automatiquement des limites vectorielles autour de la couleur de trace sélectionnée ou de l'échelle de gris.

Traçage des images en couleur

Les images couleur sont automatiquement réduites à 16 couleurs et le curseur permet de définir le nombre de couleurs visibles selon les besoins. Les couleurs sont fusionnées avec la correspondance la plus proche.

Les couleurs peuvent être temporairement liées entre elles en cochant les cases à côté de chacune des couleurs affichées. Cela change la couleur affichée dans la vue 2D en la couleur de trace sélectionnée. Ceci est très utile pour fusionner des couleurs similaires afin de permettre de tracer des régions complètes.

Si une nouvelle couleur de trace est sélectionnée, les couleurs liées sont affichées en utilisant cette couleur dans la vue 2D.

Le bouton Réinitialiser dissocie toutes les ✓ couleurs cochées et l'image affichée dans la vue 2D revient à l'image originale à 16 couleurs.

2D

Vous pouvez sélectionner les couleurs directement à partir de l'image dans la vue 2D.

Traçage d'une zone sélectionnée du Bitmap

Vous pouvez définir une zone dans le bitmap, de sorte que seule cette partie du bitmap soit tracée. Pour ce faire, il suffit de sélectionner le bitmap (si ce n'est pas déjà fait), puis de cliquer et de faire glisser la souris sur la zone souhaitée pour définir une région rectangulaire sur le bitmap. Celle-ci sera mise en évidence par un rectangle noir pointillé.

En cliquant à nouveau sur le bitmap, vous supprimerez une zone sélectionnée si une zone a été spécifiée, auquel cas l'ensemble du bitmap sera doté de vecteurs.

Options d'aménagement

Les options disponibles sur ce formulaire permettent de contrôler dans quelle mesure les vecteurs correspondent/suivent les limites de couleur sélectionnées et celles-ci peuvent être modifiées pour obtenir de meilleurs résultats.

Ajustement d'angle

Le contrôle Corner Fit détermine la précision avec laquelle les vecteurs sont ajustés aux bords des coins d’une image.

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Loose
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Tight

Filtre de bruit

Le curseur du filtre de bruit contrôle la taille minimale des pixels qui sont tracés / vectorisés, empêchant la création de petits vecteurs ou de bruit indésirables.

Affaiblissement du bitmap

Aperçu

Cela permettra de prévisualiser le résultat du traçage du bitmap. Si vous n'êtes pas satisfait du résultat fourni, vous pouvez modifier les paramètres et cliquer à nouveau sur le bouton pour obtenir un résultat mis à jour.

Appliquer

Lorsque vous êtes satisfait du résultat de l'aperçu, vous pouvez cliquer sur le bouton pour le conserver.

Comment commencer

La première étape de tout projet consiste à créer une nouvelle pièce vierge ou à importer des données existantes avec lesquelles travailler. A ce stade, un certain nombre de paramètres doivent être définis concernant la taille de la pièce et sa position par rapport à l'emplacement de référence sur la machine CNC. Plus tard, une fois la pièce définie et que vous avez commencé à travailler, vous souhaiterez peut-être modifier la taille du matériau, importer des données supplémentaires et gérer généralement le fonctionnement du projet. Dans cette section du manuel, la création initiale d'une pièce sera couverte ainsi que toutes les icônes qui apparaissent sous la section Opérations sur les fichiers de l'onglet Dessin.

Lorsque vous démarrez le programme pour la première fois, vous verrez les options de tâche de démarrage sur l'onglet de gauche ainsi qu'une liste de vos 4 parties Aspire for ALPHACAM les plus récemment ouvertes (il s'agit d'une liste déroulante qui sera remplie à chaque fois que vous exécuterez le logiciel). et peut être initialement vide).


Tâches de démarrage et fichiers récemment ouverts

Lorsque vous démarrez le programme pour la première fois, vous verrez les options de tâche de démarrage sur l'onglet de gauche ainsi qu'une liste de vos pièces Aspire for ALPHACAM les plus récemment ouvertes.

Dans la section Tâches de démarrage, vous aurez la possibilité de créer un nouveau fichier, un nouveau fichier à partir d'un modèle ou d'ouvrir un fichier existant.

La création d'un nouveau fichier vous permet de spécifier une taille et un emplacement pour une zone de travail vierge, de définir l'épaisseur de votre matériau et également de définir la qualité du modèle et même la couleur/le matériau de l'ombrage. Le processus pour ce faire sera couvert dans la section suivante (Options du formulaire de configuration de tâche).

Nouveau fichier à partir d'un modèle vous permettra de démarrer un projet en utilisant un fichier modèle pré-créé depuis votre ordinateur. Les fichiers de modèle CRVT3D ou CRVT contiendront déjà les informations nécessaires sur la taille du matériau, etc. Il peut également contenir des vecteurs et des parcours d'outils créés pour ce fichier modèle. Les fichiers modèles sont créés pour les paramètres que vous utilisez régulièrement, vous n'avez donc pas besoin de les créer à chaque fois.

Ouvrir un fichier existant, vous permettra d'ouvrir un fichier pré-créé depuis votre ordinateur. Il peut s'agir d'un fichier que vous avez créé précédemment (*.crv3d ou .crv). Alternativement, il peut s'agir d'une présentation vectorielle 2D provenant d'un autre système de CAO (.dxf, *.eps, *.ai et *.pdf). Un fichier CRV3D ou CRV contiendra déjà les informations nécessaires sur la taille du matériau, etc. Les formats 2D importeront les données à la taille et à la position dans lesquelles elles ont été créées, mais vous nécessiteront de passer par le formulaire de configuration du travail pour vérifier/modifier tous les paramètres de la pièce.

Tutoriels vidéos

Le navigateur vidéo du didacticiel ouvrira votre navigateur Web par défaut (généralement Mircosoft Edge, Chrome ou Firefox - en fonction de votre configuration Windows et de vos préférences personnelles). Le navigateur Web propose un certain nombre de vidéos didactiques et de fichiers associés, présentés par projet ou par catégorie de fonctionnalités pour vous aider à en savoir plus sur le logiciel. Vous aurez initialement besoin d’un accès à Internet pour regarder ou télécharger les vidéos ou les fichiers, mais, une fois téléchargés, les supports pourront être utilisés hors ligne.

Ressources en ligne

Cette section comprend des liens directs vers des sites Web et des ressources Web utiles tels que le site Web Vectric, le portail et le forum V&Co. Ces liens s'ouvriront également dans votre navigateur Web par défaut et vous aurez besoin d'un accès Internet pour les utiliser.

Réseaux sociaux

Cette section comprend des liens directs vers les comptes de réseaux sociaux Vectric - vous pouvez y trouver les dernières nouvelles sur le logiciel, les projets gratuits, les trucs et astuces et les événements. Ces liens s'ouvriront également dans votre navigateur Web par défaut et vous aurez besoin d'un accès Internet pour les utiliser.

Cliparts et projets

Cette section comprend un lien direct vers le site Web Design and Make où vous pouvez acheter et télécharger des cliparts supplémentaires. Ce lien s'ouvrira également dans votre navigateur Web par défaut et vous aurez besoin d'un accès Internet pour les utiliser.

Découpage de vecteur interactif

L'outil de découpage interactif permet à l'utilisateur de simplement cliquer sur les sections de vecteurs qu'il souhaite supprimer.

Le programme trouve les intersections les plus proches de chaque côté de la partie cliquée du vecteur et supprime la partie du vecteur entre les intersections. En option, lorsque le formulaire de cette commande est fermé, le programme peut rejoindre automatiquement toutes les pièces découpées restantes.

Sans utiliser cet outil, pour supprimer une section superposée d'un vecteur, l'utilisateur devrait insérer des nœuds supplémentaires dans les deux vecteurs, supprimer manuellement les sections intermédiaires, puis joindre manuellement les pièces résultantes. Ces opérations peuvent être effectuées en un seul clic grâce à cet outil.

Lorsque l'outil est sélectionné, le curseur prend la forme d'un ciseau « fermé ». Lorsque le curseur est déplacé sur un vecteur approprié pour couper, les ciseaux sont « ouverts » pour montrer que vous pouvez cliquer et couper.

S'il y a beaucoup de vecteurs à découper, le bouton gauche de la souris peut être maintenu enfoncé, puis lorsque le curseur est déplacé et survole un vecteur, il coupe également les vecteurs. Cela peut être beaucoup plus rapide que de cliquer individuellement sur des étendues.

Note

Si vous essayez de découper un groupe, celui-ci clignotera en rose. Cela indique qu'il ne peut pas être coupé à moins qu'il ne doive d'abord être dissocié

Rejoindre les sections coupées

Permet à l'utilisateur de choisir si le programme va automatiquement essayer de rejoindre les vecteurs coupés lorsque le formulaire est fermé. Pour la plupart des cas simples comme celui présenté ci-dessus avec les anneaux qui se chevauchent, cette option peut être cochée à gauche ✓. Si vous avez un exemple où, par exemple, plusieurs lignes coupées se rencontrent au même point, vous pouvez décocher cette option et rejoindre les vecteurs manuellement.

Configuration des travaux - Recto

Le formulaire Configuration du travail s'affiche chaque fois qu'un nouveau travail est créé ou lorsque la taille et la position d'un travail existant sont modifiées.

La taille des formulaires peut être limitée

Dans la plupart des cas, un nouveau travail représente la taille du matériau dans lequel le travail sera usiné ou au moins une zone d'un morceau de matériau plus grand qui contiendra la pièce qui va être coupée. Cliquer sur OK crée un nouveau travail vide, qui est dessiné sous la forme d'un rectangle gris dans la vue 2D. Des lignes grises horizontales et verticales en pointillés sont tracées dans la fenêtre de conception 2D pour indiquer où sont positionnés les points X0 et Y0.

Type d'emploi

Le type de travail Simple face doit être utilisé lorsque la conception nécessite uniquement que le matériau soit coupé d'un côté. Il s’agit du type de travail le plus simple à concevoir et à usiner.

Double face Le type de travail est utile lorsque l'on souhaite couper des deux côtés de votre matériau. Aspire vous permet de visualiser et de gérer le processus de création et de découpe des deux côtés de votre conception au sein d'un seul fichier de projet.

Le type de travail Rotatif permet l'utilisation d'un axe rotatif (également appelé 4ème axe ou indexeur). Aspire fournira une visualisation, une simulation et des outils alternatifs appropriés aux conceptions rotatives.

Dimensions du travail

Cette section du formulaire définit les dimensions du bloc de matériau que vous utiliserez pour votre projet en termes de largeur (le long de l'axe X), de hauteur (le long de l'axe Y) et d'épaisseur (le long de l'axe Z).

Il vous permet également de sélectionner les unités de mesure dans lesquelles vous préférez concevoir : soit en pouces (impérial/anglais), soit en millimètres (métrique).

Position Z-Zéro

Indique si la pointe de l'outil est décalée par rapport à la surface du matériau (comme indiqué sur le schéma) ou par rapport au banc / à la table de la machine pour Z = 0,0.

Position de référence XY

Cette donnée peut être définie à n’importe quel coin ou au milieu du travail. Cela représente l'emplacement, par rapport à votre conception, qui correspondra à la machine-outil lorsqu'elle sera positionnée en X0, Y0. Lorsque ce formulaire est ouvert, un carré rouge est dessiné dans la vue 2D pour mettre en évidence la position de la donnée.

Utiliser le décalage

Cette option permet de définir la position de référence sur une valeur autre que X0, Y0.

Mise à l'échelle de la conception

Lors de la modification des paramètres de taille du travail d'un travail existant, cette option détermine si les dessins que vous avez déjà créés seront mis à l'échelle proportionnellement pour correspondre aux nouvelles dimensions du travail. Si vous souhaitez conserver la taille existante de vos dessins, même après une modification de la taille du travail, laissez cette option décochée. Lorsque cette option est cochée, vos dessins seront redimensionnés pour rester dans la même proportion et position relative dans vos nouvelles étendues matérielles lorsque vous cliquez sur

Résolution de modélisation

Ceci définit la résolution/qualité du modèle 3D. Lorsque vous travaillez avec des modèles 3D, beaucoup de calculs et de mémoire peuvent être nécessaires pour certaines opérations. Le réglage de la résolution vous permet de choisir le meilleur équilibre entre qualité et vitesse pour la pièce sur laquelle vous travaillez. Plus la qualité de résolution choisie est élevée, plus l'ordinateur fonctionnera lentement.

Comme cela dépend entièrement de la pièce sur laquelle vous travaillez et des performances de votre matériel informatique, il est difficile, dans un document comme celui-ci, de recommander quel devrait être le paramètre. De manière générale, le paramètre Standard (le plus rapide) sera acceptable pour la majorité des pièces fabriquées par les utilisateurs d'Aspire. Si la pièce que vous réalisez doit être relativement grande (plus de 18 pouces) mais comporte encore de petits détails, vous souhaiterez peut-être choisir une résolution plus élevée, telle que Haute (3 fois plus lente) et pour les très grandes pièces (plus de 48 pouces) avec petits détails, le réglage le plus élevé (7 x plus lent) peut être approprié.

La raison pour laquelle les détails de votre pièce doivent être pris en compte est que si vous fabriquiez une pièce contenant un seul élément de grande taille (par exemple un poisson), la résolution standard serait correcte, mais s'il s'agissait d'une pièce contenant de nombreux éléments détaillés. dedans (par exemple un banc de poissons), le réglage Élevé ou Le plus élevé serait meilleur. Comme indiqué précédemment, il s'agit de directives extrêmement générales, car sur des ordinateurs plus lents/anciens, les opérations avec le paramètre le plus élevé peuvent prendre beaucoup de temps à calculer.

Comme la résolution est appliquée sur l'ensemble de votre zone de travail, il est important de définir la taille de votre pièce juste assez grande pour contenir la pièce que vous envisagez de sculpter. Il ne serait pas conseillé de définir votre matériau sur la taille de votre machine - par exemple 96 x 48 si la pièce que vous envisagez de couper est seulement de 12 x 12, car cela rendrait la résolution dans la zone 12 x 12 très faible.

Aspect

En cliquant sur , une boîte de dialogue apparaîtra vous permettant de définir la couleur ou l'effet de matériau qui sera appliqué au modèle 3D de base. Il est possible de modifier cela à tout moment et également d'appliquer différentes couleurs et matériaux à différents composants à l'aide du gestionnaire de composants. Voir Prévisualisation des parcours d'outils pour en savoir plus sur les différents paramètres de matériaux et sur l'ajout d'effets de matériaux personnalisés.

Importer des modèles externes dans un projet Rotary

Importation de modèles Full-3D

Cette section présentera le processus d'importation du modèle STL Full-3D dans un projet rotatif, en utilisant un pied de table comme exemple.

Aperçu

Il existe deux cas d'utilisation de base lors de l'importation d'un modèle externe dans la tâche rotative. Le premier cas consiste à amener un modèle conçu pour ce métier particulier dans un autre logiciel. Ainsi les dimensions de la pièce importée peuvent déjà être correctes et on peut souhaiter les utiliser pour la taille du projet. Le deuxième cas d'utilisation concerne l'importation d'un modèle de stock qui devrait être mis à l'échelle pour s'adapter à une machine particulière.

Aspire utilise le workflow suivant qui couvre ces deux cas :

  1. Mise en place d'un projet rotatif
  2. Choisir le fichier à importer
  3. Orienter le modèle dans le bloc de matériau
  4. Mise à l'échelle du modèle
  5. Terminer l'importation

Mise en place d'un projet rotatif

Créez un nouveau travail en utilisant le Formulaire de configuration du travail. Il est important de définir le type de tâche sur rotatif pour garantir qu'un outil d'importation approprié est utilisé à l'étape suivante.

Si les dimensions du projet sont déjà connues, elles pourraient être précisées directement.

Si vous souhaitez adapter le modèle à une machine donnée ou à un stock disponible, définissez le diamètre et la longueur sur maximum. Lors de l'importation, le modèle sera mis à l'échelle selon ces limites.

Si l'on souhaite utiliser la taille du modèle importé, la taille n'importe lequel peut être spécifiée à ce moment. Lors de l'importation du modèle, le projet peut être automatiquement redimensionné pour correspondre aux dimensions du modèle.

Dans cet exemple, il était souhaité d'adapter le modèle à une taille de stock spécifique avec un diamètre de 4 pouces et une longueur de 12 pouces. L'origine XY a été réglée au centre.

Importer le fichier et l'orienter

Pour démarrer le processus d'importation, utilisez l'outil Importer un composant ou un modèle 3Dde l'onglet Modélisation.

Assurez-vous que le type de modèle importé est défini sur Modèle 3D complet.

La première étape consiste à positionner le modèle importé dans le matériau. Cette étape est nécessaire car cette information n'est pas présente dans le fichier importé. A l'ouverture du modèle, l'outil d'import a choisi l'orientation initiale, comme on peut le voir ci-dessous.

Pour faciliter l'orientation du modèle, le logiciel affiche un cylindre de délimitation bleu. Ce cylindre a l'axe de rotation aligné avec celui défini pour le bloc de matériau et peut donc être utilisé comme référence. Sa taille est juste assez grande pour contenir le modèle importé dans l'orientation actuelle. Lorsque l'orientation du modèle est modifiée, ce cylindre bleu rétrécit ou s'agrandit afin qu'il contienne toujours le modèle. A ce stade, ses dimensions exactes ne sont pas importantes, car nous nous intéressons uniquement au positionnement correct du modèle.

Le logiciel met également en évidence l'axe de rotation en rouge. Ceci est particulièrement important lors de l'importation de modèles pliés. Il n'est actuellement pas possible de représenter des zones du modèle entièrement situées au-dessous ou au-dessus de l'axe de rotation. C'est le cas dans l'exemple présenté ici. Si le modèle était importé tel quel, la distorsion serait créée comme on peut le voir ci-dessous. Il est donc important de positionner le modèle de manière à ce que l'axe de rotation soit contenu dans le modèle.

test
test
The same model imported without distortion

Le dernier élément de guidage affiché par le logiciel est la demi-flèche rouge sur le côté du cylindre. Cette flèche indique la position qui correspond au centre de la dimension enveloppée dans la vue 2D. Dans cet exemple, le modèle est orienté de telle manière que l'avant de la jambe soit placé sur le côté de la vue 2D plutôt que au centre. Il est donc préférable de faire pivoter le modèle pour que cette flèche pointe vers l'avant du modèle importé.

L'outil d'importation propose plusieurs façons d'ajuster l'orientation du modèle. La plus fondamentale est l’orientation initiale. Cela peut être utilisé pour aligner grossièrement le modèle avec l'axe de rotation. Cela peut également être combiné avec la rotation autour de l'axe Z. Dans cet exemple, l'outil a choisi Gauche sans rotation. Afin d'aligner l'avant de la jambe avec la flèche rouge, on peut utiliser l'avant et -90 comme rotation autour de l'axe Z.

Une fois l'orientation initiale décidée, d'autres ajustements peuvent être effectués à l'aide de la rotation interactive. L'option par défaut - Vue XYZ - désactive la rotation interactive. Cela signifie que la vue 3D peut être tournoyé avec une souris. La sélection d'autres options active la rotation autour de l'axe spécifié.

Dans cet exemple, au lieu de changer l'orientation initiale pour aligner l'avant de la jambe avec la flèche rouge, on pourrait sélectionner l'option Modèle X et faire pivoter la pièce manuellement. Lors de la sélection d’une rotation sur un seul axe, la vue 3D sera ajustée pour montrer cet axe pointant vers l’écran. En cas d'erreur, il est possible d'annuler la rotation en utilisant Ctrl+ Z

Notez que chaque fois que la pièce tourne, elle est toujours centrée dans le cylindre. Dans cet exemple, cela n'est pas souhaité, car nous avons besoin que l'axe de rotation soit contenu dans le modèle. Afin de déplacer le modèle par rapport à l'axe de rotation, on peut utiliser le Mouvement de l'axe de rotation

De la même manière que pour l'outil décrit précédemment, lorsque le mouvement de l'axe de rotation est réglé sur Désactivé, la vue 3D peut être panoramique.

Le positionnement correct du modèle à importer peut nécessiter une combinaison du mouvement de l'axe de rotation et de la rotation interactive pour obtenir les résultats souhaités avec des modèles qui se plient. Il est important de s'assurer que l'axe de rotation est masqué afin d'éviter toute distorsion. Cependant, il est également souhaitable que l'axe de rotation soit au centre de chaque segment de la pièce pour garantir que l'outil ait un angle proche de l'optimal lors de l'usinage. Habituellement, il est également utile de faire pivoter le modèle visible autour de l'axe après l'ajustement, car cela nous permet d'inspecter le modèle de chaque côté sans avoir besoin de désactiver la rotation interactive avant de changer l'angle de vue.

Il est important de comprendre qu'Aspire pas prend en charge l'usinage 4 axes. Cela signifie que même si la pièce usinée peut pivoter et que l'outil se déplace le long de l'axe de rotation et dans la direction Z, il n'est pas possible de déplacer l'outil dans la dimension enveloppée et donc l'outil est toujours au-dessus de l'axe de rotation et ne peut pas être déplacé vers le côté.

Cette limitation est illustrée ci-dessous. La première photo présente l'usinage correct de la pointe. Cependant, si l'outil se déplace vers un autre emplacement, l'angle sera incorrect et, pire encore, le côté de l'outil touchera la matière.

test
3-axis rotary machining, tool correctly positioned
test
3-axis rotary machining, tool side is touching the stock

Mise à l'échelle du modèle importé

Une fois le modèle positionné comme souhaité, sa taille peut être prise en compte.

Par défaut, l'outil supposera que le modèle importé utilise les mêmes unités que le projet. Si ce n'est pas le cas, les unités de modèle peuvent être commutées. Dans cet exemple, le projet a été configuré en pouces, tandis que le modèle importé a été conçu en mm. Après le changement, le modèle devient considérablement plus petit et un cylindre rouge, représentant le bloc de matériau actuel, s'affiche, comme on peut le voir ci-dessous.

A ce stade, il est possible de préciser la taille du modèle, en termes de diamètre et de longueur. Cela peut être fait manuellement en tapant les dimensions souhaitées ou en les adaptant au matériau. Si l’option Rapport de verrouillage est sélectionnée, le rapport entre le diamètre et la longueur est conservé. On peut également cocher l’option Redimensionner le bloc de matériau. S'il est sélectionné, le bloc de matériau sera mis à l'échelle pour correspondre à la taille actuelle du modèle, après OK est cliqué.

Si l'on souhaite utiliser la taille du modèle comme taille du bloc de matériau, il suffit de s'assurer que les unités sont correctes, puis de cocher l'option Redimensionner le bloc de matériau et d'appuyer sur OK.

Si l'on souhaite que le modèle s'adapte au matériau, on peut cliquer sur Mettre le modèle à l'échelle pour l'adapter au matériau et cocher Redimensionner le bloc de matériau.

Dans cet exemple, le modèle a été adapté au matériau. Puisque dans ce cas, la longueur de la pièce est un facteur limitant et que le rapport de verrouillage est maintenu, il en résulte un modèle ayant un diamètre considérablement plus petit que le bloc de matériau. Par conséquent, l’option Redimensionner le bloc de matériau a été cochée.

Fin de l'importation

Après avoir appuyé sur OK, le modèle sera importé en tant que composant. Il est possible de le modifier comme n'importe quel autre composant ou d'ajouter des morceaux de clipart décoratif sur sa surface si vous le souhaitez.

Il est important de garder à l’esprit la déformation provoquée par le processus d’emballage. Cela signifie que les parcours d'outils enroulés correspondront aux parcours d'outils plats uniquement à la surface de l'ébauche. Plus le parcours d'outil est proche de l'axe de rotation (c'est-à-dire plus profond), plus il sera « compressé ». Ce fait a une profonde implication pour les parcours d'outils 3D. Prenons l'exemple ci-dessous.

Comme on peut le constater s'il existe une différence substantielle de diamètre dans différentes parties du modèle, la génération d'un parcours d'outil 3D pour l'ensemble du modèle entraînera une compression excessive du parcours d'outil enveloppé. Ainsi, il est généralement préférable de créer des limites de régions avec des diamètres significativement différents et de générer des parcours d'outils séparés en utilisant les paramètres corrects pour chaque diamètre.

Importation de modèles plats

Cette section présentera un processus d'importation d'un modèle Flat STL dans un projet rotatif. Les modèles plats sont similaires aux cliparts décoratifs fournis avec Aspire et sont censés être placés sur la surface de la forme modélisée.


Pour démarrer le processus d'importation, utilisez l'outil Importer un composant ou un modèle 3Dde l'onglet Modélisation.

Assurez-vous que le type de modèle importé est défini sur Modèle plat.

Encore une fois, la première étape consiste à sélectionner la bonne orientation du modèle. L'outil choisira l'orientation initiale et affichera le modèle dans la zone de matériau rouge. Cette boîte correspond au bloc de matière « déballé » et son épaisseur est égale à la moitié du diamètre spécifié du flan.

Si le modèle n'est pas orienté correctement, c'est-à-dire s'il ne repose pas à plat sur le fond de la boîte à matériaux, comme on peut le voir ci-dessus, l'orientation doit être ajustée. Pour ce faire, vous pouvez modifier l'option d'orientation initiale et/ou la rotation autour de l'axe Z.

Si le modèle importé n'est aligné sur aucun des axes, il peut être nécessaire d'utiliser la rotation interactive. L'option par défaut - Vue XYZ - désactive la rotation interactive. Cela signifie que la vue 3D peut être tournoyé avec une souris. La sélection d'autres options active la rotation autour de l'axe spécifié.

Chaque rotation peut être annulée en appuyant sur Ctrl+ Z.

Une fois le modèle correctement orienté, la conversion des unités peut être effectuée. Par défaut, l'outil supposera que le modèle importé utilise les mêmes unités que le projet. Si ce n'est pas le cas, les unités de modèle peuvent être commutées.

Une option de mise à l’échelle du modèle est également incluse. Lorsque l’option Verrouiller le rapport est sélectionnée, le rapport entre les longueurs X, Y et Z est conservé. Notez qu'une fois le modèle importé, il sera ajouté au projet en tant que composant. Ainsi, le placement, la rotation et le dimensionnement corrects peuvent être effectués ultérieurement, après l'importation du modèle.

Si le projet ne contient pas encore de modèles, le message suivant s'affichera :

En règle générale, vous pouvez simplement cliquer sur Oui. L'explication plus détaillée sur l'ajustement du plan de modélisation a été fournie dans Modélisation de projets rotatifs 3D

Traitement des accidents

Dans le cas malheureux du crash du logiciel,

  1. Nous essayons d'enregistrer les modifications non enregistrées, afin que vos données ne soient pas perdues.
  2. Nous mettons à votre disposition un moyen simple de signaler l'incident afin que nous puissions travailler sur un correctif.

Sauvegarde du projet

Si vous travaillez sur un projet et que le logiciel se plante, la première chose qu'il essaiera de faire est de sauvegarder votre projet. Le projet sera sauvegardé avec votre original pour éviter de corrompre accidentellement votre fichier original.

Signaler l'incident

Une boîte de dialogue apparaîtra pour vous demander de télécharger les informations sur le crash, ce qui nous aidera à retrouver le problème. Toute information à laquelle vous pouvez penser serait grandement appréciée et nous aidera à régler le problème en temps opportun.

Description

Essayez de vous souvenir de ce que vous faisiez au moment précis et décrivez-le-nous. Veuillez inclure toute information à laquelle vous pensez. Toute information peut nous aider à suivre le problème plus rapidement, nous vous en sommes donc très reconnaissants.

Information

Vous pouvez inclure votre nom et votre adresse e-mail pour nous permettre de vous répondre avec des questions au cas où nous aurions besoin de plus d'informations. Par exemple, nous pourrions avoir besoin du projet sur lequel vous travailliez. Ces données ne seront pas utilisées à des fins n'importe lequel autres que celles de nous aider à localiser le problème.

l'Internet

Vous devrez être connecté à Internet pour que cela fonctionne. Sinon, vous pouvez toujours envoyer le rapport compressé généré à support@vectric.com. Le rapport se trouve dans les données du programme d'application (accessibles via le menu FichierOuvrir le dossier de données de l'application.... Si vous essayez d'envoyer le rapport et qu'il échoue, vous recevrez un message indiquant où se trouve ce chemin et éventuellement méthodes pour nous faire parvenir ce rapport.

Le rapport d'accident est alimenté par BugSplat (une société tierce) qui nous fournit les outils qui nous aident à les analyser.

Modifier une image

Le formulaire Modifier une image vous permet d'ajouter une bordure et de modifier les propriétés d'un bitmap sélectionné.

Contraste

Ce curseur ajuste le contraste.

Un contraste plus élevé accentue les différences entre les parties claires et sombres de l'image.

Un contraste plus faible réduira cette différence et rendra l’image plus neutre et moyenne.

Luminosité

Ce curseur permet de régler la luminosité de l'image.

Gamma

Ce curseur ajuste la correction gamma appliquée à l'image. Cela peut donner à une image un aspect plus clair ou plus sombre tout en conservant les détails.

Inverser

Inverse les couleurs dans l'image. Le blanc devient noir et le noir devient blanc

Niveaux de gris

Rend l'image en noir et blanc.

Ajouter un bord

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Rectangular Border
test
Oval Border

Estompe les bords de l'image en fonction du type de bordure et de la largeur du fondu.

test
Rectangular Border
test
Oval Border

Définition du travail - Rotatif

Le formulaire de configuration des travaux s'affiche chaque fois qu'un nouveau travail est créé ou que la taille et la fonction d'un travail existant sont modifiées.

Dans la plupart des cas, un nouveau travail représente la taille du matériau dans lequel le travail sera usiné ou au moins une zone d'une pièce de matériau plus grande qui contiendra la pièce qui sera coupée. Un clic sur OK crée un nouveau travail vide, qui est dessiné comme un rectangle gris dans la vue 2D. Des lignes grises horizontales et verticales en pointillés sont tracées dans la fenêtre de conception 2D pour indiquer où se trouvent les points X0 et Y0.

Dimensions du travail

Longueur

Longueur du matériel

Diamètre

Diamètre du matériel

Unités

Si les unités de travaux sont mesurées en mm ou en pouces

Position Z Zéro

Indique si la pointe de l'outil est décalée par rapport à l'axe de rotation (comme indiqué dans le diagramme) ou par rapport à la surface du matériau pour Z = 0,0. Pour une meilleure précision, il est recommandé d'utiliser l'option Axe du cylindre

Position de référence XY

Cette donnée peut être définie à n’importe quel coin ou au milieu du travail. Cela représente l'emplacement, par rapport à votre conception, qui correspondra à la machine-outil lorsqu'elle sera positionnée en X0, Y0. Lorsque ce formulaire est ouvert, un carré rouge est dessiné dans la vue 2D pour mettre en évidence la position de la donnée.

Utiliser le décalage

Cette option permet de définir la position de référence sur une valeur autre que X0, Y0.

Orientation

Cette option sélectionne le long de quel axe le bloc de matériau va tourner.

  • La sélection Le long de l'axe X signifie que les coordonnées X représentent le mouvement le long du cylindre, tandis que les coordonnées Y représentent l'angle autour du cylindre.
  • La sélection Le long de l'axe Y signifie que les coordonnées Y représentent le mouvement le long du cylindre, tandis que les coordonnées X représentent l'angle autour du cylindre.

Retournement

Lorsque cette option est activée, le dessin sera retourné lorsque l'orientation sera modifiée

Mise à l'échelle de la conception

Lors de la modification des paramètres de taille du travail d'un travail existant, cette option détermine si les dessins que vous avez déjà créés seront mis à l'échelle proportionnellement pour correspondre aux nouvelles dimensions du travail. Si vous souhaitez conserver la taille existante de vos dessins, même après une modification de la taille du travail, laissez cette option décochée. Lorsque cette option est cochée, vos dessins seront redimensionnés pour rester dans la même proportion et position relative dans vos nouvelles étendues matérielles lorsque vous cliquez sur

Résolution de modélisation

Ceci définit la résolution/qualité du modèle 3D. Lorsque vous travaillez avec des modèles 3D, beaucoup de calculs et de mémoire peuvent être nécessaires pour certaines opérations. Le réglage de la résolution vous permet de choisir le meilleur équilibre entre qualité et vitesse pour la pièce sur laquelle vous travaillez. Plus la qualité de résolution choisie est élevée, plus l'ordinateur fonctionnera lentement.

Comme cela dépend entièrement de la pièce sur laquelle vous travaillez et des performances de votre matériel informatique, il est difficile, dans un document comme celui-ci, de recommander quel devrait être le paramètre. De manière générale, le paramètre Standard (le plus rapide) sera acceptable pour la majorité des pièces fabriquées par les utilisateurs d'Aspire. Si la pièce que vous réalisez doit être relativement grande (plus de 18 pouces) mais comporte encore de petits détails, vous souhaiterez peut-être choisir une résolution plus élevée, telle que Haute (3 fois plus lente) et pour les très grandes pièces (plus de 48 pouces) avec petits détails, le réglage le plus élevé (7 x plus lent) peut être approprié.

La raison pour laquelle les détails de votre pièce doivent être pris en compte est que si vous fabriquiez une pièce contenant un seul élément de grande taille (par exemple un poisson), la résolution standard serait correcte, mais s'il s'agissait d'une pièce contenant de nombreux éléments détaillés. dedans (par exemple un banc de poissons), le réglage Élevé ou Le plus élevé serait meilleur. Comme indiqué précédemment, il s'agit de directives extrêmement générales, car sur des ordinateurs plus lents/anciens, les opérations avec le paramètre le plus élevé peuvent prendre beaucoup de temps à calculer.

Comme la résolution est appliquée sur l'ensemble de votre zone de travail, il est important de définir la taille de votre pièce juste assez grande pour contenir la pièce que vous envisagez de sculpter. Il ne serait pas conseillé de définir votre matériau sur la taille de votre machine - par exemple 96 x 48 si la pièce que vous envisagez de couper est seulement de 12 x 12, car cela rendrait la résolution dans la zone 12 x 12 très faible.

Aspect

En cliquant sur , une boîte de dialogue apparaîtra vous permettant de définir la couleur ou l'effet de matériau qui sera appliqué au modèle 3D de base. Il est possible de modifier cela à tout moment et également d'appliquer différentes couleurs et matériaux à différents composants à l'aide du gestionnaire de composants. Voir Prévisualisation des parcours d'outils pour en savoir plus sur les différents paramètres de matériaux et sur l'ajout d'effets de matériaux personnalisés.

Dessiner une étoile

Les étoiles peuvent être créées de manière interactive à l'aide du curseur et des touches rapides, ou en saisissant le nombre de points, les coordonnées exactes et le rayon extérieur et le pourcentage du rayon intérieur à l'aide d'une entrée dactylographiée.

Création interactive

La façon la plus rapide et la plus simple de créer une étoile est de cliquer et de faire glisser la forme à la taille voulue dans la vue 2D à l'aide de la souris.

  • - Cliquez et maintenez le bouton gauche de la souris enfoncé pour indiquer le point central.
  • - Faites glisser la souris tout en maintenant le bouton gauche de la souris enfoncé jusqu'au rayon requis.
  • - Relâchez le bouton gauche de la souris pour compléter la forme.

Note

Maintenir Alt et faire glisser crée une étoile à partir du point central.

Lorsque le curseur est déplacé sur l'écran, le rayon extérieur est mis à jour de manière dynamique. Les incréments dépendront de votre rayon d'accrochage et de la taille du travail.


Touches rapides

Au lieu de relâcher le bouton gauche de la souris lorsque vous avez fait glisser votre forme à la taille requise, vous pouvez également saisir des valeurs exactes pendant le processus de glissement et définir les propriétés avec précision.

  • - Cliquez sur le bouton gauche de la souris et faites glisser votre forme dans la vue 2D.
  • - Tout en maintenant le bouton gauche de la souris enfoncé, entrez une séquence de touches rapides détaillée ci-dessous.
  • - Relâchez le bouton gauche de la souris.

Défaut

Par défaut, la saisie d'une seule valeur sera utilisée pour définir le rayon extérieur de votre étoile. Pendant que vous faites glisser l'étoile, tapez rayon Valeur Entrer pour créer une étoile avec le rayon extérieur précisément spécifié.

Exemple

  • 2 . 6 Entrer - Crée un départ avec un rayon extérieur de 2,5 tous les autres paramètres selon le formulaire

Spécification d'autres propriétés

En utilisant des clés de lettres spécifiques après votre valeur, vous pouvez également indiquer précisément à quelle propriété cela se rapporte.

Note

Lorsque vous spécifiez plusieurs propriétés avec des touches rapides, il est toujours important qu'elles soient saisies dans l'ordre indiqué dans le tableau ci-dessous.

  • Valeur D - Crée un début avec le diamètre extérieur (D) spécifié avec toutes les autres propriétés selon le formulaire
  • Valeur je Valeur R - Crée une étoile avec le pourcentage de rayon intérieur (I) et le rayon extérieur (R). Le rayon intérieur est défini en termes de pourcentage du rayon ou du diamètre extérieur. Toutes les autres propriétés sont selon le formulaire.
  • Valeur P. Valeur R - Crée une étoile avec le nombre de points spécifié (P) et le rayon extérieur (R).
  • Valeur P. Valeur je - Crée une étoile avec le nombre de points spécifié (P), le pourcentage de rayon intérieur (I) et le rayon extérieur (R).

Exemples

  • 1 R - Rayon extérieur 1, autres propriétés selon le formulaire
  • 1 D - Diamètre extérieur 1, autres propriétés selon formulaire
  • 6 P. 1 R - Une étoile à 6 branches avec un rayon extérieur de 1
  • 6 P. 2 6 je 4 D - Une étoile à 6 aiguilles (P) avec un diamètre extérieur (D) de 4 et un diamètre intérieur qui représente 25% de l'extérieur (soit 1).

Taille exacte

Les étoiles peuvent également être dessinées en entrant le nombre de points, le point central, le rayon extérieur et le pourcentage de rayon intérieur.

  • Cliquez sur pour mettre à jour l'étoile.

Utilisable dans les deux vues

Cet outil peut être utilisé à la fois en vue 2D et 3D.

La vue 2D offre un moyen plus direct de visualiser vos vecteurs tandis que la 3D offre plus de flexibilité pour travailler avec des vecteurs dans des conceptions 3D et utiliser les zones d'édition.

Aide

Contenu de l'aide

Affiche une version en ligne du manuel de référence complet qui documente chaque fonctionnalité et option disponible dans le logiciel.

Note

Le manuel de référence n'est pas destiné à servir de guide de l'utilisateur ou de ressource de formation d'introduction. N'oubliez pas les guides de démarrage et la vaste bibliothèque de didacticiels vidéo disponibles sur votre support d'installation.

Raccourcis clavier

Affiche les touches de raccourci

Navigateur de didacticiels vidéo...

Accéder aux tutoriels

Quoi de neuf

Consultez un résumé des nouvelles fonctionnalités ajoutées dans les mises à jour majeures et mineures.

Notes de version

Consultez la liste des problèmes résolus et des améliorations apportées aux mises à jour des correctifs.

Licences tierces

Affichez une liste de tous les logiciels tiers utilisés pour aider à créer Aspire for ALPHACAM.

Entrez le code de licence

Affiche le Fenêtre de dialogue de license utilisé pour saisir les détails de la licence ou du module.

Consultez la FAQ en ligne de Vectric...

Affiche la foire aux questions (FAQ)

Voir le forum des utilisateurs de Vectric...

Ouvre le Forum des utilisateurs de Vectric dans votre navigateur Web si vous disposez d'une connexion Internet. Tout le monde devrait rejoindre le Forum pour interagir avec d'autres utilisateurs et bénéficier des trucs et astuces des uns et des autres !

Visitez l'assistance Vectric en ligne...

Ouvre le Site Web d'assistance Vectric dans votre navigateur Web si vous disposez d'une connexion Internet.

Visitez le portail utilisateur Vectric...

Ouvre le Portail utilisateur Vectric dans votre navigateur Web si vous disposez d'une connexion Internet. Téléchargez les fichiers d'installation du logiciel, les codes d'activation et les images clipart inclus avec le logiciel.

Guide d'édition du post-processeur

Ouvre le page expliquant comment créer et modifier vos propres post-processeurs.

Migrer depuis une ancienne version

Ouvre une boîte de dialogue pour permettre aux paramètres de la dernière version de Aspire for ALPHACAM d'être copiés vers la dernière version.

Vérifier les mises à jour

Essayez ceci périodiquement pour vérifier (via Internet) si une mise à jour est disponible pour votre logiciel.

Exécuter Kickstarter

Ouvre un assistant permettant à l'utilisateur de démarrer.

À propos de Aspire for ALPHACAM...

Cette fenêtre affiche la version du logiciel utilisé, à qui le logiciel est sous licence et le type de licence.

Fenêtre de dialogue de license

Le dialogue de licence est utilisé pour définir les détails dont vous avez besoin pour activer le logiciel. Ce dialogue peut également être utilisé pour activer des modules optionnels. La page qui s'affiche initialement vous donne la possibilité de définir les détails de votre licence soit automatiquement à partir de votre compte V&Co, soit manuellement.

La section « Méthode en ligne » ci-dessous décrit la procédure à suivre si vous choisissez « en ligne ».

La section « Méthode manuelle » ci-dessous indique la procédure à suivre si vous souhaitez saisir manuellement les détails de votre licence ou si vous ne disposez pas d'une connexion Internet.

Méthode en ligne

Cette méthode vous permettra de récupérer automatiquement vos coordonnées depuis votre compte V&Co. Pour l'utiliser, sélectionnez « En ligne », puis cliquez sur sur le formulaire. La section en ligne du formulaire s'affichera alors.

En appuyant sur dans cette boîte de dialogue, vous lancerez un navigateur Web qui vous mènera à la page de connexion de V&Co si une authentification est requise.

Après vous être connecté ici avec les détails de votre compte V&Co, une autre page peut apparaître demandant l'autorisation de Aspire for ALPHACAM pour accéder aux détails de votre licence.

Cette page n'apparaîtra que si vous n'avez pas déjà accordé l'accès. Si cela apparaît, vous devez sélectionner « Autoriser » pour permettre à Aspire for ALPHACAM de récupérer automatiquement les détails de votre licence.

À ce stade, Aspire for ALPHACAM devrait être affiché et la boîte de dialogue devrait être automatiquement remplie avec toutes les licences disponibles sur votre compte.

Vous pouvez sélectionner n'importe quelle licence de produit disponible et les informations sur le type de licence seront affichées dans la zone d'état. Une fois la licence et les éventuels modules sélectionnés en cliquant dessus, vous pouvez appuyer sur pour les activer et passer à la page récapitulative.

Note

S'il n'y a qu'une seule licence disponible sur votre compte, la page ci-dessus est ignorée et la page de résumé (ci-dessous) sera déjà affichée.

Cette page affiche les détails de la licence et du module sélectionnés. Si vous modifiez les détails de la licence actuelle ou ajoutez un module, un redémarrage sera nécessaire pour que ceux-ci prennent pleinement effet. Dans ce cas une case à cocher apparaîtra vous permettant de redémarrer automatiquement. Si cette case est cochée, lorsque vous appuyez sur Aspire for ALPHACAM sera automatiquement redémarré pour appliquer les modifications de licence. Si vous ne sélectionnez pas cette option, les modifications de licence prendront effet au prochain redémarrage de Aspire for ALPHACAM .

Méthode manuelle

La méthode manuelle permet de saisir les détails de la licence sans nécessiter de connexion Internet.

Il existe 2 méthodes pour saisir une licence,

  1. Chargement à partir d'un fichier
  2. Saisir ou copier les valeurs dans les champs de texte

Charger à partir d'un fichier

Vous pouvez choisir de télécharger un fichier de vlicence depuis votre compte V&Co.

Il y a 2 façons d'utiliser ce fichier

  1. Double-cliquez sur le fichier pour l'ouvrir avec le logiciel
  2. Parcourez l'assistant de boîte de dialogue de licence et cliquez pour charger le fichier vlicence.

Installations de logiciels multiples

Si vous disposez d'une version précédente du logiciel installée, assurez-vous d'utiliser la bonne installation du logiciel pour ouvrir le fichier vlicence avec.

Manuel

Données de licence

Vous pouvez obtenir les données de licence depuis votre compte V&Co et les saisir en utilisant l'option Saisir les données de licence .

Exemples de données de licence

---DEBUT DE LA LICENCE VECTRIC--- eyJ2ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ0123456789eyJ2ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ012345 6789eyJ2ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ0123456789eyJ2AB CDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ01 23456789eyJ2ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ0123456789eyJ2ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWX YZ0123456789eyJ2ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ012 3456789eyJ2ABCDEFGHIJKLMNOPQRST UVWXYZ0123456789eyJ2ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ0123456789== ---END LICENCE VECTRICE ---

Nom d'utilisateur enregistré et code de licence

Si vous n'êtes pas inscrit mais que vous avez reçu un Enregistrer le nom d'utilisateur et un Code de licence avec votre machine récemment achetée, vous pouvez les saisir en utilisant l'option Entrez le nom d'utilisateur et le code de licence .

Exemple de nom d'utilisateur enregistré et de code de licence

Nom d'utilisateur enregistré My Machine Test - 00100 Code de licence ABCDEF-GHIJKL-MNOPQR-STUVWX-YZ0123-456789-ABCDEF-GHIJKL-MNOPQR-STUVWX

Copie du code de licence

Vous pouvez copier l'intégralité du code dans le premier champ et remplirez automatiquement le reste des champs de texte.

Si le produit est déjà sous licence, un code module peut être saisi à ce stade à la place du code produit. Si vous souhaitez activer manuellement à la fois un code produit et un code module, le code produit doit être ajouté ici et vous aurez la possibilité d'ajouter le code module ultérieurement.

Appuyer sur définira la licence et affichera l'écran de résumé.

Ajout d'un module

L'écran de résumé affiche l'utilisateur sous licence actuel et comporte un bouton pour permettre l'ajout de modules supplémentaires. Appuyer sur ce bouton affichera à nouveau le formulaire de saisie manuelle et permettra de saisir les détails du module.

Si l'utilisateur sous licence est modifié ou si un nouveau module est ajouté, un redémarrage sera nécessaire pour que ceux-ci prennent pleinement effet. Dans ce cas une case à cocher apparaîtra vous permettant de redémarrer automatiquement. Si cette case est cochée, lorsque vous appuyez sur le bouton Terminer, le programme sera automatiquement redémarré pour appliquer les modifications de licence. Si vous ne sélectionnez pas cette option, les modifications de licence prendront effet au prochain redémarrage du programme.

Créer un composant à partir de Bitmap

Cet outil vous permet de créer automatiquement un composant 3D à partir d'un bitmap.

Si aucun bitmap n'est sélectionné dans la vue 2D, une boîte de dialogue Fichier s'ouvre pour vous permettre de sélectionner un fichier image à partir d'un des lecteurs de votre ordinateur. Cette méthode de création de composants contourne la nécessité de convertir l'image lors de l'importation, ce qui réduit potentiellement le nombre de nuances de couleurs. Cette deuxième méthode est donc la meilleure façon de convertir directement les fichiers bitmap en composants dans Aspire.

Le composant d'un bitmap est automatiquement mis à l'échelle et défini comme étant ajouté à d'autres composants par le logiciel. Il devra donc généralement être modifié à l'aide de l'icône Propriétés du composant pour en ajuster la hauteur ou du mode Combinaison et des outils de transformation pour en ajuster la taille et la position.

Conversion du bitmap sélectionné

Si vous avez sélectionné un bitmap dans la vue 2D, cela créera automatiquement un nouveau composant dérivé de ce bitmap, le composant aura le même nom que l'image originale.

Conversion sans bitmap sélectionné

Si aucun bitmap n'est sélectionné dans la vue 2D, une boîte de dialogue Fichier s'ouvre pour vous permettre de sélectionner un fichier image à partir d'un des lecteurs de votre ordinateur. Cette méthode de création de composants contourne la nécessité de convertir l'image lors de l'importation, ce qui réduit potentiellement le nombre de nuances de couleurs. Cette deuxième méthode est donc la meilleure façon de convertir directement les fichiers bitmap en composants dans Aspire. Ceci est particulièrement important pour les images 16 bits.

Configuration du travail - Double face

Le formulaire de configuration des travaux s'affiche chaque fois qu'un nouveau travail est créé ou que la taille et la fonction d'un travail existant sont modifiées.

Dans la plupart des cas, un nouveau travail représente la taille du matériau dans lequel le travail sera usiné ou au moins une zone d'une pièce de matériau plus grande qui contiendra la pièce qui sera coupée. Un clic sur OK crée un nouveau travail vide, qui est dessiné comme un rectangle gris dans la vue 2D. Des lignes grises horizontales et verticales en pointillés sont tracées dans la fenêtre de conception 2D pour indiquer où se trouvent les points X0 et Y0.

Type d'emploi

Le type de travail Simple face doit être utilisé lorsque la conception nécessite uniquement que le matériau soit coupé d'un côté. Il s’agit du type de travail le plus simple à concevoir et à usiner.

Double face Le type de travail est utile lorsque l'on souhaite couper des deux côtés de votre matériau. Aspire vous permet de visualiser et de gérer le processus de création et de découpe des deux côtés de votre conception au sein d'un seul fichier de projet.

Le type de travail Rotatif permet l'utilisation d'un axe rotatif (également appelé 4ème axe ou indexeur). Aspire fournira une visualisation, une simulation et des outils alternatifs appropriés aux conceptions rotatives.

Dimensions du travail

Cette section du formulaire définit les dimensions du bloc de matériau que vous utiliserez pour votre projet en termes de largeur (le long de l'axe X), de hauteur (le long de l'axe Y) et d'épaisseur (le long de l'axe Z).

Il vous permet également de sélectionner les unités de mesure dans lesquelles vous préférez concevoir : soit en pouces (impérial/anglais), soit en millimètres (métrique).

Position Z Zero

Indique si la pointe de l'outil est décalée par rapport à la surface du matériau (comme indiqué sur le schéma) ou par rapport au banc / à la table de la machine pour Z = 0,0.

Zéro du même côté

Cette option permet à Z Zero de faire référence au même emplacement physique, que le matériel soit retourné ou non

Position de référence XY

Cette donnée peut être définie à n’importe quel coin ou au milieu du travail. Cela représente l'emplacement, par rapport à votre conception, qui correspondra à la machine-outil lorsqu'elle sera positionnée en X0, Y0. Lorsque ce formulaire est ouvert, un carré rouge est dessiné dans la vue 2D pour mettre en évidence la position de la donnée.

Utiliser le décalage

Cette option permet de définir la position de référence sur une valeur autre que X0, Y0.

Inverser la direction entre les côtés

Cette section donne le choix entre un retournement horizontal et vertical lors du changement de côté d'usinage. Aspire utilise cette information pour gérer correctement l'alignement de la géométrie relative à chaque côté.

Mise à l'échelle de la conception

Lors de la modification des paramètres de taille du travail d'un travail existant, cette option détermine si les dessins que vous avez déjà créés seront mis à l'échelle proportionnellement pour correspondre aux nouvelles dimensions du travail. Si vous souhaitez conserver la taille existante de vos dessins, même après une modification de la taille du travail, laissez cette option décochée. Lorsque cette option est cochée, vos dessins seront redimensionnés pour rester dans la même proportion et position relative dans vos nouvelles étendues matérielles lorsque vous cliquez sur

Résolution de modélisation

Ceci définit la résolution/qualité du modèle 3D. Lorsque vous travaillez avec des modèles 3D, beaucoup de calculs et de mémoire peuvent être nécessaires pour certaines opérations. Le réglage de la résolution vous permet de choisir le meilleur équilibre entre qualité et vitesse pour la pièce sur laquelle vous travaillez. Plus la qualité de résolution choisie est élevée, plus l'ordinateur fonctionnera lentement.

Comme cela dépend entièrement de la pièce sur laquelle vous travaillez et des performances de votre matériel informatique, il est difficile, dans un document comme celui-ci, de recommander quel devrait être le paramètre. De manière générale, le paramètre Standard (le plus rapide) sera acceptable pour la majorité des pièces fabriquées par les utilisateurs d'Aspire. Si la pièce que vous réalisez doit être relativement grande (plus de 18 pouces) mais comporte encore de petits détails, vous souhaiterez peut-être choisir une résolution plus élevée, telle que Haute (3 fois plus lente) et pour les très grandes pièces (plus de 48 pouces) avec petits détails, le réglage le plus élevé (7 x plus lent) peut être approprié.

La raison pour laquelle les détails de votre pièce doivent être pris en compte est que si vous fabriquiez une pièce contenant un seul élément de grande taille (par exemple un poisson), la résolution standard serait correcte, mais s'il s'agissait d'une pièce contenant de nombreux éléments détaillés. dedans (par exemple un banc de poissons), le réglage Élevé ou Le plus élevé serait meilleur. Comme indiqué précédemment, il s'agit de directives extrêmement générales, car sur des ordinateurs plus lents/anciens, les opérations avec le paramètre le plus élevé peuvent prendre beaucoup de temps à calculer.

Comme la résolution est appliquée sur l'ensemble de votre zone de travail, il est important de définir la taille de votre pièce juste assez grande pour contenir la pièce que vous envisagez de sculpter. Il ne serait pas conseillé de définir votre matériau sur la taille de votre machine - par exemple 96 x 48 si la pièce que vous envisagez de couper est seulement de 12 x 12, car cela rendrait la résolution dans la zone 12 x 12 très faible.

Aspect

En cliquant sur , une boîte de dialogue apparaîtra vous permettant de définir la couleur ou l'effet de matériau qui sera appliqué au modèle 3D de base. Il est possible de modifier cela à tout moment et également d'appliquer différentes couleurs et matériaux à différents composants à l'aide du gestionnaire de composants. Voir Prévisualisation des parcours d'outils pour en savoir plus sur les différents paramètres de matériaux et sur l'ajout d'effets de matériaux personnalisés.

Créer un texte

Ce formulaire permet de créer un texte à toute hauteur en utilisant les unités dans lesquelles le modèle est conçu.

Texte/Texte dans une boîte

Basculez entre l’outil Texte standard et les modes Outil Texte dans une boîte.

Insertion du texte

Pour saisir du texte :

  • Cliquez dans la vue 2D pour choisir la position de l'ancre
  • Saisissez le texte dans la zone de texte
  • Modifiez les options de style. Tous les changements sont automatiquement appliqués

Sélection de la police

Polices verticales

Les polices commençant par le caractère @ sont dessinées verticalement vers le bas et sont toujours justifiées à gauche.

Police de gravures

Le bouton radio Ligne unique modifie la liste des polices pour afficher une sélection de polices qui sont très rapides à graver.

Alignement du texte

Positionne le texte par rapport à l'ensemble du corps du texte, ce qui n'a d'effet perceptible que lors de l'écriture de plusieurs lignes de texte.

Ancre

Définit la position de votre bloc de texte. Vous pouvez soit saisir les valeurs directement, soit utiliser le curseur de la souris pour définir les valeurs de position de manière interactive :

  • .Pour un nouveau texte, il suffit de cliquer avec le bouton gauche de la souris en vue 2D à l'endroit souhaité
  • . Pour un objet texte existant, cliquez avec le bouton gauche de la souris sur la poignée du point d'ancrage et faites-le glisser jusqu'à l'emplacement souhaité

Texte en mode boîte

Les outils de texte standard sont remplacés par des outils spécialisés Text In a Box.

Dimensions de la boîte de délimitations

Il s'agit de la taille réelle de la case dans laquelle le texte sera inséré. Si le texte est mis à l'échelle de manière interactive (en cliquant deux fois sur le texte avec le bouton gauche de la souris) ou avec précision à l'aide de l'outil de mise à l'échelle, la nouvelle boîte de délimitation est mise à jour et affichée sous la forme d'un rectangle gris clair.

Dimensions de la marge

La distance entre le texte et la case de délimitation où :

  • Aucune - Le texte est mis à l'échelle pour s'adapter à la largeur ou à la hauteur du rectangle de délimitation
  • Normale - Le texte est mis à l'échelle de manière à s'inscrire dans un rayon de 80 % de la limite en laissant un bord de 10 % à gauche et à droite.
  • Large - Réduit la taille à 60 % de la largeur du rectangle en laissant une bordure de 20 % à gauche et à droite

Étirement vertical

Lorsque le texte s'adapte à la largeur de la boîte et qu'il y a un espace au-dessus et en dessous, le texte peut être amené à remplir cet espace vertical en utilisant l'une de ces méthodes :

test
No Vertical Stretch
test
Stretch Line Space to fit
test
Stretch Characters to fit

Extension horizontale

Lorsque le texte s'adapte à la hauteur du rectangle et qu'il y a de l'espace sur les côtés, le texte peut être fait pour remplir cet espace horizontal en utilisant l'une de ces méthodes :

test
No Horizontal Stretch
test
Stretch Spaces between words
test
Stretch Kerning (space between letters)
test
Stretch Character size

Modifier le texte

Pour modifier les propriétés du texte ou le contenu d'un texte créé précédemment :

  • .Si le formulaire de création de texte est ouvert, cliquez sur le texte que vous souhaitez modifier ou
  • .Si le formulaire de création de texte est fermé, cliquez avec le bouton gauche de la souris sur le texte dans la vue 2D pour le sélectionner avant d'ouvrir ce formulaire. Le formulaire vous permettra alors de modifier les propriétés du texte sélectionné.

Vérificateur d'orthographe

L'outil Texte est doté d'une fonction de vérification orthographique qui permet de corriger les fautes d'orthographe.

  • Le logiciel vérifie l'orthographe pour l'utilisateur et souligne en rouge les mots mal orthographiés.
  • Lorsque l'on clique sur un mot souligné. Il suggère des corrections à l'utilisateur.
  • Il existe une fonction d'ajout de mot si vous souhaitez ajouter un nouveau mot.
  • Il y a une fonction de suppression de mot si vous voulez supprimer un mot que vous avez ajouté par erreur (il doit s'agir d'un mot ajouté par l'utilisateur).
  • La langue du correcteur orthographique est la même que celle du logiciel.
  • Toutes les langues supportées par le logiciel sont supportées par le vérificateur d'orthographe, à l'exception du japonais.

Utilisable dans les deux vues

Cet outil peut être utilisé à la fois en vue 2D et 3D.

La vue 2D offre un moyen plus direct de visualiser vos vecteurs tandis que la 3D offre plus de flexibilité pour travailler avec des vecteurs dans des conceptions 3D et utiliser les zones d'édition.

Contrôles de vues 2D

Voir aussi la section Règles, guides et grille d'accrochage .

Poêle

Cliquez et maintenez le bouton gauche de la souris et faites glisser la souris sur Pan - Échap pour annuler le mode

Raccourci : cliquez et faites glisser le bouton central de la souris ou, si vous utilisez une souris à 2 boutons, maintenez Ctrl + faites glisser avec le bouton droit de la souris.

Zoom interactif

Souris avec molette du milieu - Molette de défilement entrée/sortie

Souris sans molette centrale - Maintenez Majuscule + Poussez/Tirez avec le bouton droit de la souris.

Zone de zoom

Cliquez sur le coin supérieur gauche, maintenez la souris enfoncée, faites glisser vers le coin inférieur droit et relâchez. Cliquer sur le bouton gauche de la souris fera un zoom avant, Majuscule + clic fera un zoom arrière.

Zoom sur l'étendue

Effectue un zoom pour afficher les limites des matériaux dans la fenêtre 2D

Zoom sélectionné

Avec les objets sélectionnés

Effectue un zoom sur la boîte englobante de la sélection

Planches

Lorsqu'il y a plusieurs feuilles dans le travail, le contour des feuilles est affiché dans la vue 2D.

Ici vous pouvez voir que la feuille 1 est la feuille active.

Lorsque les vecteurs se trouvent en dehors des limites d'une feuille, les limites de la vue 2D sont mises à jour pour l'indiquer.

Une feuille peut être activée en utilisant le Onglet Gestion des feuilles, en utilisant le menu déroulant Feuilles, ou en double-cliquant sur la feuille dans la vue 2D.

Annuler l'opération

Cliquer sur cette option permet de revenir en arrière dans les modifications de conception apportées par l'utilisateur.

Créer un arc

L'outil Créer un arc permet de créer une seule portée d'arc en utilisant des valeurs précises, ou de manière dynamique dans la vue 2D

Par le biais de 3 points

  • Cliquez avec le bouton gauche de la souris dans la vue 2D pour définir le point de départ d'un arc.
  • Cliquez à nouveau pour définir la position du point final.
  • Déplacez la souris et cliquez sur un troisième point pour définir le rayon de l'arc.

Centre, début et fin

  • Cliquez avec le bouton gauche de la souris dans la vue 2D pour définir le point central de l'arc.
  • Cliquez à nouveau pour définir le point de départ de l'arc.
  • Déplacez la souris et cliquez sur un troisième point pour définir le point final de l'arc.

Note

Cliquer sur le bouton droit de la souris ou appuyer sur la touche Échap terminera le dessin de l'arc si possible et fermera le formulaire.

Dimensions exactes

Des valeurs précises pour les positions des points de départ et d'arrivée (en coordonnées XY absolues) ainsi que le rayon ou la hauteur de l'arc peuvent être saisies directement dans le formulaire. Cliquez sur pour dessiner et créer un arc en utilisant ces valeurs.

Conception et gestion 2D

La Vue 2D permet de concevoir et de gérer la disposition de votre pièce finie. Différentes entités sont utilisées pour permettre à l'utilisateur de contrôler des éléments qui sont soit strictement 2D, soit des représentations 2D d'objets dans la vue 3D. Une liste de ces entités de vue 2D est décrite brièvement ci-dessous et plus en détail dans les sections ultérieures de ce manuel.

En fin de compte, l'intérêt de tous ces différents types d'objets est de vous permettre de créer les parcours d'outils dont vous avez besoin pour couper la pièce souhaitée sur votre CNC. Cela peut signifier qu'ils vous aident à créer la base du modèle 3D ou qu'ils sont plus directement liés au parcours d'outil, comme la description de sa forme de limite. Les différentes applications et utilisations de ces objets 2D font que leur organisation est très importante. Pour cette raison, Aspire for ALPHACAM dispose d'un Fonction de calque pour gérer les données 2D. Les Calques sont un moyen d'associer différentes entités 2D entre elles pour permettre à l'utilisateur de les gérer plus efficacement. Les calques seront décrits en détail plus loin dans la section correspondante de ce manuel. Si vous travaillez avec un projet recto-verso, vous pouvez basculer entre les côtés « Haut » et « Bas » dans la même session, ce qui vous permet de créer et de modifier des données de chaque côté, et en utilisant l'option « Vue multi-faces », vous pouvez visualiser les vecteurs du côté opposé. La configuration recto-verso sera décrite en détail plus loin dans la section correspondante de ce manuel.

Vecteurs

Les vecteurs sont des lignes, des arcs et des courbes qui peuvent être aussi simples qu’une ligne droite ou constituer des conceptions 2D complexes. Ils ont de nombreuses utilisations dans Aspire for ALPHACAM, comme décrire une forme à suivre pour un parcours d'outil ou créer des conceptions. Aspire for ALPHACAM contient un certain nombre d'outils de création et d'édition de vecteurs qui sont abordés dans ce manuel.

En plus de créer des vecteurs dans le logiciel, de nombreux utilisateurs importeront également des vecteurs à partir d'autres logiciels de conception tels que Corel Draw ou AutoCAD. Aspire for ALPHACAM prend en charge les formats vectoriels suivants pour l'importation : *.dxf, *.eps, *.ai, *.pdf, *skp et *svg. Une fois importées, les données peuvent être modifiées et combinées à l'aide des outils d'édition vectorielle du logiciel.

Bitmaps

Bien que bitmap soit un terme informatique standard pour une image basée sur des pixels (telle qu'une photo) au format *.bmp, *.jpg, *.gif, *.tif, *.png et *.jpeg. Ces types de fichiers sont des images constituées de petits carrés (pixels) qui représentent une image numérisée, une photo numérique ou peut-être une image prise sur Internet.

Pour simplifier la création de modèles 3D, Aspire for ALPHACAM utilise une méthode qui permet à l'utilisateur de diviser la conception en éléments gérables appelés composants. Dans la vue 2D, un composant est affiché sous la forme d'une forme en niveaux de gris, celle-ci peut être sélectionnée et modifiée pour déplacer sa position, modifier sa taille, etc. L'utilisation des niveaux de gris sera abordée en détail plus loin dans ce manuel. Comme pour les bitmaps, de nombreux outils d'édition vectorielle fonctionneront également sur une échelle de gris de composant sélectionnée.

Mode de sélection interactif

Les outils de sélection interactifs Déplacer, Faire tourner, Échelle peuvent être utilisés pour modifier rapidement et facilement les vecteurs et les composants.

En cliquant deux fois sur l'un des objets sélectionnés, les poignées interactives de mise à l'échelle, de mouvement et de rotation s'affichent de la même manière que la sélection de cette icône. Les lignes, les arcs et les travées de Bézier seront affichés sous forme de lignes magenta pointillées et le texte et les objets groupés seront affichés sous forme de lignes magenta pleines :

Poignées de transformation

Dans ce mode, la souris est utilisée pour cliquer sur l'une des poignées apparues sur le ou les vecteurs sélectionnés. Chaque poignée de transformation est utilisée pour une opération d'édition spécifique, comme détaillé ici dans la vue 2D :

  • Milieu - Déplacer les vecteurs (Maintenir +Alt Déplacer les objets sélectionnés sur un axe)
  • Milieu - Cliquez une deuxième fois pour passer au centre de rotation. Cliquez et faites glisser l'ancre de rotation pour repositionner le centre de rotation de la sélection actuelle.
  • Coin (Blanc) - Mettre à l'échelle les vecteurs proportionnellement (Maintenir +Alt Mise à l'échelle non proportionnelle, +Majuscule Mise à l'échelle autour du centre)
  • Bords (Blanc) - Mettre à l'échelle le vecteur sur un axe (Maintenir +Majuscule Mise à l'échelle proportionnelle)
  • Coin (noir) - Faites pivoter les vecteurs (Maintenez +Alt Rotation par incréments de 15°) autour du centre de rotation.

Pour désélectionner des objets,

  • Cliquez sur le fond blanc à moins que Maj soit enfoncé.
  • Appuyez sur Échap
  • Menu contextuel ► Désélectionner tout

Dans la vue 3D, les poignées de transformation sont :

  • Milieu - Déplacer les vecteurs (Maintenir +Alt Déplacer les objets sélectionnés sur un axe)
  • Milieu - Cliquez une deuxième fois pour passer au centre de rotation. Cliquez et faites glisser l'ancre de rotation pour repositionner le centre de rotation de la sélection actuelle.
  • Coin (Blanc) - Mettre à l'échelle les vecteurs proportionnellement (Maintenir +Alt Mise à l'échelle non proportionnelle, +Majuscule Mise à l'échelle autour du centre)
  • Bords (noir) - Mettre à l'échelle le vecteur sur un axe (Maintenir +Majuscule Mise à l'échelle proportionnelle)
  • Flèche de rotation (haut noir) - Faites pivoter les vecteurs (Maintenez +Alt Rotation par incréments de 15°)

Lorsque vous sélectionnez une poignée de transformation, cela activera la zone d'édition appropriée pour cette poignée.

Si vous avez besoin d'une valeur exacte pour une transformation, cliquez dans cette case et saisissez la valeur souhaitée, suivie de Entrer pour accepter la nouvelle valeur.

Utilisable dans les deux vues

Cet outil peut être utilisé à la fois en vue 2D et 3D.

La vue 2D offre un moyen plus direct de visualiser vos vecteurs tandis que la 3D offre plus de flexibilité pour travailler avec des vecteurs dans des conceptions 3D et utiliser les zones d'édition.

Base de données d'outils - Variables de dénomination personnalisées

En plus de la liste de variables prédéfinies, l'utilisateur a également la possibilité de définir ses propres variables personnalisées qui peuvent utiliser d'autres attributs de l'outil qu'il n'est pas possible d'inclure dans notre convention de dénomination d'outil par défaut. Cela pourrait ensuite être utilisé pour mieux aider l'utilisateur à distinguer un outil d'un autre en un coup d'œil. Par exemple, vous pouvez choisir d'inclure le fabricant de l'outil, son objectif et son matériau en tant que variable pouvant être appliquée à des groupes d'outils individuels ou complets.

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Création de variables personnalisées

Le formulaire de variables d'attributs personnalisés est accessible depuis la base de données de l'outil.

1. Ouvrez la base de données d'outils en cliquant sur le bouton de la base de données d'outils dans le panneau des parcours d'outils ou via ; Parcours d'outils (dans la barre de menu) > Base de données d'outils

2. Sélectionnez l'outil spécifique pour lequel vous souhaitez créer des variables personnalisées, puis cliquez sur le bouton « Variables » à droite du champ de notes dans la section principale de géométrie de l'outil du formulaire, pour ouvrir le formulaire « Variables d'attributs personnalisés ».

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3. Tout en haut du formulaire, sous « Nouvelle variable », vous verrez deux zones d'édition ;

  • Nom – Il s'agit du titre de la variable et spécifie l'expression que vous devrez saisir dans le champ du nom de l'outil pour obtenir la valeur requise.
  • Valeur – Il s'agit du texte résultant qui remplace l'expression définie par l'utilisateur correspondante lorsqu'elle est saisie dans le champ du nom de l'outil.

Cela signifie que si vous avez besoin d'une valeur X dans le nom de l'outil, vous devrez alors saisir le nom Y entre accolades {Y}. Y est défini par le champ Nom du formulaire Variables d'attributs personnalisés.

4. Cliquez sur le bouton « Créer » à droite des zones d'édition pour appliquer les modifications et créer la variable personnalisée, puis sur OK pour fermer le formulaire.

Application de variables personnalisées

  1. Cliquez sur le bouton « Modifier » à côté du nom de l'outil au-dessus du champ de notes.
  2. Placez le curseur à l'endroit où vous souhaitez placer la valeur dans la chaîne
  3. Cliquez avec le bouton droit > Variables d'attributs personnalisés > Rechercher et sélectionnez le nom correct dans la liste.

Note

Les variables personnalisées doivent être créées puis sélectionnées dans la liste plutôt que saisies manuellement avec un préfixe. Ceci permet d'éviter tout conflit avec les propres variables prédéfinies du logiciel. Le but des variables personnalisées est purement organisationnel, elles ne peuvent pas avoir d'effet sur les paramètres de l'outil ou sur la sortie du parcours d'outil.

  • Cliquez sur « Ok » au bas du formulaire pour appliquer les modifications.

Suppression de variables

Pour supprimer une variable, vous devrez d'abord supprimer cette valeur de chaque outil auquel vous l'avez appliquée avant de supprimer le titre de la variable lui-même.

Importer vecteurs

Cela ouvre la fenêtre de dialogue Ouvrir un fichier et permet d'importer des fichiers vectoriels 2D DXF, EPS, AI et PDF dans la vue 2D. Les vecteurs importés seront toujours lus à la taille et à l'échelle auxquelles ils ont été créés dans leur logiciel de conception d'origine. Une fois ouverts, ils peuvent être mis à l'échelle et modifiés de la même manière que les vecteurs créés dans Aspire. Tous les outils vectoriels seront traités dans cette section de ce manuel.

Il permet également de sélectionner et d'importer des fichiers image dans le travail ouvert en cours. Types de fichiers : BMP, JPG, TIF, GIF, PNG

Les images sont importées pour dessiner des vecteurs par-dessus, générer des vecteurs tracés ou être utilisées pour générer un composant 3D directement à partir de l'image lors de l'utilisation d'Aspire. Ces fonctions seront abordées plus en détail dans la section Modélisation des outils de conception.

Pour importer des parcours d'outils depuis PhotoVCarve et Cut3D (extensions de fichiers .PVC et .V3D), utilisez Fichier ► Importer... ► Importer les parcours d'outils PhotoVCarve ou Cut3D depuis la barre Menu Fichier . Toutes les données de parcours d'outil enregistrées sous forme de fichiers .PVC ou .V3D peuvent être importées et seront visibles dans le Liste des parcours d'outils.

Consultez la section Fichiers de parcours d'outil 3D pour des instructions détaillées sur l'importation de fichiers PhotoVCarve(*.pvc), Cut3D(*.v3d) ou Vectric 3D Machinist(*.v3m).

Modélisation rotative simple à l'aide de parcours d'outils 2D

Création de vecteurs pour une colonne de base

Cette section montrera comment créer un poteau simple, en utilisant les parcours d'outils de profil et de cannelure.

Commencez par créer un nouveau travail rotatif. Veuillez noter que les paramètres présentés ici ne sont qu'un exemple et doivent être adaptés en fonction de la configuration de votre machine et du matériel disponible.

Dans cet exemple, le flan tournera autour de l'axe X. Nous l'appellerons l'axe de rotation. L'axe qui sera enveloppé est l'axe Y. Nous l'appellerons l'axe enveloppé. Cela signifie que les limites supérieure et inférieure de l'espace de travail 2D coïncideront réellement. Nous les appellerons les limites enveloppées.

Tout d’abord, créez les vecteurs de crique à l’aide de l’outil Tracer une ligne/polyligne. Ceux-ci s’étendront le long de l’axe enveloppé aux deux extrémités du dessin. Capture peut être utile pour garantir que la ligne créée commence et se termine aux limites enveloppées.

Dans cet exemple, les gorges ont été placées à 1 pouce des limites du travail, laissant 10 pouces au milieu pour les flûtes. Les flûtes fonctionneront le long de l'axe de rotation. En supposant un écart de 0,5 pouce entre l'anse et le début de la flûte, les flûtes auront une longueur de 9 pouces. Cet exemple utilisera 8 flûtes.

Pour commencer, créez une ligne parallèle à l’axe de rotation de 9 pouces de long. Sélectionnez maintenant le vecteur de flûte créé, puis sélectionnez l'un des vecteurs de crique tout en maintenant Majusculeenfoncé. Utilisez ensuite l'outil Copier le long des vecteurspour créer des copies 9 . Le vecteur de flûte d'origine peut maintenant être supprimé car il n'est plus nécessaire. Notez que la première et la dernière copie sont toutes deux créées sur des limites enveloppées. Cela signifie qu’ils coïncideront, donc l’un d’eux pourra être supprimé. Comme dernière étape, sélectionnez tous les vecteurs de flûte et appuyez sur F9 pour les placer au centre du design.

Création de parcours d'outils rotatifs

Le processus de création de parcours d'outils rotatifs 2D est très similaire à la création de parcours d'outils pour les modèles simples et doubles. Cet exemple utilisera le parcours d'outil de profil sur les vecteurs de gorge. Pour créer le parcours d'outil, sélectionnez les vecteurs de gorge et cliquez sur le Parcours d'outil de profilde

Pour créer le parcours d'outil pour les flûtes, sélectionnez les vecteurs de flûtes et cliquez sur le Parcours de l'outil de rainurage. Cet exemple a utilisé un V-Bit de 1 pouce à 90 degrés réglé sur une profondeur de flûte de 0,2 et utilisant les options Rampe au début et à la fin et Type de rampe lisse. La longueur de la rampe a été fixée à 0,25 pouce. Les deux parcours d'outils peuvent être vus ci-dessous.

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Toolpath for coves of the column
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Toolpath for flutes of the column

Simulation et sauvegarde des parcours d'outils

Il est temps de simuler les parcours d'outils en utilisant Prévisualisation des parcours d'outils. Si l'option d'animation de l'aperçu est sélectionnée, la simulation sera visualisée en mode plat. Une fois la simulation terminée, la vue rotative enveloppée sera réactivée automatiquement.

Contrairement à la simulation simple et double face, la simulation rotative n'est pas précise à 100 %. Par exemple, les trous ronds apparaîtront en vue rotative comme des trous ovales, mais seront évidemment ronds lorsque la pièce sera réellement usinée.

Bien que la conception puisse être considérée comme terminée, en pratique, il est utile de pouvoir découper le stock restant. Ceci peut être réalisé en allongeant légèrement la conception et en ajoutant des coupes de profil. Dans cet exemple, la longueur du flan a été allongée de 2 pouces à l'aide du Dimensions du matériau. Les vecteurs existants peuvent être recentrés en utilisant F9Après cela, les parcours d'outils existants doivent être recalculés.

Les vecteurs de découpe peuvent être créés de la même manière que les vecteurs de criques. Deux parcours d'outils de profilage supplémentaires peuvent être créés à l'aide de la fraise en bout appropriée. Dans cet exemple, nous avons utilisé une languette d'un diamètre de 0,5 pouce. Pour y parvenir, l'utilisateur peut taper ce qui suit dans la case Profondeur de coupe : z-0.25 puis appuyer sur = et le logiciel substituera le résultat du calcul. La variable « z » utilisée dans la formule sera remplacée automatiquement par le rayon du flan par le logiciel. Il est également important de préciser Vecteurs de machine extérieur/droite ou Vecteurs de machine à l'intérieur/à gauche selon le cas. Les parcours d'outils de découpe et la simulation résultante peuvent être présentés ci-dessous.

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Cut-out toolpaths in 2D view
test
Finished part after adding cut-out toolpaths

La dernière étape consiste à enregistrer les parcours d'outils dans un format acceptable par votre machine. Utilisez le Enregistrer parcours d'outil et sélectionnez le post-processeur enveloppé correspondant à votre machine.

Note

Les outils et valeurs présentés dans cet exemple sont uniquement à des fins d’illustration. La taille des outils, la vitesse d'avance, le diamètre des languettes, etc. doivent être adaptés au matériau et à la machine utilisés pour garantir un usinage sûr et précis.

Parcours d'outils en spirale

Cette section explique comment créer et simuler des parcours d'outils en spirale.

Une façon de concevoir les parcours d'outils en spirale consiste à imaginer une bande de tissu longue et étroite. Une telle bande peut être enroulée autour d'un rouleau selon un certain angle. Afin de créer un parcours d'outil qui s'enroule plusieurs fois autour de l'ébauche, on peut créer un long vecteur sous un certain angle. Un tel vecteur est l'équivalent de la bande de tissu lorsqu'elle est déroulée du rouleau.

Bien qu'un tel parcours d'outil dépasse l'espace de travail 2D de la tâche rotative, grâce au processus d'enroulement pendant la simulation et l'usinage, le parcours d'outil restera en réalité dans les limites du matériau.

La partie la plus cruciale de la conception de vecteurs en spirale consiste à déterminer l’angle droit et la longueur de la ligne qui donneraient lieu à un nombre donné d’enroulements. Supposons que l'on souhaite modifier une conception de colonne simple pour utiliser des cannelures en spirale plutôt que parallèles à l'axe de rotation. L'exemple suivant utilisera des flûtes enroulées 3 fois chacune, mais la méthode peut être adaptée à tout autre nombre.

Tous les vecteurs de flûte existants sauf un peuvent être supprimés. Sélectionnez le Tracer une ligne/polyligneet démarrez une nouvelle ligne en cliquant sur une extrémité de la flûte existante. Cette ligne doit être tracée le long de l’axe enveloppé, avec une longueur égale à 3 fois la circonférence du travail. Dans cet exemple, cela signifie taper 90 dans la zone Angle, saisir y * 3 dans la zone Longueur et appuyer sur =. Si l'axe enveloppé n'est pas l'axe Y, mais plutôt l'axe X, alors la formule ci-dessus doit être x * 3.

Maintenant, on peut simplement tracer une ligne reliant l’autre extrémité du vecteur de flûte d’origine et celui nouvellement créé. À l'aide de l'outil Copier le long des vecteurs , cette flûte unique peut être copiée de la manière décrite précédemment. Dans cet exemple, 4 flûtes en spirale ont été créées, comme on peut le voir ci-dessous.

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Vectors used to create spiral flutes
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Spiral toolpaths in flat view

Une fois que les vecteurs de flûte sont prêts, le parcours d'outil peut être à nouveau créé à l'aide du Parcours de l'outil de rainurage. Une chose importante à noter est la différence entre l'apparence des parcours d'outils en spirale dans la vue enveloppée et plate. En cliquant sur Emballage automatique, on peut passer de la vue rotative enveloppée à la vue plate et vice-versa.

Comme on peut le voir ci-dessus, dans la vue plate, les parcours d'outils suivront les vecteurs et s'étendront au-delà des limites de la tâche. D'un autre côté, la vue enveloppée, présentée ci-dessous, affichera les parcours d'outils en spirale autour de l'ébauche.

Il ne s'agissait que d'un bref aperçu du flux de travail général en 2D pour l'usinage rotatif. Pensez également à jeter un oeil aux tutoriels vidéo dédiés à l'usinage rotatif, accessibles depuis le lien Tutorial Video Browser au premier démarrage de l'application.

Boîte de dialogue des options d'ancrage

Pour faciliter le dessin, la construction et la mise en page, la vue en 2D comporte des règles qui s'affichent en haut et en bas de la fenêtre, sur le côté gauche. Outre les règles, il est possible d'utiliser des lignes directrices et le curseur intelligent pour aider à la construction de vecteurs ou au positionnement d'autres objets dans la vue 2D.

Règles

Les règles sont affichées en permanence dans la vue 2D pour faciliter le positionnement, le dimensionnement et l'alignement. L'échelle graduée utilise automatiquement les unités définies pour le projet et le zoom avant/arrière montre les tailles en dixièmes.

Lignes directrices

Les lignes de guidage sont utilisées pour faciliter la conception des mises en page et facilitent l'esquisse de formes en cliquant sur les intersections des guides. Les lignes de guidage peuvent être facilement ajoutées à la vue 2D en appuyant sur le bouton gauche de la souris sur la règle appropriée (à gauche si vous voulez un guide vertical et en haut si vous voulez un guide horizontal), puis en maintenant le bouton enfoncé et en faisant glisser la souris dans la 2D. voir.

Lorsque vous faites glisser un guide en position, il s'accroche automatiquement aux unités affichées sur la règle. Ce comportement de capture peut être annulé en maintenant enfoncée la touche Majuscule tout en faisant glisser le guide. Après avoir positionné un guide, il peut facilement être déplacé vers une nouvelle position en cliquant sur le bouton droite de la souris sur le guide pour ouvrir le formulaire Propriétés du guide, comme indiqué plus loin dans cette section. Si vous passez la souris sur une ligne directrice, sa position actuelle s'affiche à côté du curseur.

Des lignes de guidage supplémentaires peuvent être ajoutées par rapport à une ligne de guidage existante en plaçant de manière interactive le curseur sur un guide existant (le curseur se transforme en 2 flèches horizontales), en maintenant la touche Ctrl et en faisant glisser jusqu'à la position requise. La distance incrémentielle entre les lignes de guidage est affichée à côté du curseur. Relâcher une touche Ctrl change pour afficher la distance absolue à partir de l'origine du matériau.

Des guides peuvent également être ajoutés et d'autres modifications apportées en droite cliquant sur la ligne directrice qui fera apparaître le formulaire Propriétés du guide :

La position exacte peut être spécifiée en entrant un Nouvelle position.

Les guides peuvent recevoir un angle soit en entrant un angle dans la case Nouvel angle , soit en faisant glisser le curseur et en cliquant sur . Les angles sont mesurés en degrés dans le sens inverse des aiguilles d'une montre à partir de l'axe des x. À partir d'un guide incliné, vous ne pouvez créer que des guides parallèles relatifs.

Les lignes de guidage peuvent être verrouillées en position pour éviter qu'elles ne soient déplacées par inadvertance en cochant l'option Guide de verrouillage .

Des lignes de guidage supplémentaires peuvent être ajoutées et positionnées à l'aide de coordonnées absolues ou incrémentielles. Entrez les positions absolues ou relatives et cliquez sur .

Les guides peuvent être rapidement rendus visibles/invisibles en cliquant dans le coin supérieur gauche de la vue 2D :

Alternativement, la visibilité peut être modifiée en utilisant Menu Affichage ► Lignes de guidage depuis le menu principalMenu Affichage ► Lignes de guidage ► Supprimer tous les guides depuis le menu principal

Options d'ancrage

Ces options peuvent être utilisées pour créer et modifier une géométrie vectorielle.

Le formulaire Options de capture est accessible en sélectionnant Modifier ► Options de capture dans le menu principalF4.

Afficher le texte au curseur

Affiche les coordonnées XY sur le curseur, ce qui permet de voir facilement la position de chaque point.

Ancrage au guide

Lorsque cette option est cochée ✓, les vecteurs de dessin et de positionnement s'accrocheront à toute ligne de guidage horizontale ou verticale visible dans la vue 2D.

Guides d'ancrage à la géométrie

Lorsqu'elles sont cochées, ✓ les lignes de guidage peuvent s'accrocher à la géométrie tout en étant glissées.

Ancrage à la grille

Affiche une grille de points séparés par l'espacement de la grille, qui peut être utilisé pour dessiner ou modifier des vecteurs et d'autres objets dans la vue 2D.

Distance d'ancrage

Fixez des longueurs fixes en fonction de votre niveau de zoom. Cela se produit lors de la création de formes, du glissement de nœuds ou de vecteurs.

Ancrer au centre du travail et dans les coins

Ancrez à la limite du travail et au milieu. En outre, cette fonction contrôle l'ancrage intelligent

Distance de suivi fixe

Les objets peuvent être déplacés sur de petites distances fixes (en les poussant) en maintenant Ctrl + Majuscule et en tapant sur les touches fléchées. La distance fixe de déplacement spécifie la distance à parcourir pour déplacer les objets sélectionnés à chaque déplacement.

Rayon d'ancrage

Le rayon d'ancrage (pixels) permet de régler la distance à laquelle le curseur doit se rapprocher de la géométrie du vecteur pour l'accrocher. Si vous travaillez rapidement et que vous saisissez et lancez la géométrie à grande vitesse, vous préférerez peut-être un rayon d'ancrage plus grand pour saisir la géométrie qui se trouve vaguement près de la souris. Si vous travaillez avec précision ou si vous avez des géométries complexes qui se chevauchent, vous préférerez peut-être un rayon d'ancrage plus petit pour éviter d'avoir à zoomer pour sélectionner une géométrie dans une zone qui comporte de nombreux vecteurs proches.

Ancrage à la géométrie

Utilisé pour contrôler la position à laquelle le curseur s'accrochera lors du dessin et du déplacement d'objets. Lors du dessin, le curseur s'accrochera aux éléments de la géométrie vectorielle en fonction des options que vous avez sélectionnées dans le formulaire sous cette section.

Centres d'objet, points d'extrémité de travée, points médians de travée, centres d'arc, intersections horizontales, verticales et les lignes de guidage d'angle et de distance spécifiées et l'intersection des guides

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Snap to Nodes, mid-points, centers
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Snap to Guides, matching horizontal and vertical points, plus angle and distance

Ancrage intelligent

La capture intelligente fonctionne en alignant le curseur sur des lignes imaginaires liées à des vecteurs et/ou des nœuds. Ces lignes apparaîtront sous forme de lignes pointillées, et parfois colorées, qui traversent le vecteur ou le nœud et le point du curseur. Vous pouvez vous accrocher à l'intersection de ces lignes en survolant les nœuds qui vous intéressent. Cela réduit le besoin de créer une géométrie de construction (par exemple, pour aligner des nœuds ou des vecteurs) et peut être utilisé dans presque toutes les créations de formes. outils, édition de nœuds et vecteurs de transformation.

Note

Un nœud est le point de début, de milieu ou de fin d’une étendue.

Note

Le système de capture surveille les vecteurs sur lesquels vous passez la souris. Il se souvient des derniers vecteurs comme étant ceux avec lesquels vous souhaitez travailler et dessine les lignes d'accrochage pour ceux-ci en priorité. Il existe un nombre maximum de nœuds et de vecteurs qui peuvent être « réveillés » en même temps pour éviter que trop de lignes d'accrochage n'apparaissent en même temps.

Les lignes de capture peuvent être tracées à partir de :

  • Nœuds qui ont été réveillés en passant la souris sur eux ou sur leur étendue
  • Propriétés vectorielles, telles que leur cadre de délimitation ou leur point central
  • Propriétés des matériaux, telles que les extensions depuis le bord et le milieu

Note

Il est possible de réveiller des vecteurs de l’autre côté d’un travail recto-verso.

Curseur

Type

Description

Limites d'objets

Le cadre de délimitation théorique entourant le vecteur actif
+ lignes horizontales et verticales passant par le centre

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test

Lignes horizontales et verticales

Lignes horizontales et verticales passant par un nœud ou un point médian de travée.

Tangentes

Tangentes provenant d'un nœud ou d'un point médian de travée.

Perpendiculaire aux tangentes

Lignes perpendiculaires aux tangentes à partir des nœuds ou s'étendant sur des points médians.

Lignes de connexion

Lignes reliant deux nœuds. Comprend le point médian.

Géométrie de la travée

Accrochez-vous à la géométrie du vecteur.

Contraintes angulaires

Accrochage à des angles spécifiques, tels que définis dans les options d'accrochage F4.

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test

Travail

Lignes horizontales et verticales passant par le centre du travail.

Limites d'objets

Ces lignes d'ancrage apparaissent sur les bords de la boîte de délimitation du vecteur, et au milieu horizontalement et verticalement.

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Bounding Box
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Object Center

Lignes verticales et horizontales

Nœuds

Les lignes d'accrochage apparaissent lorsque le curseur est proche de la ligne horizontale ou verticale passant par les nœuds réveillés.

Vecteurs

Les lignes d'accrochage deviennent disponibles lors du déplacement des vecteurs afin qu'elles soient utilisées pour les aligner avec d'autres vecteurs.

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Vertical
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Horizontal

Tangentes

Ces lignes d'accrochage proviennent du nœud réveillé et apparaîtront comme une extension le long de la fin de la travée d'appartenance.

Perpendiculaire aux tangentes

Ces lignes d'ancrage seront à 90° de la ligne d'ancrage tangente.

Lignes de connexion

Si vous réveillez deux nœuds ou plus, vous pouvez vous accrocher à la ligne qui les relie. Vous pouvez également vous placer au milieu de cette ligne.

Géométrie de la travée

Cela vous permet de vous accrocher à la géométrie des vecteurs.

Contraintes angulaires

Bords et centre du travail

Si vous devez ajuster le travail

Alignement du point final

Les points de début et de fin peuvent être alignés horizontalement ou verticalement pendant la rotation du vecteur.

Options d'extraction de la barre d'outils

La capture de géométrie, la capture intelligente et la capture de grille peuvent être activées et désactivées à partir du Voir barre d'outils

Toute modification des paramètres de capture F4, via le menu principal ou les bascules sur Voir barre d'outils sera mémorisée pour les sessions suivantes.

Désactiver temporairement la capture

L'accrochage peut être temporairement désactivé en maintenant la touche Maj enfoncée.

03. Getting Started - The CNC Workflow

The Vectric Workflow

The Example Project will step you through all the stages of creating, toolpathing and cutting a simple line drawing. Most CNC projects share many common concepts and steps so before we complete our practical project, let's run through them.

The structure of a Vectric Job

All the information needed to describe a single CNC project is contained in a Vectric Job document (when saved they have the file suffixes *.crv or *.crv3d). A new job always begins by defining the area of a sheet of physical material that you intend to cut with your CNC machine.

Most jobs typically only involve one sheet of material, but more complicated projects may comprise multiple materials. Don't worry, your job's primary material sheet can be updated or new sheets of material added to your job later, as your design develops.

The drawings & images used to work on a material sheet can be created on layers to help manage more complicated designs. Similarly 3D model components can also be organised onto levels. By default there is always at least one layer and one level for each sheet in a new job. You can add more layers and levels to help organise more complicated projects.

Once your material sheet has been created in the Job Setup form, the software will show you a 2D & 3D view of your design space (which matches the dimensions of your current material sheet), each in their own window.

Above the view windows is the main toolbar which allows you to navigate through the structure of your CNC job and see what is currently being displayed in view windows below. It shows you the material sheet, design layer and 3D model level that you are currently working on (referred to as 'active').

What you see in the 2D & 3D design views below will reflect these current settings and any new shapes, components or toolpaths will be created in the active locations indicated. You can also change the active sheet, active layer or active level at any time directly from these controls.

More advanced projects can also represent both sides of a sheet of material. For a two-sided project an additional control above the views shows which side of the sheet is currently active. You can view the drawings, models and toolpaths associated with the top and bottom surface of each material sheet and swap the active side of the sheet in a consistent way to the other controls.

Initially your job will be empty and so your views will be blank, but in due course, Vectric's view windows will show all the layered drawings & images, 3D model components & toolpaths for the currently active material sheet.

The currently active locations are the same for both the 2D & 3D views i.e. creating a vector shape will place it on the same active sheet and active layer regardless of whether the 2D or 3D view is used.

You can, however, toggle the visibility of object types in each view independently using the visible items toolbar at the top of each view. This is helpful for focusing on different areas of your job at each stage of creating your CNC project.

Many of the software's tools can be used directly in either the 2D or 3D view.

In V12 some tools have not yet been extended to allow full interaction in the 3D - this is an ongoing transition. If in doubt, try click

Import, Draw or Trace artwork

Computer images are most often represented as a grid of coloured squares - these images are referred to as bitmaps and their constituent coloured squares are called pixels. Except for a few very specific cases, this representation is not *directly* useful for toolpath creation. Computer drawings (from CAD or illustration applications) are very different and are instead built from mathematically defined lines & curves.

This type of representation is referred to as vector or contour artwork. Vectric software can use both bitmap and vector artwork, but most types of toolpath can only be created from vector drawings. Suitable bitmaps with bold regions of similar colour (for example logos, cartoons, icons or signs) can, however, be used to create vectors from which many types of toolpath can then be generated - this process is called bitmap tracing.

Some external artwork file types contain only bitmaps (e.g. BMP, PNG, JPG), some contain only vectors but many can contain both (e.g. PDF, SVG, DWG/DXF).

Use the design artwork to create toolpaths

We use the vector artwork to define the shapes we want to cut. It is important to emphasise that the toolpath (the actual cutting moves your machine must make to leave your intended shape) is rarely, if ever, a direct conversion of the original artwork. The toolpath must be created taking into account a complex interaction of the material, your CNC machine's capabilities and the shape of your cutting tool.

"Sculpture, per se, is the simplest thing in the world. All you have to do is to take a big chunk of marble and a hammer and chisel, make up your mind what you are about to create and chip off all the marble you don’t want." - Paris Gaulois, 1879.

Toolpaths are therefore generated from source vector artwork but once created they are almost entirely indepenendent of the artwork that created them. Moving, editing or even deleting the source artwork used to generate a toolpath will not affect the toolpath - it must be actively re-calculated to reflect any changes.

This is a carefully considered Vectric design principle - although you may be prompted that a significant alteration to your job has occurred - your toolpaths will never change automatically 'behind your back'!

That said, toolpaths do retain a handy reference to the artwork that created them. If you choose to edit a toolpath it will try to locate it's orginal source artwork and re-select it. At this point you can simply recalculate it to reflect any changes you have made to that source artwork, but you can also choose to select additional or entirely different artwork.

Aperçu

As we've discussed, the actual motion of your CNC machine (the toolpath) required to cut al shape can be complex and difficult to interpret.

Luckily your software provides an extremely accurate preview of any toolpaths that you create by simulating them in a block of virtual material. In the Example Project we will use the Toolpath Preview to verify that the toolpaths are producing the shapes we want (and we can easily corrected them if not)!

This simulated preview is a hugely beneficial step that ensures you minimise costly mistakes in the real world (we all make them from time to time) but it also allows you to check the surface finish you can expect from different strategies under different conditions.

The Toolpath Preview uses exactly the same data that will be sent to your CNC machine. You can be confident that any cutting and surface finish issues that occur at the machine but which are pas visible in the Toolpath Preview are almost always caused by a physical problem with the machine setup or tooling, which makes finding and fixing them a lot quicker!

Exporting the toolpath

Now we will be ready to export the toolpath, in the right format, ready to be loaded into our CNC machine's controller. Saving the toolpath will make use of a Post-Processor that is specific to your CNC machine. It will translate the movements contained in the toolpath into a toolpath file that is in the specific format required by your CNC machine's controller to load and run.

Modifier

Annuler

Revenir en arrière dans les 5 dernières modifications apportées par l'utilisateur.

Rétablir

Avance dans les étapes de conception qui ont été annulées à l'aide de la commande Annuler (voir ci-dessus) pour revenir à l'étape où l'utilisateur a commencé à utiliser la fonction Annuler.

Coupez

Supprime les objets sélectionnés du travail et les place dans le presse-papiers.

Copier

Copie les objets sélectionnés dans le presse-papiers, en laissant l'original en place

Coller

Colle le contenu du Presse-papiers dans le modèle (voir couper et copier ci-dessus).

Supprimer

Supprime l'objet sélectionné - comme en appuyant sur la touche Supprimer de votre clavier

Sélection►

Sélectionnez différents types de vecteurs

Aligner les objets sélectionnés ►

Donnez à l'utilisateur toutes les options couvertes dans la section Aligner les objets du menu.

Ouvre le formulaire Outils d'alignement .

Joindre les tracés

Rejoint les vecteurs ouverts.

Ouvre le formulaire Joindre les tracés .

Adapter courbes aux tracés

Permet d'adapter des arcs, des courbes de Bézier ou des lignes à des vecteurs existants pour les « lisser ».

Ouvre le formulaire Adapter courbes aux tracés .

Nid de vecteurs sélectionnés

Ouvre le formulaire Imbriquer .

Taille et poste du poste

Ouvre le formulaire Dimensions du matériau .

Changer de côté

Basculez entre les côtés supérieur et inférieur sur un projet recto-verso.

Remarques

Ouvre une zone de texte dans laquelle vous pouvez enregistrer des notes concernant ce travail, telles que le nom du client, le matériel requis, les instructions de configuration spéciales ou toute autre information textuelle pertinente que vous souhaitez conserver lorsque vous enregistrez le travail.

Si le texte commence par un point/un point/un point '.' , la boîte de dialogue Notes s'affichera automatiquement à chaque ouverture du fichier. Le texte de la boîte de dialogue Notes peut également être éventuellement affiché dans le parcours d'outil en tant que champ de commentaire. Voir le Guide d'édition du post-processeur.

Variables du document

Ouvre la boîte de dialogue Variables du document .

Options de capture

Ouvre la boîte de dialogue Options de capture .

Options

Ouvre la boîte de dialogue Options du programme pour permettre la personnalisation de certains aspects du programme.

Sélection

Sélectionner tous les vecteurs

Sélectionne tous les vecteurs actuellement visibles dans la conception (les vecteurs sur les calques invisibles ne sont pas sélectionnés).

Sélectionner tous les vecteurs ouverts

Sélectionne tous les vecteurs ouverts actuellement visibles dans la conception

Sélectionner tous les vecteurs en double

Sélectionne tous les vecteurs de duplication actuellement visibles dans la pièce. Ce sont des vecteurs qui sont des copies exactes les uns des autres en termes de forme et d'emplacement, de sorte qu'ils apparaissent visuellement comme n'étant qu'un seul vecteur. Ceux-ci peuvent poser des problèmes pour certains parcours d'outils et fonctions de modélisation, il peut donc être utile de les supprimer ou de les déplacer vers un nouveau calque.

Sélectionner tous les vecteurs sur le calque actuel

Sélectionne tous les vecteurs sur le calque sélectionné.

Tout désélectionner

Désélectionne tous les vecteurs actuellement sélectionnés dans la pièce

Sélecteur de vecteurs...

Ouvre la boîte de dialogue Sélecteur de vecteurs .

Remarques

  • Cela vous permet d'ajouter des notes à votre fichier/modèle.
  • Si les notes commencent par . la section des notes s'ouvrira automatiquement lorsque vous ouvrirez le fichier auquel elles sont associées.

Il existe également des fonctionnalités de correcteur orthographique qui y sont attachées.

  • Le logiciel vérifie l'orthographe pour l'utilisateur et souligne en rouge les mots mal orthographiés.
  • Lorsque l'on clique sur un mot souligné. Il suggère des corrections à l'utilisateur.
  • Il existe une fonction d'ajout de mot si vous souhaitez ajouter un nouveau mot.
  • Il y a une fonction de suppression de mot si vous voulez supprimer un mot que vous avez ajouté par erreur (il doit s'agir d'un mot ajouté par l'utilisateur).
  • La langue du correcteur orthographique est la même que celle du logiciel.
  • Toutes les langues supportées par le logiciel sont supportées par le vérificateur d'orthographe, à l'exception du japonais.

Liens HTML.

Pour saisir un lien dans la note, accédez à la page appropriée de votre navigateur Web et sélectionnez l'URL de la page dans la barre d'adresse.

CRTL+C pour le copier puis dans le champ Note, faites un clic droit et utilisez l'option "Coller" pour le saisir dans les notes.

Pour utiliser le lien HTML dans la fenêtre de note, maintenez la touche CRTL enfoncée et cliquez sur le lien. Cela ouvrira le navigateur Web par défaut de votre ordinateur et chargera la page Web.

Joindre/fermer le vecteur avec une ligne droite

Joindre avec une ligne trouve les points d'extrémité les plus proches sur 2 vecteurs ouverts sélectionnés et les joint avec une ligne droite. Fermer avec une ligne ferme un seul vecteur ouvert avec une ligne droite entre ses deux extrémités.

Utilisable dans les deux vues

Cet outil peut être utilisé à la fois en vue 2D et 3D.

La vue 2D offre un moyen plus direct de visualiser vos vecteurs tandis que la 3D offre plus de flexibilité pour travailler avec des vecteurs dans des conceptions 3D et utiliser les zones d'édition.

Groupement et dégroupement

Le regroupement d'objets permet de les sélectionner, de les déplacer et de les manipuler comme s'il s'agissait d'une seule entité. Le processus est entièrement réversible par le dégroupement.

Voir Regroupement et Dégroupage.

Superposition de vecteurs

Les vecteurs fermés sélectionnés qui se chevauchent peuvent être fusionnés pour créer une nouvelle forme. Ces outils considèrent les vecteurs fermés comme des zones solides.

Les exemples suivants commencent par ces cinq formes vectorielles où le rectangle a été sélectionné dernier.

Seules les zones des premières parties sélectionnées (les cercles) couvertes par le dernier vecteur sélectionné (le rectangle) restent après cette opération.

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Utilisable dans les deux vues

Cet outil peut être utilisé à la fois en vue 2D et 3D.

La vue 2D offre un moyen plus direct de visualiser vos vecteurs tandis que la 3D offre plus de flexibilité pour travailler avec des vecteurs dans des conceptions 3D et utiliser les zones d'édition.

Segmentation 3D

L'outil de segmentation peut être utilisé pour diviser un modèle 3D en morceaux ou segments distincts afin de permettre leur usinage à l'aide d'une machine CNC 3 axes.

Pour accéder à l'outil de segmentation, vous devez d'abord importer un modèle 3D à l'aide de la boîte de dialogue tandard d'importation de modèles.

l y a 4 ensembles principaux d'options :

  • La sélection du mode contrôle le mode dans lequel nous nous trouvons.
  • La section Plan de segmentation contrôle le placement du plan de segmentation suivant. Cette option sert principalement à définir des valeurs exactes. La plupart du temps, les contrôles de la vue 3D sont plus pratiques.
  • La visionneuse de segments donne un aperçu de l'arbre de segmentation. Il montre tous les segments et comment ils sont liés les uns aux autres..
  • Les options d'importation peuvent être utilisées pour contrôler les paramètres utilisés lorsque nous sommes prêts à importer le modèle segmenté dans le travail.

Aperçu de l'utilisation

L'outil de segmentation fonctionne en divisant progressivement le modèle importé en blocs. Le plan de segmentation est placé dans le modèle, et on appuie sur . Chaque opération de segmentation produit deux nouveaux segments, un au-dessus du plan de segmentation et un au-dessous.

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Model before segmenting
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Segment above plane
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Segment below plane

La visionneuse de segments montre que cette opération de segmentation a produit deux nouveaux segments. Chaque segment peut être sélectionné en cliquant dans l'arborescence.

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Result after segmenting once

Une fois qu'un segment a été sélectionné, il constitue la base des futures opérations de segmentation, et ce segment peut être divisé en plusieurs segments. L'arbre reflète le fait qu'un des segments d'origine a été choisi, et l'arbre et les pièces dans la vue 3D sont colorés pour montrer le résultat.

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Further segmenting a segment.
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Segmenting a segment produces two new parts. Each is colour coded

À chaque étape, l'orientation et la position du plan de segmentation peuvent être ajustées pour garantir que les segments résultants sont appropriés pour l'usinage. Pour ajuster le plan, vous pouvez utiliser l'une des poignées dynamiques affichées dans la vue 3D.

Une fois le modèle suffisamment segmenté, nous pouvons passer en mode mise en page. En mode mise en page, nous pouvons voir les segments créés et à quoi ils ressembleront une fois importés dans le travail.

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Layout Mode

A ce stade, chacun des segments peut être retourné dans une orientation souhaitable. Cela se fait en sélectionnant un segment et en parcourant les différentes orientations possibles à l'aide des boutons fléchés dans la section positionnement des segments .

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Original orientation in layout mode
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Correct orientation

Si l'on souhaite positionner le segment selon une orientation qui n'est pas présente dans les options de parcours fournies, le segment peut alors être pivoté de manière interactive. Sélectionnez le segment en question et appuyez sur le raccourci du clavier. Cela affichera une poignée de rotation dynamique centrée sur le segment sélectionné qui peut être utilisée pour l'orienter de manière interactive. Une fois que vous êtes satisfait du positionnement, appuyez à nouveau sur le raccourci clavier pour masquer la poignée de rotation.

L'autre fonctionnalité clé du mode de mise en page est l'option de visualisation des contre-dépouilles. Lorsque cette option est cochée, les zones en contre-dépouille (qui ne peuvent pas être découpées avec une machine CNC à 3 axes classique et sont donc ignorées lors de l'importation) sont mises en surbrillance. Si ces zones sont importantes, il peut être souhaitable de revenir au mode d'édition et de segmenter d'une manière différente pour supprimer ces zones en contre-dépouille.

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Undercuts shown in pink

Compte tenu de la nature dynamique de cet outil, nous vous recommandons fortement de visionner le didacticiel vidéo correspondant pour une couverture plus complète des fonctionnalités.

Note

Si, à un moment donné, des erreurs se produisent lors de l'importation ou de l'analyse de contre-dépouille, cela peut être dû à l'importation de modèles 3D comportant des auto-intersections. L'outil de segmentation ne peut pas être utilisé sur de tels modèles.

Sélection du mode

La sélection du mode fait basculer l'outil entre le mode mise en page et le mode édition :

  • En mode Édition, le modèle peut être segmenté en segments de différentes tailles.
  • En mode Mise en page, les segments définis en mode édition peuvent être réorganisés, réorientés et visualisés.

Plan de segmentation

La section du plan de segmentation contrôle le positionnement du plan de segmentation suivant. Ce plan peut être positionné en utilisant les contrôles de la vue 3D, ou en ajustant les valeurs numériques dans les boîtes d'édition. Une fois que la position et l'orientation souhaitées ont été choisies, appuyer sur le bouton produira un nouveau segment.

Visualiseur de segments

La section Visualiseur de segments affiche tous les segments sous forme d'arborescence. La racine de cet arbre est le modèle original. Chaque fois qu'une opération de segmentation se produit, le segment actuel dans l'arborescence obtient deux enfants, ces deux enfants représentent les deux segments résultants produits lors du découpage le long du plan de segmentation.

À tout moment, n’importe quel segment de l’arborescence peut être sélectionné. La vue 3D affichera uniquement ce segment. Si ce segment a été segmenté davantage, ces segments seront affichés visuellement avec des couleurs différentes dans la vue 3D.

Annulation d'un segment

A tout moment, toute opération de segmentation peut être annulée. Pour annuler, sélectionnez un segment dans l'arbre, faites un clic droit et choisissez Supprimer les enfants. Cela supprimera les enfants de l'arbre et réunira à nouveau les segments correspondants.

Note

Vous pouvez supprimer les enfants de n'importe quel segment, cette opération ne se limite pas aux segments les plus récemment créés. Si, à un moment donné, vous souhaitez redémarrer complètement la segmentation, vous pouvez simplement supprimer les enfants du nœud de niveau supérieur.

Réorganisation des segments

Vous pouvez glisser et déposer des segments l'un sur l'autre dans l'arbre pour fusionner deux segments ensemble. Le segment résultant sera simplement le résultat de la combinaison de deux segments. Cela peut être utile pour recombiner ou repenser une approche de segmentation. C'est également utile si vous voulez créer un segment pour une partie particulière, mais que ce segment inclut d'autres parties que vous ne voulez pas.

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Want to create a segment of the face without the bottom stand
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Remove the lower stand with another segmentation
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Rejoin the base with previous segment

Options d'importation

Créer des capuchons arrière

Si cette option est sélectionnée, l'arrière de tout segment est fermé par un plan. Cette option peut être souhaitable pour la création de moules.

Redimensionner le matériel pour l'adapter aux tranches

Si cette option est sélectionnée, la taille du travail sera ajustée pour tenir compte des nouveaux segments créés.

Créer des vecteurs de limites

Si cette option est cochée, des vecteurs de limites sont créés pour les limites supérieures et inférieures des segments.

Réimportation d'un modèle segmenté

Une fois que le modèle segmenté a été importé, il peut être réimporté en faisant un clic droit sur l'un des segments importés dans l'arbre des composants et en sélectionnant Réimporter le modèle. Ceci ramènera le modèle au dernier état connu dans l'outil de segmentation avant l'importation.

Arbre de composants

Le modèle que vous voyez dans la vue 3D est le résultat de la combinaison progressive de tous les composants visibles du bas de l'arborescence des composants vers le haut. Le modèle résultant est connu sous le nom de modèle composite. L'ordre dans lequel les composants sont combinés peut avoir un impact significatif sur la forme finale du modèle composite et vous devrez donc souvent déplacer les composants les uns par rapport aux autres dans l'arborescence des composants afin d'obtenir le résultat final souhaité.

Pour plus d'informations, consultez la page Conception et gestion 3D .

Modes de combinaison

Pour vous aider à comprendre comment les composants sont combinés, chaque composant de l'arborescence possède une icône indiquant comment il est actuellement combiné avec les composants ci-dessous.

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Add
test
Subtract
test
Merge
test
Low
test
Multiply
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Group

Regroupement

Niveaux de composants.

Chaque composant existe sur un seul Niveau. Ces niveaux peuvent être utilisés pour organiser votre processus de modélisation. Au cours du processus de composition, le contenu d'un niveau est d'abord combiné avant que les niveaux eux-mêmes ne soient combinés.

Groupes de composants.

Composants regroupés sont également indiqués par leur propre icône et la présence d'un contrôle plus ou moins à gauche de la case de visibilité. Ces contrôles vous permettent de développer ou de réduire le groupe pour afficher ou masquer le contenu du groupe, respectivement.

Sélection

Les composants peuvent être sélectionnés de 3 manières :

  • En cliquant avec le bouton gauche sur le nom du composant dans l'arborescence des composants
  • En cliquant avec le bouton gauche sur l'image d'aperçu du composant en niveaux de gris associé dans la vue 2D
  • En double-cliquant directement sur le composant dans la vue 3D

Dans tous les cas, la nouvelle sélection sera ensuite répercutée sur les trois sites. Ainsi, par exemple, la sélection d'un composant dans l'arborescence des composants entraînera simultanément la sélection de l'aperçu du composant 2D associé dans la vue 2D et la mise en surbrillance du même composant en rouge (ou en vert si le composant sélectionné est masqué par un autre composant). dans la vue 3D.

Il existe cependant quelques différences mineures entre les trois méthodes de sélection. De plus, selon les circonstances, il peut y avoir certains avantages à sélectionner vos composants en utilisant une méthode plutôt qu'une autre.

Sélection dans l'arbre des composants

L'arborescence des composants fonctionne de la même manière que l'explorateur de fichiers de Windows. Pour sélectionner un composant, il suffit de cliquer sur celui-ci. Pour sélectionner plusieurs composants, maintenez la toucheCtrl enfoncée tout en cliquant sur chaque composant que vous souhaitez ajouter à la sélection. Dans ce mode, le fait de cliquer sur un composant déjà sélectionné entraîne sa suppression de la sélection.

Une pression sur la toucheMajusculevous permet de sélectionner une série de composants. Cliquez sur le premier composant de la gamme pour le sélectionner, puis maintenez la toucheMajusculeenfoncée et appuyez sur le dernier composant que vous souhaitez sélectionner pour sélectionner tous les composants entre la première et la dernière sélection.

Un double-clic sur un composant ou un niveau dans l'arborescence des composants ouvrira automatiquement l'outil Propriétés des composants - voir la section Propriétés des composants pour plus d'informations sur la manière d'utiliser cet outil pour modifier les composants sélectionnés.

Un clic droit sur un composant non sélectionné dans l'arborescence des composants le sélectionnera et ouvrira son menu contextuel de commandes connexes. Toutes les commandes que vous sélectionnez s'appliqueront uniquement au composant sélectionné.

Un clic droit sur un composant déjà sélectionné, qui est également l'un des composants sélectionnés, ouvre un menu contextuel similaire de commandes. Toutes les commandes que vous sélectionnez dans ce menu s'appliqueront à tous les composants actuellement sélectionnés.

Sélection dans la vue 2D

Les aperçus des composants 2D se comportent exactement de la même manière que les vecteurs ou les bitmaps. Ils peuvent être sélectionnés par un simple clic gauche. Plusieurs aperçus de composants peuvent également être "sélectionnés par décalage" (voir ci-dessus). En cliquant à nouveau sur les aperçus de composants sélectionnés, on active leurs poignées de transformation interactives. Celles-ci peuvent être utilisées pour déplacer, faire pivoter ou étirer l'aperçu de composant 2D et le composant 3D associé.

Sélection dans la vue 3D

Étant donné que le bouton gauche de la souris est utilisé pour faire tourner la vue 3D elle-même, un simple clic gauche ne peut pas être utilisé directement pour la sélection des composants. Cependant, la vue 3D de Aspire for ALPHACAMprend en charge la plupart des concepts de sélection standard décrits ci-dessus, en utilisant plutôt des double-clics. Par conséquent, pour sélectionner un composant dans la vue 3D, il faut double-cliquer sur celui-ci avec le bouton gauche de la souris. Pour sélectionner plusieurs composants dans la vue 3D, maintenez la touche Majuscule enfoncée et double-cliquez sur chacun des composants que vous souhaitez ajouter à la sélection. Pour accéder au menu contextuel des commandes associées à un composant, double-cliquez dessus avec le bouton droit dans la Vue 3D.

Étant donné que les composants peuvent se chevaucher ou fusionner les uns avec les autres lors de la formation du modèle composite, vous constaterez peut-être que certains composants deviennent difficiles (voire impossibles) à sélectionner directement à partir de la vue 3D à l'aide de la méthode du double-clic. Dans ce cas, vous pouvez utiliser le menu contextuel. Si vous faites un clic droit sur un point au-dessus du composant que vous souhaitez sélectionner, une liste de tous les composants qui se trouvent sous ce point s'affiche.

Vous pouvez également double-cliquer avec le bouton droit sur le composant sélectionné (surligné en rouge) dans la vue 3D. Les options proposées incluent l'affichage/masquage des composants ou la définition de leur mode de combinaison dans le modèle composite.

Dans la vue 3D, l'objet sélectionné sera souvent teinté en rouge. Il arrive parfois que des parties de certains composants soient masquées par d'autres composants. Dans ce cas, la teinte rouge ne sera pas visible. Les parties des objets masquées seront teintées en vert afin qu'elles soient toujours visibles depuis la vue 3D.

Edition dans la vue 3D

De nombreux outils d'édition de composants dynamiques sont désormais accessibles directement depuis la vue 3D. La modification des composants dans la vue 3D permet de visualiser rapidement et facilement l'effet immédiat des modifications apportées au modèle composite. Pour accéder à ces options d'édition, un ou plusieurs composants doivent d'abord être sélectionnés. Une fois sélectionné, cliquez à nouveau sur le composant dans la vue 3D ou cliquez sur l'icône du mode de transformation (Déplacer, Mettre à l'échelle, Faire pivoter la sélection) pour activer les poignées de transformation 3D.

La majorité d'entre eux fonctionneront de la même manière qu'avec les objets dans la vue 2D.

Il existe également des icônes ci-dessous qui peuvent être sélectionnées et qui vous permettront de modifier les propriétés du composant dans la vue 3D.

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Total Height
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Shape Height
test
Base Height
test
Additional Settings

Lorsque vous sélectionnez l'option de paramètres supplémentaires ici, vous pouvez régler le mode Combiner, le fondu, l'inclinaison et l'apparence. Lorsque vous utilisez les options Fondu et Inclinaison dans la vue 3D, vous devrez plutôt définir la direction de celle-ci dans la vue 3D.

Position dans l'arbre des composants

La position du composant dans l'arbre des composants peut affecter le modèle combiné qui en résulte. Cette position peut être modifiée en sélectionnant un ou plusieurs composant(s) et en cliquant sur l'un des boutons comportant une flèche bleue en haut de l'arbre des composants. Il est également possible de sélectionner un ou plusieurs composants et de les faire glisser dans l'arbre des composants à l'aide de la souris. Si vous maintenez la toucheCtrlenfoncée lorsque vous faites glisser un composant, le composant lui-même ne sera pas déplacé, mais il sera copié et placé à l'endroit souhaité.

Regrouper les objets sélectionnés

Les vecteurs peuvent être groupés, ce qui permet d'inclure un nombre illimité de vecteurs dans un seul objet qui peut être facilement sélectionné, déplacé, mis à l'échelle, etc. La touche de raccourci pour cette opération est g.

Le regroupement de vecteurs est particulièrement utile pour l'usinage, où différents vecteurs seront utilisés pour une seule opération de parcours d'outil. Un clic sur un membre du groupe sélectionne le groupe entier.

Utilisable dans les deux vues

Cet outil peut être utilisé à la fois en vue 2D et 3D.

La vue 2D offre un moyen plus direct de visualiser vos vecteurs tandis que la 3D offre plus de flexibilité pour travailler avec des vecteurs dans des conceptions 3D et utiliser les zones d'édition.

Dessiner une ellipse

Les ellipses/ovales peuvent être créés de manière interactive avec le curseur et les touches rapides ou en entrant les coordonnées exactes du point central, de la hauteur et de la largeur à l'aide d'une saisie.

Interactif - Curseur

La manière la plus rapide et la plus simple de dessiner une ellipse est la suivante :

  • Cliquez et faites glisser le bouton gauche de la souris dans la vue 2D pour commencer à dessiner l'ellipse à partir de son coin.
  • - Tout en maintenant le bouton gauche de la souris enfoncé, faites-le glisser jusqu'à la taille souhaitée.
  • - Relâchez le bouton gauche de la souris.
  • Maintenir Alt et faire glisser crée une ellipse à partir du point milieu .
  • Maintenir Ctrl et faire glisser crée un cercle.

Touches rapides

Au lieu de relâcher le bouton gauche de la souris lorsque vous avez fait glisser votre forme à la taille requise, vous pouvez également saisir des valeurs exactes pendant le processus de glissement et définir les propriétés avec précision.

  • - Cliquez sur le bouton gauche de la souris et faites glisser votre forme dans la vue 2D.
  • - Tout en maintenant le bouton gauche de la souris enfoncé, saisissez une séquence de touches rapides détaillée ci-dessous.
  • - Relâchez le bouton gauche de la souris.

Prédéfini

Par défaut, deux valeurs séparées par une virgule, seront utilisées pour définir la largeur et la hauteur de votre ellipse. Une valeur créera un cercle avec le diamètre donné. Pendant que vous faites glisser l'ellipse, tapez Valeur de largeur , Valeur de hauteur Entrer or Diamètre , Entrerpour créer une ellipse aux dimensions spécifiées.

Spécification d'autres propriétés

En utilisant des clés de lettres spécifiques après votre valeur, vous pouvez également indiquer précisément à quelle propriété cela se rapporte.

  • Valeur X - Crée une ellipse à la hauteur actuelle déplacée mais avec une largeur définie
  • Valeur Y - Crée une ellipse à la largeur actuelle déplacée mais définit la hauteur
  • Valeur W Valeur H - Crée une ellipse avec une largeur et une hauteur définies

Exemples

  • 1 X Hauteur actuelle déplacée avec une largeur (X) de 1
  • 1 oui Largeur et hauteur (Y) actuellement déplacées de 1.

Taille exacte

Des ellipses précises peuvent également être dessinées en entrant le point d'origine XY requis avec la largeur et la hauteur de l'ovale. Cliquez sur pour créer l'ellipse.

Modifier une ellipse

Pour modifier une ellipse existante :

  • Sélectionnez l'ellipse à modifier et ouvrez le formulaire Dessiner une ellipse.
  • - La forme sélectionnée s'affiche sous la forme d'une ligne magenta pointillée.
  • - Modifiez les valeurs de largeur et de hauteur.
  • Cliquez sur pour mettre à jour l'ellipse.

Pour modifier une autre ellipse sans fermer le formulaire, maintenez la touche Majuscule enfoncée et sélectionnez l'ellipse suivante.

Utilisable dans les deux vues

Cet outil peut être utilisé à la fois en vue 2D et 3D.

La vue 2D offre un moyen plus direct de visualiser vos vecteurs tandis que la 3D offre plus de flexibilité pour travailler avec des vecteurs dans des conceptions 3D et utiliser les zones d'édition.

Chemin de l'incrustation Vgravve

Les parcours d'outils VCarve Inlay permettent de générer facilement les parcours d'outils Pocket et Plug pour découper votre conception en 2 parties prêtes à créer une pièce d'incrustation VCarve.

Une fois les parcours d'outils générés, ils créeront 2 jeux de parcours d'outils séparés, un pour le plug et un autre pour l'incrustation lui-même.

Ces deux éléments ont leurs propres formes d'outils légèrement différentes lors de leur modification après un calcul initial.

Parcours d'outils séparés

Après le calcul initial de vos parcours d'outils VCarve Inlay, pour les pièces Inlay et Plug, ils ne sont plus liés. Si vous modifiez l'un d'entre eux, vous devez vous assurer d'apporter les ajustements appropriés aux parcours d'outils des autres côtés pour correspondre à vos modifications. Si vous n'en êtes pas sûr, envisagez de supprimer les deux parties du parcours d'outil Inlay et revenez au formulaire d'origine pour créer un nouvel ensemble de parcours d'outils VCarve Inlay qui prennent en compte l'ajustement souhaité depuis le début.

Parcours d'outil d'incrustation VCarve - Prise

Parcours d'outil d'incrustation VCarve - Poche

Changer de VBit

Pocket et Plug doivent utiliser le même VBit pour s'emboîter correctement. Si vous devez modifier le VBit utilisé dans un parcours d'outil VCarve Inlay, supprimez les parcours d'outils Pocket et Plug et régénérez un nouveau parcours d'outil VCarve Inlay avec les nouveaux outils appropriés.

Profondeur de coupe

Profondeur de la poche

Il s'agit de la profondeur maximale à laquelle votre poche sera réduite, mais elle pourrait ne pas atteindre cette profondeur en fonction de la conception vectorielle et de l'angle du VBit utilisé.

Écart de colle

Il s'agit de la distance entre le haut du bouchon et le bas de la poche lorsque les 2 moitiés sont placées ensemble.

Cette valeur doit être supérieure à 0 et inférieure à la profondeur de la poche.

0,001"~0,01" ou 0,02~0,2 mm sont des valeurs courantes à utiliser mais peuvent varier en fonction de votre projet.

Dégagement des surfaces

Cela a un impact sur l'écart entre le point le plus bas du Plug et le point le plus haut de la pièce Pocket Material.

Plus la valeur de l'écart est élevée, moins il reste de matière sur le bouchon à retirer ultérieurement.

Plus la valeur de l'écart est petite, plus les deux pièces de matériau seront proches et plus la pièce de prise sera solide.

Une valeur supérieure à 0,0 et inférieure à l'épaisseur du matériau doit être utilisée.

Outil

Cliquer sur le bouton ouvre la base de données d'outils à partir de laquelle l'outil VBit requis peut être sélectionné. Voir la section sur la base de données d'outils pour plus d'informations à ce sujet.

Cliquer sur le bouton ouvre le formulaire de modification de l'outil qui permet de modifier les paramètres de coupe de l'outil sélectionné, sans changer les informations de base dans la base de données.

Utiliser outils de dégagement

Cochez ✓ cette option si vous souhaitez utiliser des fraises en bout, des fraises à nez sphérique ou des fraises à graver pour usiner les grandes régions ouvertes d'un motif. Si aucun outil n'est sélectionné ici mais que Flat Depth est spécifié, l'outil V-Bit sélectionné sera utilisé pour effacer les zones plates ainsi que pour l'incrustation en V. Tous les outils de cette section laisseront une marge pour l'outil V-Bit. Sous réserve de cela, le premier outil de la liste enlèvera autant de matière que possible, tandis que les outils suivants usineront uniquement les zones dans lesquelles les outils précédents ne pouvaient pas s'adapter. L'ordre des outils dans la liste doit correspondre à l'ordre dans lequel ils seront exécutés sur la machine.

Un clic sur le bouton ouvre la base de données des outils dans laquelle l'outil de dégagement requis peut être sélectionné et ajouté à la liste.

Cliquer sur le bouton supprime l'outil sélectionné de la liste.

Cliquer sur le bouton ouvre le formulaire de modification de l'outil qui permet de modifier les paramètres de coupe de l'outil sélectionné, sans changer les informations de base dans la base de données.

Cliquer sur les boutons fléchés haut et bas déplacera l'outil sélectionné respectivement vers le haut et vers le bas de la liste.

Feuille de destination des fiches

Cela vous permet de sélectionner la feuille sur laquelle les vecteurs de bouchons et les parcours d'outils seront placés.

Si la même feuille que le vecteur d'origine est sélectionnée, les vecteurs et les parcours d'outils seront placés en miroir par rapport à la position des vecteurs d'origine.

Si une feuille différente est sélectionnée, les nouveaux vecteurs et parcours d'outils seront mis en miroir et déplacés vers le centre de la nouvelle feuille.

Si la position finale des nouveaux vecteurs générés doit être ajustée, déplacez les vecteurs normalement et recalculez tous les parcours d'outils pour mettre à jour les parcours d'outils en conséquence.

Limite extérieure du bouchon

Limites des feuilles

Cela créera un parcours d'outil à couper depuis le bord de la conception jusqu'au bord de la feuille.

Décalage vectoriel

Avec l'option Décalage vectoriel sélectionnée, le bouchon coupera uniquement la zone autour du vecteur, ce qui peut aider à réduire la quantité de matériau à couper, mais cela peut nécessiter un traitement supplémentaire pour retirer le bouchon du matériau environnant avant qu'il puisse s'insérer dans le vecteur. la partie Poche.

Changement de bord

L'augmentation du décalage de limite augmentera la matière retirée autour du bouchon.

Les valeurs négatives seront ignorées, vous ne pourrez utiliser que des valeurs positives dans ce champ.

Nom

Le nom du parcours d'outil peut être saisi ou le nom par défaut peut être utilisé.

Outils de sélection d'objets

Une fois que les vecteurs ont été créés dans Aspire for ALPHACAM ou importés à partir d'autres logiciels de conception, vous souhaiterez peut-être y apporter des modifications. Ces modifications peuvent être destinées à préparer l'usinage ou à être utilisées comme vecteurs de construction pour créer des formes 3D à l'aide des outils de modélisation. Il existe un certain nombre de fonctions d'édition de vecteurs qui seront couvertes dans cette section du manuel. Toutes les icônes de la section Modifier les vecteurs de l'onglet Dessin seront référencées avec les icônes de la section Aligner les objets du menu.

Modes d'édition

À partir de la vue 2D, un vecteur peut être sélectionné, puis trois modes d'édition différents permettent d'apporter différentes modifications dynamiques au(x) vecteur(s) en fonction de l'option sélectionnée dans la section Modifier les vecteurs.

Les trois modes d'édition sont :

Par défaut, le logiciel est normalement en mode Sélection de vecteur.

Créer un parcours d'arrondi

Ce gadget est utilisé pour simplifier la tâche de création de parcours d'outil pour usiner une ébauche de pièce brute à un diamètre fini pour les utilisateurs avec un axe rotatif/indexeur. Il prend en charge l'arrondi à partir d'une pièce brute ronde ou carrée et crée les parcours d'outils directement à partir du gadget. Le gadget est conçu pour être utilisé dans un travail rotatif

Comme pour tous les gadgets védiques, la première partie du formulaire donne un aperçu de la fonction du gadget.

Le début du formulaire indique également un point TRÈS important sur l'origine Z à définir lorsque les parcours d'outils sont générés par un post-processeur d'enrobage. Ceci doit être configuré lors de la configuration du travail.

Vous avez le choix de spécifier si l'outil doit être mis à zéro au centre du cylindre ou sur la surface. Lorsque vous arrondissez une pièce brute, vous ne pouvez pas définir le Z sur la surface du cylindre, car la surface à laquelle il se réfère est la surface de la pièce brute finie. Nous vous recommandons vivement, pour des raisons de cohérence et de précision, de toujours choisir le "centre du cylindre" lorsque vous produisez des parcours d'outil enveloppés, car il doit toujours rester constant, quelles que soient les irrégularités du diamètre de la pièce à usiner ou les erreurs de centrage de l'ébauche dans le mandrin.

Un conseil utile pour ce faire est de mesurer avec précision la distance entre le centre de votre mandrin et un point pratique tel que le haut du mandrin ou une partie de votre support de montage de l'axe rotatif. Notez ce décalage en z quelque part, et mettez à zéro les futurs outils à ce point et entrez votre décalage en z pour obtenir la position du centre de l'axe rotatif

Le formulaire Créer un parcours d'arrondi est divisé en 4 sections logiques.

Taille et forme des blocs

Le gadget permet de créer un parcours d'outil pour usiner une ébauche carrée ou ronde. Dans cette section, vous spécifiez la forme de votre ébauche initiale et ses dimensions. Les diagrammes indiquent les dimensions spécifiées.

Méthode d'usinage

Le gadget offre un choix de trois types d'usinage et pour tous les types, vous pouvez saisir une surépaisseur qui sera laissée sur la forme finale si nécessaire. Les options radiales et tramées peuvent être utilisées avec des ébauches carrées ou rondes, la trame optimisée ne peut être utilisée que pour des ébauches carrées.

Radial (autour du cylindre)

Cette option crée un parcours d'outil qui fait tourner l'ébauche autour de son axe à 360° avant de passer à la passe suivante en fonction de la distance de dépassement de l'outil et de faire à nouveau tourner l'ébauche.

Trame (le long du cylindre)

Cette option permet d'usiner sur la longueur du cylindre avant d'incrémenter l'axe de rotation d'une quantité égale au pas de l'outil, puis de ramener l'outil le long de l'axe du cylindre. Pour de nombreuses machines où l'axe de rotation est souvent plus lent que l'axe X ou Y, cette stratégie peut permettre des temps d'usinage plus courts.

Trame optimisée (le long du cylindre)

Si vous usinez une ébauche carrée en une forme ronde, les options précédentes génèrent un grand nombre de déplacements d'outils inutiles, parce que pour une grande partie du processus d'usinage, elles font appel à de l'"air frais". La stratégie "Trame optimisée" ne crée les parcours d'outils que là où il y a réellement de la matière sur l'ébauche et est donc beaucoup plus efficace pour les ébauches carrées.

Après avoir choisi votre méthode d'usinage, la section suivante du formulaire vous permet de choisir l'outil avec lequel vous allez usiner. L'outil est sélectionné dans la base de données d'outils Vectric standard et contrôlera le passage, la descente et les vitesses d'avance pour le parcours d'outil. Il est important de noter qu'après avoir choisi l'outil, vous ne pourrez pas modifier les paramètres, vous devez donc commencer par configurer l'outil avec les paramètres corrects dans la base de données des outils. Cette section vous permet également de spécifier un nom pour le parcours d'outil qui sera créé.

Les valeurs de la dernière section du formulaire sont reprises automatiquement et ne sont présentées qu'à titre de référence.

Après avoir rempli toutes les valeurs (toutes les valeurs seront mémorisées comme valeurs par défaut à utiliser lors de la prochaine exécution du gadget), appuyez sur le bouton OK et le parcours sera généré dans le programme.

Recadrer le bitmap

Sélectionnez l'image que vous souhaitez recadrer. Ensuite, en utilisant maj + clic gauche, sélectionnez les vecteurs fermés que vous souhaitez utiliser pour recadrer l'image. Vous pouvez sélectionner plusieurs vecteurs mais l'image doit être sélectionnée en premier. Cliquez sur le bouton de recadrage bitmap pour effacer l'image en dehors du vecteur. Si plusieurs vecteurs sont utilisés pour le recadrage, l'outil de recadrage ne laisse que la zone de l'image située à l'intérieur des contours sélectionnés.

04. Getting Started - One-Time Setup

One-time setup

Before we can begin, however, we must complete a couple of one-time steps to ensure your newly installed software is correctly configured. We will start by showing you how to log in to Vectric's online portal, V&Co. Here you will be able to download many other tutorials & projects, clipart packs and software updates. It is also the place you will find your personal product license code and you can return to it any time should you need to recover this licence information or use the main product installer again for any reason in the future. We will also use V&Co to access our online Machine Database. We can use this to automatically configure your software for the make and model of your CNC machine. Licensing and configuring your software typically only needs to be completed once and if you are online they can both be completed almost entirely automatically with just a few clicks.

Licence Management & Your V&Co Account

It is important that your investment in our high quality CNC software is protected and that Vectric can continue to create great software in the future - you will, therefore, have a unique personal licence for the software that you have purchased.

This licence is associated with your Vectric V&Co account, and can be accessed at anytime via https://portal.vectric.com. To log in to your V&Co account you will need to use the email address (which must be uniquely yours) and password that you registered with us when your account was created - please keep these details safe. Your registered email address is the way by which we can verify your ownership of the software.

Important Note: you can reset your password at any time using your registered email account and the forgotten password link provided on the V&Co log in page. If you need to change your registered email address it is important to do this before you lose access to the one to which the software is registered. If you can no longer access your registered email, you will need to contact us directly at support@vectric.com but please note that you will now need to be able to provide independent and alternative proof of your identity and purchase.

Within your V&Co account there is a unique digital code for each piece of Vectric software you have purchased. When you first run our software on your laptop or PC you will be prompted to provide this information. If you are installing onto a computer that is online (i.e. with unrestricted internet access available) you can complete this process almost entirely automatically - this is the fastest and easiest method.

The software will simply launch your web browser and prompt you to log in to your portal account. The software will then show the appropriate license that is available to be linked. Simply accept the link and you're good to go!

Once you have completed this process after initial install you will not be required to do it again unless you change computers or need to re-install the software afresh. Your software is now uniquely licenced to you and your details will always be shown in the main interface - even when you are offline, or online but not logged-in.

You can also log into your V&Co account from within the software at any time when you are connected to the internet to enable additional online features and services such as your clipart collection or online tool database.

When logged-in, your software will indicate this in the top right corner of the main window. Please note, the one-time licensing of your software and routinely logging in when using your software are independent concepts. Your personal product licensing is unaffected by your V&Co logged-in status.

We have also ensured that you can complete the software licensing process without having a live internet connection. The process is less automatic and details of the steps can be found here.

CNC Machine Tool Configuration

The software supports hundreds of different types of CNC machine, so the the next thing we will need to do is configure the software for your particular make and model. Correct configuration comprises two elements - appropriate tool settings in the tool database for your CNC machine and setting the 'translation' file (the Post-Processor) needed to create a toolpath file that your specific machine tool controller can understand.

Base de données d'outils

Configuring the software will create a default tool database with tool definitions include cutter movement speeds ("feedrates") that *should* be a reasonable starting point for you to edit the entries for the tool types that you have, according to the recommendations from your CNC machine manufacturer for each material. Appropriate tool settings are the result of a complex interaction of the tool's shape and design, the nature of the material you intend to cut and the strength and power of your CNC machine. Don't use any default settings without first considering whether they are appropriate for your circumstances.

We will look at the Tool Database in more detail in the Toolpath Creation section below.

Post Processors

Your software can create toolpath files for hundreds of different CNC machines and controllers. To achieve this, the software creates an internal representation of a toolpath. Only when this toolpath is saved does it get 'translated' into the specific format required by your CNC machine.

The translation instructions are contained in file called a Post-Processor (because it *processes* the toolpath *after* it has been created).

Post-Processors also determing whether the toolpath movements will be presented to the machine using metric or imperial units. This must typically match the units mode you have set on your CNC machine's controller (seek advice from the manufacturer if needed). Note, however, it doesn't matter what units where used to create the original toolpath within the software - any required conversion is automatically applied when the toolpath is saved through the Post-Processor.

Job Setup - Axis Orientation

Our software is specifically designed for 3-axis CNC Machines (with additional support for an optional rotary axis). As you look at your CNC machine, the normal conventional is that left and right movement is controlled by the X-axis, forward and backward movement controlled by the Y-axis and up and down movement is controlled by the Z-axis.

In our software the width of your job will typically be equivalent to the X-axis of your CNC machine and the height of your job to its Y-axis.

Be aware that some machines are orientated so that the X & Y axes are swapped as you look at them - left to right movement may be controlled by the Y-axis and vice versa.

Use your machine's control software to jog your machine independently in each axis to make sure your expectations are correct.

Although unusual, it is possible that some post-processors will swap the X & Y toolpath coordinates après you have created your toolpaths - effectively changing the apparent orientation of you job - but this is only recommended for users who are confident of their machine's configuration and usage and not recommended for the majority of users who might not be aware of the other issues this can cause. Check with your machine tool manufacturer if you have any doubts.

It can help Orientate yourself so that when you stand before the machine, when you jog the machine to move to a higher X position, it is moving Left to Right infront of you. This can help visualise how the project design you have made in the software will translate to the bed of your machine.

Variables du document

Les variables de document fournissent un mécanisme pour définir des valeurs qui peuvent être utilisées dans les variables de document de Aspire for ALPHACAM. Ils peuvent soit être créés dans la boîte de dialogue Variables du document qui est accessible sous Menu Modifier, soit créés à partir de n'importe quel Zone d'édition du calcul prenant en charge les variables en cliquant avec le bouton droit et en sélectionnant Insérer une nouvelle variable de document dans le menu contextuel.

Dénomination des variables des documents

les noms de nouveaux variables de documents doivent commencer par une lettre et peuvent ensuite se composer de lettres, de chiffres et de caractères de soulignement. Une fois créés, ils peuvent être édités dans le tableau situé sous la section Nouveau variable du dialogue Variables du document.

Les variables peuvent être exportés vers un fichier texte et importés dans un autre travail. Lors de l'importation, toute valeur de variable existante portant le même nom sera remplacée.

Supprimer les variables de documents

Les variables peuvent être supprimés s'ils ne sont pas utilisés dans les calculs de parcours, mais uniquement si aucun formulaire de création de parcours n'est ouvert.

Utilisation des variables de document

Une fois créée, une variable de document peut être utilisée dans n'importe quelle zone d'édition de calcul en plaçant son nom entre une paire d'accolades, comme illustré dans la figure ci-dessous.

Un clic droit dans un Zone d'édition du calcul fournit un menu contextuel qui fournit des raccourcis pour créer de nouvelles variables et insérer des variables existantes dans la zone d'édition.

Une fois qu'une variable de document a été créée à partir du menu contextuel, elle sera insérée dans la zone d'édition.

Accéder aux variables de documents

Les variables de documents déclarés sont facilement accessibles à partir d'une zone d'édition du calcul. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la boîte d'édition des calculs et vous verrez apparaître un menu indiquant les variables de document disponibles actuellement, ainsi qu'une option permettant d'insérer rapidement un nouveau variable de document.

Établir la taille

Les éléments sélectionnés dans la vue 2D peuvent être mis à l'échelle ou redimensionnés avec précision grâce à cette option.

Mode

Il existe deux choix de mode de mise à l'échelle :

  • Sélection de l'échelle
  • Mettre les éléments à l'échelle individuellement

Si vous choisissez la sélection par échelle, toute la sélection est mise à l'échelle comme s'il s'agissait d'un seul groupe. Si vous choisissez de mettre à l'échelle les éléments individuellement, la mise à l'échelle est appliquée à chacun d'entre eux comme s'ils étaient tous sélectionnés un par un.

Ancre

La position de l'ancre détermine le point sur la case de délimitation de votre objet sélectionné qui sera redimensionné aux dimensions saisies.

Liens XY

En cochant ✓ cette option, cela permet toujours de mettre à l'échelle la hauteur et la largeur en proportion. Si l'option de lien n'est pas cochée, l'échelle n'est pas proportionnelle.

Échelle automatique Z

Cette option définit un mode de mise à l'échelle spécifique pour les composants 3D. Lorsqu'elle est cochée, ✓ la mise à l'échelle d'un composant du modèle en X ou Y entraînera une mise à l'échelle proportionnelle en Z, de sorte que si vous augmentez sa taille en X et/ou Y, sa hauteur en Z augmentera également et inversement, si vous réduisez sa taille en X et/ou Y, sa hauteur diminuera. Lorsqu'elle n'est pas cochée, la hauteur Z de vos composants restera constante, quelle que soit l'échelle X et/ou Y effectuée dans ce formulaire ou dynamiquement à l'aide de la souris dans la vue 2D ou 3D.

Dimensionnement interactif

Le mode par défaut consiste à permettre aux éléments sélectionnés d'être mis à l'échelle de manière interactive en cliquant deux fois avec la souris.
Le processus est le suivant :

  • Sélectionnez les vecteurs
  • Cliquez une seconde fois pour activer les options interactives - poignées sur la zone de sélection
  • Cliquez et faites glisser sur les poignées blanches

Le raccourci clavier T ouvre le formulaire Scale en mode interactif

Utilisable dans les deux vues

Cet outil peut être utilisé à la fois en vue 2D et 3D.

La vue 2D offre un moyen plus direct de visualiser vos vecteurs tandis que la 3D offre plus de flexibilité pour travailler avec des vecteurs dans des conceptions 3D et utiliser les zones d'édition.

Échelle de hauteur du modèle

Cet outil applique une mise à l'échelle globale à votre modèle composite final. Cela vous permet d'ajuster avec précision un dessin dans le matériau disponible ou de gérer la profondeur des coupes requises, sans avoir à ajuster individuellement la profondeur de chacun des éléments contributifs.

Échelle des deux côtés

Cette option ne peut être sélectionnée que lorsque vous travaillez dans une configuration à deux côtés. En cochant ✓, cette option vous permet de mettre à l'échelle les deux côtés du modèle. Si cette option n'est pas cochée, vous ne mettez à l'échelle que le modèle de la face sur laquelle vous travaillez actuellement.

Hauteur de l'échelle

Ce curseur permettra à l'utilisateur d'augmenter et de diminuer la hauteur du modèle en pourcentage par rapport à sa hauteur d'origine (lorsque l'outil Échelle a été sélectionné).

Régler la hauteur exacte...

Cliquer sur le bouton permet à l'utilisateur de définir une valeur spécifique (dans les unités de travail actuelles) pour la hauteur du modèle, plutôt que d'utiliser le curseur proportionnel. Si vous travaillez dans un environnement recto-verso, vous avez la possibilité de mettre à l'échelle les deux côtés. En cochant ✓, cette option vous permet de mettre à l'échelle les deux côtés du modèle. Si cette case n'est pas cochée, vous mettez uniquement à l'échelle le modèle du côté sur lequel vous travaillez actuellement.

Appliquer/OK

Quitte le dialogue en conservant les modifications apportées au modèle.

Fermer/Annuler

Quitte le dialogue en ignorant les modifications apportées au modèle.

Présentation de l'interface

  1. La barre de menu principale (les menus déroulants) en haut de l'écran (Fichier, Modifier, Modèle, Machine, Parcours d'outils, Vue, Gadgets, Aide) permet d'accéder à la plupart des commandes disponibles dans le logiciel, regroupées par fonction. Cliquez sur l'un des choix pour afficher une liste déroulante des commandes disponibles.
  2. Le panneau de conception se trouve sur le côté gauche de l'écran. C'est ici que les onglets de conception sont accessibles et les icônes dans les onglets pour créer une conception.
  3. L'onglet Parcours d'outil se trouve sur le côté droit de l'écran. La section supérieure de l'onglet Parcours d'outils abrite toutes les icônes permettant de créer, modifier et prévisualiser les parcours d'outils. La moitié inférieure vous montre les parcours d'outils que vous avez déjà créés.
  4. La fenêtre Conception 2D est l'endroit où la conception est dessinée, modifiée et sélectionnée, prête à être usinée. Les conceptions peuvent être importées ou créées directement dans le logiciel. Celle-ci occupe la même zone que la vue 3D et l'affichage peut être basculé entre les deux en utilisant F2 et F3 ou les onglets en haut de la fenêtre.
  5. La vue 3D est l'endroit où le modèle composite, les parcours d'outils et l'aperçu du parcours d'outil sont affichés, et peut également être utilisé pour créer vos vecteurs, modèles 3D et les éditer tous les deux.
  6. Si vous souhaitez voir les vues 2D et 3D simultanément, ou si vous souhaitez basculer sur l'onglet Parcours d'outils à une étape ultérieure de votre processus de conception, vous pouvez utiliser les boutons de disposition de l'interface (accessibles dans la section Contrôle de vue 2D sur le plan de dessin). Tab) pour basculer entre les différentes dispositions d’interface prédéfinies.
  7. Des menus déroulants rapides sont accessibles ici pour modifier le niveau de calque, de feuille ou de composant actuel sur lequel vous travaillez.

Gestion de l'interface

Les pages d'outils ont un comportement Masquer/Afficher automatiquement qui leur permet de se fermer automatiquement lorsqu'elles ne sont pas utilisées, maximisant ainsi la zone de votre écran de travail.

Le logiciel comprend deux mises en page par défaut, une pour la conception et une pour l'usinage, qui peuvent définir automatiquement et facilement le comportement de masquage automatique approprié pour chacune des pages d'outils. Les boutons de mise en page sur chacune des pages d'outils vous permettent de changer d'interface à mesure que votre attention passe naturellement de l'étape de conception à l'étape de parcours d'outils de votre projet.

Accéder aux onglets masqués automatiquement

Si une page d'outils est masquée automatiquement (parce qu'elle est actuellement désépinglée, voir épingler et désépingler les pages d'outils ci-dessous), elle n'apparaîtra que sous forme d'onglet sur le côté de votre écran. Déplacez votre souris sur ces onglets pour afficher temporairement la page. Une fois que vous avez sélectionné un outil sur la page, il se masquera à nouveau automatiquement.

Épingler et désépingler des pages d'outils

Le comportement de masquage automatique de chaque page d'outils peut être contrôlé à l'aide des icônes en forme de punaise en haut à droite de la zone de titre de chaque page.

test
Pinned
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Unpinned

Disposition par défaut pour la conception et les parcours d'outils

Aspire for ALPHACAM dispose de deux présentations de pages d'outils par défaut conçues pour faciliter le flux de travail habituel de conception, suivi de la création de parcours d'outils.

Dans les trois onglets d'outils, il y a des boutons « Changer de disposition ». Dans les onglets Dessin et Modélisation, ces boutons déplaceront le focus de l'interface vers les tâches de parcours d'outils en « épinglant » l'onglet Outils Parcours d'outils et en « désépinglant » les onglets Outils Dessin et Modélisation. Dans l'onglet Parcours d'outils, le bouton inverse la disposition - désépinglant la page des parcours d'outils et épinglant les pages de dessin et de modélisation. Vous pouvez basculer entre ces deux modes à l'aide des touches de raccourci F11 et F12 .

Aide ?

Sous toutes les formes, un ? Icône qui vous amènera à la page de contenu de l'aide appropriée pour couvrir en détail le formulaire d'outil sur lequel vous vous trouvez.

Invites d'aide de la vue 3D

Les invites d'aide suivront votre outil ou votre action actuelle et offriront un accès rapide à la documentation d'aide ou à des conseils pertinents sur l'outil actuel.

Réflexion

Les aperçus en niveaux de gris des vecteurs/bitmaps/composants sélectionnés peuvent être mis en miroir dans une nouvelle orientation.

Les objets sélectionnés peuvent également être mis en miroir autour des axes de symétrie par rapport au cadre de délimitation de la sélection, en utilisant les options standard du formulaire miroir.

  • Sélectionnez le ou les objets à refléter.
  • Cliquez sur l'icône Miroir pour ouvrir le formulaire miroir.
  • Sélectionnez l'option Créer une copie miroir pour quitter la sélection et créer un nouvel ensemble d'objets.
  • Cliquez sur le bouton pour accepter les modifications.

Utiliser des limites à rotation

Cette option n'est disponible que lorsqu'un seul objet est sélectionné. Lorsqu'elle est cochée, elle permet de retourner l'objet autour de ses limites de rotation locales, comme indiqué dans l'outil de sélection. Si l'objet n'est pas pivoté, il fonctionnera normalement.

Retourner la ligne

Sélectionnez le vecteur à refléter, maintenez Maj , puis sélectionnez le vecteur ligne que vous souhaitez utiliser comme miroir. Cette option devient alors disponible pour la sélection et retournera le vecteur souhaité à travers le vecteur miroir.

Raccourcis

Les raccourcis suivants peuvent être :

  • H - Miroir Horizontal
  • Ctrl + H - Créer un miroir. Copier horizontalement
  • Majuscule + H - Miroir horizontal autour du centre de la matière
  • Ctrl + Majuscule + H - Créer une copie miroir horizontalement autour du centre de la matière.
  • V - Miroir verticalement
  • Ctrl + V - Créer un miroir. Copier verticalement
  • Majuscule + V - Miroir vertical autour du centre de la matière
  • Ctrl + Majuscule + V - Créer une copie miroir verticalement autour du centre du matériel.

Utilisable dans les deux vues

Cet outil peut être utilisé à la fois en vue 2D et 3D.

La vue 2D offre un moyen plus direct de visualiser vos vecteurs tandis que la 3D offre plus de flexibilité pour travailler avec des vecteurs dans des conceptions 3D et utiliser les zones d'édition.

Gestion des couches

Les vecteurs, les bitmaps et les niveaux de gris des composants peuvent être attribués à différents calques.

Tous les objets affectés à une couche peuvent alors être simultanément sélectionnés, étiquetés, colorés, temporairement cachés ou même verrouillés (pour éviter toute modification accidentelle) à l'aide des outils de gestion des couches. Même pour des conceptions relativement simples, l'organisation des éléments de votre œuvre sur des couches peut faciliter la gestion de votre projet.

L'onglet Couches

Pour obtenir un aperçu complet de la structure actuelle des couches de votre œuvre pendant que vous travaillez, ou pour effectuer une organisation plus complète des couches, vous pouvez également utiliser l'onglet Couches. La liste des couches est identique dans l'onglet Contrôle des couches et dans l'onglet Couches, mais ce dernier peut contrôler l'ordre des couches et être laissé visible, épinglé ou même désarrimé, pendant que vous continuez à travailler sur l'œuvre elle-même

Commande et icônes des éléments de la liste

Chaque couche de la liste comporte cinq éléments :

Icône d'état

L'icône la plus à gauche indique si le calque est actuellement visible ou masqué. Cliquez sur cette icône pour basculer la visibilité du calque.

La présence d'un cadenas montre que le calque est verrouillé et ne peut pas être modifié accidentellement.
Cliquez avec le bouton droit sur le calque dans la liste et sélectionnez la commande Déverrouiller pour modifier cela.

Couleur du calque

L'échantillon de couleur peut être utilisé pour colorer tous les vecteurs d'un calque. Cliquez sur l'icône d'échantillon Icône de couleur de calque et sélectionnez une couleur prédéfinie dans la boîte de dialogue de sélection de couleur, ou choisissez pour créer une couleur entièrement personnalisée.

Contenu des calques

L'icône du contenu du calque sera grisée pour indiquer que le calque n'est pas actuellement visible. Icône de contenu vide de calque Une feuille blanche vierge indique que le calque ne contient actuellement aucun objet ni géométrie vectorielle. Si vous importez des fichiers à partir de packages de dessins CAO tiers via le format DXF ou DWG, il est courant que le fichier inclue des calques vides. Cette icône permet d'identifier ces calques vides et de les supprimer.

Nom de la couche

Pour changer le nom d'une couche, vous pouvez double-cliquer sur cette partie de l'élément de couche dans la liste pour déclencher une édition in situ. Cela fonctionne de la même manière que le renommage de fichiers dans l'Explorateur Windows. Vous pouvez également cliquer avec le bouton droit ou utiliser l'icône du menu contextuel du calque pour sélectionner la commande Renommer.

Menu contextuel

Cliquez sur l'icône du menu contextuel Icône du menu contextuel pour accéder aux calques Activer, Verrouiller, Insérer, Supprimer et Fusionner, ainsi qu'à d'autres moyens de choisir les calques à afficher et à masquer.

Tout sélectionner sur un calque

Double-cliquer sur un calque dans la liste des calques sélectionnera tous les objets de ce calque. Vous pouvez également choisir la commande Sélectionner les vecteurs de calque dans le menu contextuel du calque.

Flèches d'ordre des couches

À côté de l’en-tête de la liste des calques se trouvent deux boutons fléchés. Ceux-ci déplacent le calque sélectionné vers le haut ou vers le bas dans la liste des calques. Cela peut être important pour définir l'ordre de dessin des objets qui pourraient autrement se masquer les uns les autres (en particulier les bitmaps et les aperçus de composants 2D). Les objets des calques supérieurs de la liste sont toujours dessinés avant les objets des calques inférieurs et seront donc « en dessous » d'eux dans la vue 2D. Vous pouvez utiliser les flèches d'ordre des couches pour résoudre ce problème.

Ajouter une nouvelle couche

De nouvelles couches peuvent être ajoutées en utilisant le bouton Ajouter une nouvelle couche. Il est également possible de créer une nouvelle couche directement à partir de la vue 2D en cliquant sur un objet avec le bouton droit de la souris et en sélectionnant soit Copier sur la couche ► Nouvelle couche... soit Déplacer sur la couche ► Nouvelle couche...

Nom de la couche

Il est toujours préférable de profiter de cette étape pour donner à votre nouvelle couche un nom significatif en rapport avec son contenu ou son objectif. Plus tard, ce nom vous permettra de gérer plus facilement vos couches à mesure que votre conception se compliquera

Couleur du dessin

Tous les vecteurs de cette couche seront colorés en fonction de ce paramètre. Cela peut être un moyen très utile de distinguer les vecteurs qui se trouvent sur différentes couches, directement dans la vue 2D.

Nouvelle couche est visible

Si cette option est cochée, ✓ la nouvelle couche sera automatiquement visible dès sa création.

Nouvelle couche est active

Si cette option est cochée, ✓ la nouvelle couche deviendra automatiquement la couche active et toute création ou manipulation ultérieure de vecteurs se fera sur cette nouvelle couche.

Insérer une nouvelle couche

Une façon encore plus rapide d'ajouter de nouvelles couches est d'utiliser la commande Insérer une couche du menu contextuel d'une couche en cliquant avec le bouton droit de la souris. Cette commande créera une nouvelle couche au-dessus de la couche sélectionnée qui sera visible, déverrouillée et colorée en noir. Après la création, le nom de la nouvelle couche est prête à être immédiatement éditée en tapant un nouveau nom.

Déplacement des objets vers les couches

Les objets de toute couche peuvent être déplacés sur une autre couche en cliquant avec le bouton droit de la souris sur l'objet dans la vue 2D et en sélectionnant Déplacer vers la couche dans le menu contextuel. Il est également possible de placer une copie de l'objet sélectionné sur une autre couche en sélectionnant Copier sur la couche dans le menu contextuel.

Scripts

Les gadgets sont de petits programmes qui ajoutent des fonctionnalités supplémentaires à Cut2D Pro, VCarve Pro et Aspire. Ils peuvent être utilisés pour ajouter de nouvelles fonctionnalités au logiciel ou automatiser des séquences de tâches courantes. Les exemples incluent l'ajout de la possibilité de couper des joints en queue d'aronde avec une fraise standard et l'application de modèles de parcours d'outil à chaque feuille d'une tâche imbriquée, suivi d'un post-traitement automatique et de l'enregistrement des fichiers pour votre machine-outil.

Installer un nouveau gadget...

Ouvre une boîte de dialogue d'ouverture de fichier standard qui vous permet de choisir un gadget téléchargé que vous souhaitez installer.

Accès direct de Gadget

Ouvre la boîte de dialogue Raccourcis du gadget.

Installation de gadgets

Vous pouvez étendre votre bibliothèque de gadgets en téléchargeant et en installant davantage à partir du Site Web de gadgets.

Ces gadgets seront installés dans votre dossier de documents publics (Documents publics/Vectric/Aspire for ALPHACAM/Scripts). Si vous souhaitez supprimer l'un de ces gadgets, accédez simplement à l'emplacement ci-dessus et supprimez le dossier.

Chaque gadget a des exigences spécifiques pour fonctionner, il est recommandé de lire les instructions dans leur intégralité avant utilisation. Certains gadgets nécessitent que vous sélectionniez des vecteurs avant d'exécuter le gadget, d'autres peuvent devoir être exécutés avant la création d'une tâche dans le logiciel. Lorsqu'une condition n'a pas été remplie avant l'exécution, vous recevrez un message d'erreur indiquant quelle condition n'a pas été remplie.

Note

Il est important de souligner que les gadgets ne sont PAS aussi perfectionnés que les fonctionnalités intégrées au programme principal. Le concept du gadget est destiné à permettre à Vectric de produire des modules complémentaires simples répondant aux besoins des minorités sans encombrer l'interface principale. À mesure que la bibliothèque de gadgets s'agrandit au fil du temps, nous n'attendons pas des utilisateurs qu'ils installent tous les gadgets, mais uniquement ceux qui peuvent être pertinents pour les tâches qu'ils effectuent réellement.

Exécution des gadgets

Les gadgets installés sont accessibles depuis le menu principal des gadgets, qui est construit dynamiquement à chaque démarrage d'Aspire for ALPHACAM.

Il est également possible d'attribuer des raccourcis aux gadgets.

Accès direct de Gadget

Un raccourci peut être défini pour exécuter un gadget choisi dans la liste des gadgets. Pour définir les raccourcis des gadgets, sélectionnez le bouton Raccourcis des gadgets dans le menu Gadgets.

Vous pouvez ensuite attribuer l'une des touches de raccourci prédéfinies pour exécuter un gadget choisi. Les touches de raccourci disponibles sont Ctrl et une touche de fonction.

Gadgets préinstallés

Un certain nombre de gadgets sont inclus dans le cadre de l'installation par défaut de Aspire for ALPHACAM. Ceux-ci sont tous disponibles dans le menu Gadgets :

Sous-menu Emballage :

Note

Nous expédions des gadgets qui aident à effectuer des tâches courantes pour les personnes possédant un axe rotatif. Si un utilisateur n'est pas intéressé par l'usinage rotatif, il peut supprimer les gadgets « enveloppement » de son dossier de gadgets et ces options ne seront plus disponibles dans le menu Gadgets.

Développement de gadgets

Des gadgets peuvent également être créés par nos utilisateurs à l'aide du langage de script LUA, nous fournissons un SDK et des tutoriels sur le site de gadgets.

Remarque 

Cela nécessitera des connaissances en programmation.

Le SDK et les Tutoriels sont fournis tels quels, Vectric ne peut pas fournir de support sur le développement des Gadgets utilisateurs.

Les gadgets ont leur propre rubrique sur le forum Vectric, vous pouvez obtenir des nouvelles sur les dernières versions de Vectric et des autres utilisateurs.

Modèle de décalage

L'outil Modèle de décalage crée un décalage 3D du modèle composite.

Pour utiliser l'outil, spécifiez la distance à laquelle vous souhaitez décaler le modèle.

Cliquez sur le bouton pour voir les résultats de la compensation.

Cliquez sur pour continuer ou cliquez sur pour quitter le formulaire.

Les valeurs Clip Z de l'option Plan zéro garantiront que le résultat final sera toujours positif. Lorsqu'elles sont utilisées sur des modèles dont les zones sont inférieures au plan zéro, ces parties du modèle seront supprimées, ne laissant que les valeurs positives. Cela peut être utile lorsque vous disposez d'un plan plat dans le modèle pour éviter qu'il ne soit effectivement abaissé par le montant du décalage.

En utilisant cette fonction, vous pouvez compenser avec des valeurs positives ou négatives.

test
Original model
test
Negative Offset
test
Positive Offset

Note

En cliquant plusieurs fois sur le bouton Aperçu, vous appliquerez le décalage choisi plusieurs fois. Cliquez sur le bouton Annuler pour supprimer tous les effets des aperçus.

Dessiner un polygone

Les polygones (par exemple les triangles, les pentagones, les hexagones, etc.) peuvent être créés de manière interactive à l'aide du curseur et des touches rapides ou en saisissant le nombre de côtés, les coordonnées exactes et le rayon à l'aide d'une entrée dactylographiée.

Création interactive

Le moyen le plus rapide et le plus simple de dessiner un polygone consiste à utiliser la souris dans la vue 2D.

  • - Cliquez et maintenez le bouton gauche de la souris enfoncé pour indiquer le point central.
  • - Faites glisser la souris tout en maintenant le bouton gauche de la souris enfoncé jusqu'au rayon requis.
  • - Relâchez le bouton gauche de la souris pour compléter la forme.

Note

Maintenir ALT et faire glisser crée un polygone à partir du point central.

Raccourcis clavier

Au lieu de relâcher le bouton gauche de la souris lorsque vous avez fait glisser votre forme à la taille requise, vous pouvez également saisir des valeurs exactes pendant le processus de glissement et définir les propriétés avec précision.

  • - Cliquez sur le bouton gauche de la souris et faites glisser votre forme dans la vue 2D.
  • - Tout en maintenant le bouton gauche de la souris enfoncé, saisissez une séquence de touches rapides détaillée ci-dessous.
  • - Relâchez le bouton gauche de la souris.

Pré défini

Par défaut, la saisie d'une seule valeur sera utilisée pour définir le rayon de votre polygone. Pendant que vous faites glisser le polygone, tapez rayon Valeur Entrer pour créer un polygone avec le rayon précisément spécifié.

Exemple

  • 2 . 6 Entrer - Crée un polygone avec un rayon de 2,5. Tous les autres paramètres selon le formulaire

Spécification d'autres propriétés

En utilisant des clés de lettres spécifiques après votre valeur, vous pouvez également indiquer précisément à quelle propriété cela se rapporte.

  • Valeur D - Crée un polygone avec le diamètre spécifié, avec toutes les autres propriétés selon le formulaire.
  • Valeur S Valeur R - Créer un polygone avec le nombre de côtés spécifié (S) et le rayon extérieur (R)
  • Valeur S Valeur D - Crée un polygone avec le nombre de côtés spécifié (S) et le diamètre extérieur (D)

Exemples

  • 1 R - Rayon extérieur 1, nombre de côtés selon forme
  • 1 D - Diamètre extérieur 1, nombre de côtés selon forme
  • 8 S 1 R - Un polygone à 8 côtés avec un rayon extérieur R de 1
  • 6 S 2 . 6 D - Un polyon à 6 côtés avec un diamètre extérieur de 2,5

Dimension exacte

Les polygones peuvent également être dessinés en entrant l'origine XY requise, en sélectionnant Rayon ou Diamètre et en entrant la taille requise.

Cliquez sur pour mettre à jour le cercle

Modification des polygones existants

Pour modifier un polygone existant, sélectionnez le polygone, modifiez les paramètres et cliquez sur pour mettre à jour le cercle.

Utilisable dans les deux vues

Cet outil peut être utilisé à la fois en vue 2D et 3D.

La vue 2D offre un moyen plus direct de visualiser vos vecteurs tandis que la 3D offre plus de flexibilité pour travailler avec des vecteurs dans des conceptions 3D et utiliser les zones d'édition.

Cheminement de l'outil en trou de serrure

Ce gadget simplifie le processus de création de chemins d'outils en "trou de serrure" qui sont découpés à l'arrière d'un panneau ou d'une plaque pour permettre un accrochage facile au mur. Ces fentes sont découpées à l'aide d'un cutter "trou de serrure" comme indiqué à gauche. Le parcours de ces fentes doit plonger dans le matériau au point d'entrée de la vis de montage à une profondeur qui garantira que la partie la plus large de la fraise se trouve sous la surface du matériau. L'outil se déplace ensuite le long de la "fente", une fois qu'il atteint l'extrémité de la fente, l'outil revient sur sa trajectoire le long de la fente pour se rétracter au point de plongée initial.

Comme tous les gadgets de Vectric, le haut du formulaire donne de brèves instructions sur la manière de l'utiliser. Pour ce gadget, vous devez sélectionner un ou plusieurs vecteurs circulaires dans votre dessin pour indiquer où vous voulez que les points d'entrée des fentes de serrure se trouvent avant l'exécution du gadget. Si vous démarrez le gadget sans sélectionner un ou plusieurs vecteurs pour indiquer ces positions, l'avertissement suivant s'affichera :

Une fois que le formulaire est affiché, vous pouvez entrer les paramètres de votre parcours de trou de serrure.

Les données à saisir se répartissent en trois catégories distinctes.

Paramètres d'emplacement

Dans cette section du formulaire, vous indiquez le sens dans lequel les rainures seront usinées ainsi que la profondeur et la longueur des rainures.

Prévisualisation du dessin

Pour faciliter la visualisation du créneau, le gadget peut dessiner un contour vectoriel de la façon dont le créneau apparaîtra à la surface de votre travail. Ce dessin est facultatif et si vous décochez la case Créer des vecteurs de prévisualisation pour le contour sur la surface, vous n'avez pas besoin de remplir les paramètres de cette section. Si vous souhaitez que des aperçus soient dessinés, vous pouvez spécifier le diamètre du trou d'entrée qui sera créé par votre outil de découpe de trous de serrure et également le diamètre de la fente que l'outil créera sur la surface. Vous pouvez également spécifier le nom de la couche sur laquelle les vecteurs seront créés.

Paramètres parcours d'outils

La dernière section du formulaire sert à spécifier un outil à partir duquel les vitesses d'avance et de plongée sont relevées, ainsi qu'un nom pour le parcours d'outil qui sera créé. Comme les fraises pour trous de serrure ne sont pas prises en charge par le programme, il suffit de configurer une fraise en bout avec les vitesses d'avance requises à utiliser.

Après avoir entré tous vos paramètres et appuyé sur , le gadget créera un parcours d'outil dans le programme pour usiner vos rainures et aussi l'aperçu vectoriel si vous avez activé cette option. La capture d'écran ci-dessous montre les vecteurs de prévisualisation dans la vue 2D ainsi que le parcours d'outil dans la vue 3D.

Menu du clic droit de la souris

En cliquant sur le bouton ►DROIT de la souris à différents endroits dansAspire for ALPHACAM, un menu s'affiche avec des choix qui dépendent de la zone du logiciel sur laquelle on clique et/ou de l'objet ou de la sélection sur laquelle le curseur de la souris est placé. Cette page détaille certaines de ces zones et les menus que vous verrez lorsque vous cliquerez avec le bouton droit de la souris.

Vue 2D

Ce menu s'affiche lorsque vous cliquez avec le bouton droit de la souris en vue 2D, soit sur le fond blanc de la pièce, soit sur un vecteur sélectionné. La plupart de ces options reprennent des fonctions et des icônes décrites ailleurs dans ce manuel, vous devez vous référer à la section appropriée pour voir comment elles fonctionnent.

Beaucoup de ces options sont également sensibles au contexte et apparaîtront grisées lorsque vous cliquez avec le bouton droit sur quelque chose qui ne peut pas être ciblé avec cette option.

Activer la couche de sélection

Définissez le calque actif comme calque sur lequel se trouve actuellement l’élément sélectionné.

Aspect

Cela fera apparaître la boîte à outils suivante.

Ce curseur vous permettra d'augmenter/diminuer la quantité de fondu appliqué à ce bitmap/composant lorsqu'il ne s'agit pas de l'élément actuellement sélectionné.

Cela peut être utile si vous souhaitez qu'il disparaisse en arrière-plan lorsque vous travaillez sur d'autres choses, ou qu'il reste proéminent et visible lorsque vous travaillez sur d'autres choses. La valeur par défaut est de 50 % et peut être définie par élément.

Aspect

Cela fera apparaître la boîte à outils suivante.

Ce curseur vous permettra d'augmenter/diminuer la quantité de fondu appliqué à ce Bitmap lorsqu'il ne s'agit pas de l'élément actuellement sélectionné.

Cela peut être utile si vous souhaitez qu'il disparaisse en arrière-plan lorsque vous travaillez sur d'autres choses, ou qu'il reste proéminent et visible lorsque vous travaillez sur d'autres choses. La valeur par défaut est de 50 % et peut être définie par élément.

Composant

Cela permet un accès rapide aux options des composants, telles que la modification de leur type de combinaison ou l'ouverture de leur formulaire Propriétés composant complet.

Texte

Supprimer de la courbe :

Si vous avez déjà ajouté votre texte pour suivre un vecteur courbe, cela vous permettra de le supprimer de cette courbe et de le ramener à son état non incurvé d'origine.

Diviser le bloc en lignes :

Si votre texte contient plus d'une ligne de texte, cela vous permettra de diviser ces objets texte en plusieurs objets texte, chacun constitué d'une seule ligne du texte original.

Convertir en vecteurs :

Cela convertira un objet texte en un ensemble de vecteurs standard qui pourront ensuite être modifiés comme des vecteurs normaux.

Opérations en couches et opérations annexes

Les options Copier vers et déplacer vers sont uniques à ce menu contextuel.

Ils ont les modes Niveau, Calque et Feuille, ainsi que Autre côté qui sont sensibles au contexte, et n'afficheront donc que les options applicables à l'élément cliqué avec le bouton droit.

  • Copier vous permet de copier un objet sur un calque/niveau/feuille existant ou d'en créer un nouveau sur lequel le copier.
  • Déménager à vous donne les mêmes choix mais déplace l'objet original plutôt que d'en faire une copie.
  • Autre côté copie les objets sélectionnés sur l'autre face dans un travail recto verso. Les objets seront transformés pour qu'ils correspondent lorsque l'on regarde à travers la matière.
  • Déménager à Avant/Arrière est une vue 2D exclusive et amènera les éléments à l'avant ou à l'arrière des autres éléments sur ce même calque.
  • Déménager à Haut/Bas est une exclusivité 3D et augmentera ou diminuera la position des composants dans son niveau actuel.

Menu de modification de segment

Si le mode de sélection actuel est défini sur Edition du noeud, l'un des deux menus différents apparaîtra lorsque l'utilisateur clique sur le bouton DROIT de la souris selon que le curseur se trouve actuellement sur un nœud vectoriel ou sur une étendue d'un vecteur sélectionné dans le 2D. Voir.

Ces menus contiennent des fonctions qui correspondent spécifiquement à cette sélection et à cette position. Le menu affiché ici apparaîtra lorsque le curseur se trouve sur un Span d'un vecteur en mode d'édition de nœud.

Vous pouvez voir une variété de choix :

  • Convertir la travée en ligne, Bézier (courbe) ou arc
  • Insérer un point
  • Coupez le vecteur à ce stade
  • Supprimer la durée
  • Insérer un point médian
  • Conserver la tangence de Bézier, qui fixera les directions de début et de fin des courbes de Bézier lorsqu'elles sont directement déplacées, peut être activé ou désactivé.

À partir de ce menu, vous pouvez également inverser la direction des vecteurs sélectionnés, fermer tous les vecteurs ouverts sélectionnés, joindre deux vecteurs ouverts sélectionnés ou quitter le mode d'édition des nœuds.

Beaucoup d'entre eux ont des touches de raccourci correspondantes (affichées à droite de la commande dans le menu) qui peuvent être sélectionnées à partir du clavier lorsque la souris est en position (sur une étendue vectorielle d'édition de nœud) au lieu de cliquer avec le bouton droit de la souris pour y accéder. le menu.

Menu d'édition de noeud

Ce menu apparaîtra lorsque le curseur sera sur un nœud d'un vecteur en mode Modification des nœuds .

Vous pouvez voir une variété de choix :

  • Supprimer le point
  • Lissez-le
  • Insérer un point à un milieu virtuel
  • Coupez le vecteur à ce stade
  • Modifiez le point pour qu'il soit le point de départ du vecteur ou étendez le vecteur à l'aide de l'outil Polyligne.
  • Le mode miroir horizontal ou vertical pour l’édition des nœuds peut être activé ou désactivé.

À partir de ce menu, vous pouvez également fermer tous les vecteurs ouverts sélectionnés, joindre deux vecteurs ouverts sélectionnés, quitter le mode d'édition du nœud ou enfin voir et modifier la position exacte des coordonnées XY du nœud en sélectionnant Propriétés.

Beaucoup d'entre eux ont des touches de raccourci correspondantes (affichées à droite de la commande dans le menu) qui peuvent être sélectionnées à partir du clavier lorsque la souris est en position (sur un nœud vectoriel d'édition de nœud) au lieu de cliquer avec le bouton droit de la souris pour y accéder. le menu.

Menu de niveau

Lorsqu'un niveau dans le Arbre de composants est sélectionné et que vous faites un clic droit dessus avec la souris, le menu ci-dessous apparaîtra.

La première section vous permet d'apporter des modifications au niveau sélectionné où vous pouvez changer la façon dont le niveau se combine avec les niveaux inférieurs, vous pouvez choisir d'afficher ou de masquer la visibilité du niveau (et par conséquent les composants qu'il contient). L’utilisation de l’option Sélectionner les composants sélectionnera tous les composants du niveau.

La section suivante contient les effets de niveau qui appliquent un effet au niveau sans affecter les composants individuels.

  • L'effet Découpage découpera dynamiquement les composants combinés au niveau des vecteurs fermés qui ont été sélectionnés lorsque l'effet a été coché.
  • Le mode miroir vous permet de refléter les composants combinés sur le niveau de différentes manières.
  • L'emballage est disponible pour les travaux rotatifs uniquement et permettra aux composants situés en dehors de la zone de travail qui seraient autrement tronqués de s'enrouler de l'autre côté.

La section suivante vous permet d'insérer de nouveaux niveaux, de supprimer le niveau et de renommer le niveau sélectionné.

La dernière section du menu vous permet d'exporter le contenu complet du niveau sous forme de fichier .3dClip - une fois réimporté, celui-ci entrerait dans Aspire en tant que groupe.

Menu composant

Ce menu apparaît lorsqu'un composant est sélectionné dans le Arbre de composants et que vous faites un clic DROIT de la souris dessus :

La première option vous permet de sélectionner la manière dont le composant se combine avec les autres objets de son niveau. Vous avez alors la possibilité de positionner les composants en niveaux de gris dans la vue 2D, en les déplaçant vers l'avant ou vers l'arrière. Vous disposez ensuite des options pour copier et dupliquer un composant ainsi que de l'option pour exporter le composant sélectionné sous forme de fichier .3dClip. Si plusieurs composants sont sélectionnés, vous avez la possibilité de regrouper/dissocier les composants. Vous pouvez supprimer et renommer un composant. Il existe également la possibilité d'afficher les composants, où vous pouvez choisir d'afficher ceci, d'afficher uniquement ceci, d'afficher tout sauf ceci et d'afficher tout. Vous pouvez masquer un composant, où un menu supplémentaire vous permet de masquer ceci ou de tout masquer. Vous pouvez ouvrir le formulaire de propriétés du composant sélectionné et la dernière option vous permet de déplacer le composant vers un niveau nouveau ou existant dans le Arbre de composants.

Menu Clipart

Importer à la couche

Lorsque vous faites un clic droit sur un morceau de clipart dans le onglet cliparts , vous avez la possibilité de l'importer vers un niveau nouveau ou existant dans votre travail. Cela positionnera l'objet au centre de l'espace de travail et l'ajoutera en haut de la liste des composants sur le niveau sélectionné ou si vous choisissez Nouveau niveau, vous permettra d'entrer un nom et un mode de combinaison.

Ouvrir dossier contenant

Vous pouvez également utiliser le dossier contenant le fichier clipart sous Windows.

Télécharger

Pour les fichiers clipart inclus dans les packs de cliparts inclus avec le logiciel, vous aurez la possibilité de les télécharger. Voir le guide Clipart .

Menu Calque

Activer

Définissez ce calque comme calque actif.

Montrer

Sélectionnez les calques à afficher parmi un ensemble de 4 options et rendez-les visibles dans les vues.

Masquer

Sélectionnez les calques à masquer et à rendre invisibles.

Verrouillage

Verrouillez ce calque afin que les vecteurs de ce calque ne puissent pas être sélectionnés.

Ouvrir

Déverrouillez ce calque afin que les vecteurs dessus puissent être sélectionnés.

Insérer une nouvelle couche

Créez un nouveau calque vide, au-dessus du calque sur lequel vous avez cliqué avec le bouton droit.

Supprimer

Supprimer ce calque

Renommer

Renommer ce calque

Fusionner visible

Réduisez tous les calques actuellement définis sur Visible et placez tous les objets de ces calques sur ce calque.

Sélectionner des vecteurs de calque

Sélectionnez tous les vecteurs de ce calque dans la vue.

Menu liste de parcours d'outils

Lorsque vous faites un clic droit sur un nom de parcours d'outil dans la liste des parcours d'outils, diverses options s'offrent à vous pour modifier ce parcours d'outil. Vous pouvez afficher un parcours d'outil où vous avez la possibilité de

  • Montre ceci,
  • Afficher seulement ceci,
  • Montrer tout sauf ça
  • Afficher tout avec cet outil
  • Afficher tout.

Cela bascule la visibilité des parcours d'outils selon votre choix. L'option suivante vous permet de masquer ceci ou de masquer tous vos parcours d'outils. Activer la feuille fera de la feuille associée au parcours d'outil sélectionné la feuille active.

Vous pouvez modifier, renommer ou dupliquer le parcours d'outil sélectionné. Le sous-menu Recalculer vous permet de recalculer le parcours d'outil sélectionné, les parcours d'outils visibles ou tous les parcours d'outils avec les sélections géométriques mises à jour.

Créer un groupe vide créera un groupe de parcours d'outils vide dans lequel vous pourrez ultérieurement placer des parcours d'outils. Groupe visible créera un groupe de parcours d'outils contenant les parcours d'outils visibles.

Dissocier vous permet de supprimer un groupe de parcours d'outils tout en préservant les parcours d'outils qu'il contient. Le sous-menu Supprimer vous permet de supprimer un ou plusieurs parcours d'outils, où vous pouvez Supprimer ceci, Supprimer tous les invisibles, Supprimer tous les visibles et Supprimer tout.

Vecteurs de compensation

Les vecteurs sélectionnés (ouverts ou fermés) peuvent être décalés vers l'intérieur ou vers l'extérieur pour créer de nouvelles formes vectorielles qui pourraient être utiles pour les motifs de bords ou les bordures, etc. Pour décaler une forme vectorielle, procédez comme suit :

  • Sélectionnez les vecteurs à décaler
  • Sélectionnez la direction souhaitée - Vers l'extérieur / Droite ou Vers l'intérieur / Gauche
  • Entrez la distance
  • Cliquez sur le bouton

Options

Les options de compensation ont un comportement légèrement différent selon que le vecteur à compenser est ouvert ou fermé. Voir ci-dessous pour plus d'informations.

Créer des angles nets et décalés

Conserve tous les angles vifs d’un dessin.

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Offset with Sharp Corners on
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Offset with Sharp Corners off

Compensation des vecteurs ouverts

Lors de la compensation de formes ouvertes, les options sont soit à droite, soit à gauche de la sélection. La direction du ou des vecteurs ouverts est très importante car elle est utilisée pour décider du côté droit et gauche de la sélection. La sélection du mode d'édition du nœud (en appuyant sur N sur le clavier) affichera un nœud vert au début du vecteur. Regarder le(s) vecteur(s) à partir du nœud vert indique la direction et l'image ci-dessous montre les décalages à gauche et à droite d'un vecteur ouvert.


Utilisable dans les deux vues

Cet outil peut être utilisé à la fois en vue 2D et 3D.

La vue 2D offre un moyen plus direct de visualiser vos vecteurs tandis que la 3D offre plus de flexibilité pour travailler avec des vecteurs dans des conceptions 3D et utiliser les zones d'édition.

Modélisation avancée de projets rotatifs 3D

Modélisation d'entités spirales 3D

Dans cette section, nous montrerons comment utiliser la fonction emballage de niveau pour enrouler un dessin en spirale autour d'une colonne.

Le flux de travail pour créer des parcours d'outils en spirale a été présenté dans le chapitre Modélisation rotative simple à l'aide de parcours d'outils 2D . L'idée de base consistait à créer une ligne présentant un angle approprié par rapport à l'axe de rotation, dépassant les limites 2D. Lorsque le parcours d'outil 2D est créé sur la base d'une telle ligne, il sera enroulé autour du cylindre de matériau, créant une spirale.

Ce guide s’appuiera sur cette idée de base. La tâche consiste à créer une bande horizontale avec le motif souhaité, puis à l'enrouler comme un ruban autour du cylindre.

Pour vous aider dans cette tâche, il est important de créer d’abord des vecteurs utiles. Nous devons créer des lignes qui deviendront les limites de notre bande. Dans cet exemple, la bande était enroulée quatre fois sur toute la longueur du matériau. Cet exemple suppose que l'axe de rotation est parallèle à l'axe X.

Pour commencer, sélectionnez Outil Dessiner une ligne/polyligne et tracez une ligne horizontale en bas du travail de gauche à droite. Si l'on souhaite que le motif en spirale ne remplisse qu'une partie de la longueur du cylindre, cette ligne horizontale doit être tracée uniquement à l'emplacement souhaité. Pendant que l'outil de dessin est toujours actif, tapez 90 dans la zone Angle et tapez y * 4 dans la zone Longueur et appuyez sur =. Nous avons utilisé la formule y * 4 pour que la bande s'enroule 4 fois. Appuyez ensuite sur le bouton Ajouter pour ajouter un segment vertical.

Maintenant, commencez une ligne nouveau qui relie les lignes horizontales et verticales, formant un triangle. Une fois cette ligne créée, les lignes horizontales et verticales peuvent être supprimées.

La ligne que nous venons de créer formera le bas de la bande. Copiez maintenant cette ligne et placez-la de manière à ce que son extrémité inférieure gauche coïncide avec le coin supérieur gauche de la tâche 2D. Cette ligne formera le sommet de la bande. Faites ensuite une autre copie et placez-la au milieu. Cette ligne médiane sera utilisée plus tard pour positionner notre dessin dans la bande. Les trois lignes ont été présentées ci-dessous.

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L'étape suivante consiste à connaître la longueur et la largeur requises de la bande. Nous aurons besoin de quelques vecteurs supplémentaires pour y parvenir.

Copions l'une des trois lignes créées et faisons-la pivoter de 90 degrés pour obtenir une ligne perpendiculaire à la bande. Placez-le ensuite de manière à ce qu'il traverse la bande. Cela nous aidera à mesurer la largeur.

Copiez ensuite la ligne perpendiculaire et placez-la de manière à ce qu'elle touche la ligne supérieure. Prolongez ensuite la ligne du bas jusqu'à ce qu'elle croise la ligne perpendiculaire que nous venons d'ajouter. Cela nous aidera à mesurer la longueur de la bande.

Le moyen le plus simple d’y parvenir est de créer un composant texturé. Pour ce faire, sélectionnez le design dans l'arborescence des composants et activez l'outil Créer une zone de texture. Cet exemple a utilisé les paramètres par défaut de l'outil. L'outil créera un nouveau composant qui remplira toutes les limites du travail 2D. Le composant lui-même sera rempli du motif en mosaïque. Utilisez maintenant l'outil Établir la taillepour redimensionner le composant texturé afin qu'il corresponde à la taille de la bande.

Maintenant, le composant doit être pivoté et déplacé pour s'adapter entre les lignes que vous avez tracées au début. Ce processus peut être facilité en utilisant l'outil Copier le long des vecteurs. Pour continuer, activez l'outil et sélectionnez d'abord le composant texturé, puis sélectionnez la ligne médiane dans la bande tout en maintenant Majuscule. Assurez-vous que l'option Aligner les objets sur la courbe est sélectionnée et utilisez l'option Nombre de copies. Puisque notre bande a déjà une taille correcte, nous n’avons besoin que d’un seul exemplaire. Cependant, l'outil placerait le milieu de notre composant au début de la ligne uniquement. Si vous entrez 3 comme nombre de copies, l'outil placera deux copies du composant à chaque extrémité et au milieu. Ensuite, les copies aux extrémités peuvent être simplement supprimées. L'image ci-dessous montre la bande dans la vue 3D après avoir été correctement positionnée.

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Comme on peut le constater, la bande disparaît dès qu’elle quitte les limites matérielles. Afin de le faire envelopper, nous devons créer un nouveau niveau dans l'arborescence des composants et y déplacer le composant de texture. Ensuite, faites un clic droit sur le niveau nouvellement créé et faites un clic droit. Dans le menu contextuel, sélectionnez emballage. Après cela, l'emballage aura lieu.

Note:

L'habillage peut être activé à n'importe quel niveau de l'arborescence des composants et combiné avec le mode miroir. Si le niveau s'enroule sur lui-même, les zones qui se croisent seront fusionnées quel que soit le mode de combinaison du niveau. Si l'on souhaite créer par exemple un motif tissé, placez le composant en spirale de gauche et les composants en spirale de droite sur différents niveaux séparés, tous deux avec l'enroulement activé.

La dernière étape consiste à créer des fins de colonnes. Dans ce but, le troisième niveau a été créé, avec le mode Combiner défini sur Fusionner. De cette façon, le motif en spirale sera « caché » aux extrémités. Un clipart d'onglet 3D circulaire a été placé à chaque extrémité et s'étire verticalement pour correspondre aux limites du travail.


Modélisation de formes torsadées

Cette section montrera comment créer des formes torsadées, en utilisant une combinaison d'outils d'enveloppement de niveau et de Vector Unwrapper.

Dans cet exemple, une nouvelle tâche rotative a été créée, d'un diamètre de 6 pouces et d'une longueur de 20 pouces, tournant autour de l'axe X. Pour commencer, nous avons besoin d’un vecteur de section transversale. Dans cet exemple, une étoile à 5 bras a été utilisée. Pour créer une étoile, nous pouvons utiliser l'outil Dessiner une étoile . Cet exemple utilisait un rayon extérieur de 3 pouces, pour correspondre au rayon du matériau.

L'étape suivante consiste à déballer la section transversale. Cependant, dans le cas de l'étoile, le centre n'est pas le même que le centre du cadre de délimitation de l'étoile. Pour trouver le centre réel, on peut tracer une ligne à partir de deux des coins de l’étoile. Ensuite, ouvrez Dérouleur de vecteurset sélectionnez l'étoile. Faites ensuite glisser le centre de rotation et accrochez-le à l'intersection des lignes, comme on peut le voir ci-dessous.

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Using Vector Unwrapper with the star-shaped vector
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Rails and uwrapped star


Une fois l'étoile déballée, nous devons créer des rails, qui formeront une spirale une fois enveloppée. Pour ce faire, sélectionnez Outil Dessiner une ligne/polyligne et tracez une ligne horizontale en bas du travail de gauche à droite. Pendant que l'outil de dessin est toujours actif, tapez 90 dans la zone Angle et tapez oui * 2 dans la zone Longueur et appuyez sur =. Nous avons utilisé la formule oui * 2 pour que l'étoile fasse 2 tours. Appuyez ensuite sur le bouton pour ajouter un segment vertical. Enfin, commencez une ligne nouveau qui relie les lignes horizontales et verticales, formant un triangle. Une fois cette ligne créée, nos lignes horizontales et verticales peuvent être supprimées.

L'étape suivante consiste à copier la ligne et à la placer de manière à ce que son extrémité inférieure gauche coïncide avec le coin supérieur gauche de la tâche 2D.

Une fois les rails prêts, on peut utiliser un outil Two Rails Sweep. Cependant, étant donné que les rails dépassent les limites du travail 2D, le balayage créé sera rogné dès que ces limites seront dépassées.

Pour surmonter cela, sélectionnez les deux rails, ouvrez l'outil Dessiner un rectangle et appuyez sur . Cela créera une boîte englobante contenant les rails. Maintenant, écrivez la taille de la boîte et enregistrez le projet en cours. Créez ensuite un nouveau projet simple face avec un cadre légèrement plus grand que le cadre de délimitation. Utilisez l'option Importer des vecteurs du menu principal et sélectionnez le fichier précédemment enregistré. Sélectionnez maintenant les rails et appuyez sur F9 pour les centrer.

Utilisez maintenant l'outil Balayage entre deux guides. Lorsque le composant est prêt, enregistrez le fichier.

Rouvrez maintenant le projet rotatif d'origine. Utilisez Importer composant et sélectionnez le projet simple face créé à l'étape ci-dessus. Déplacez le composant à l'emplacement souhaité. Ensuite, créez un nouveau niveau, déplacez-y le composant et activez l'habillage.

Utiliser des outils de modélisation simple face

Cette section présentera comment utiliser les techniques de modélisation simple face dans les projets rotatifs.

Les utilisateurs familiarisés avec les techniques de modélisation utilisées dans les projets simple face peuvent les trouver plus pratiques pour modéliser certaines formes. Cet exemple utilise deux vecteurs, représentant la section latérale du pied de table et quelques demi-sections pour différentes parties du pied de table. Ces vecteurs sont présentés ci-dessous.

On peut simplement traiter la section latérale comme des rails et utiliser l'outil Balayage entre deux guides, en plaçant les demi-sections aux endroits appropriés. De cette façon, la moitié de la jambe peut être modélisée très rapidement, avec le résultat visible ci-dessous (en utilisant une vue 3D à plat).

Afin d'utiliser le modèle créé dans un projet rotatif, nous devons l'exporter puis le réimporter. Bien qu'il soit possible de le faire avec deux sessions d'Aspire, cela peut également être fait en une seule session avec un projet rotatif. Pour exporter le modèle de jambe, assurez-vous qu'aucun autre composant n'est visible (y compris le plan zéro automatiquement ajouté) et ouvrez l'outil Modèle d'exportation tout en maintenant Majusculeenfoncé. Appuyer sur Majuscule permet d'ouvrir l'outil d'exportation en mode simple face plutôt qu'en mode rotatif.

Puisque la moitié de la jambe a été modélisée, l’option Fermer avec devant inversé peut être utilisée. Le maillage STL résultant peut être vu ci-dessous.

Une fois le composant exporté, il peut être réimporté sous forme de modèle Full 3D. Le modèle aura une couture, à l'endroit où les deux moitiés ont été fusionnées. Cela peut être supprimé à l'aide de la fonction de lissage de l'outil Sculpter.

Positionnement d'un modèle importé

Position du plan zéro dans le modèle

Cette barre de défilement détermine l'endroit où le modèle 3D sera coupé lors de la conversion en un composant. Vous pouvez la déplacer de haut en bas avec la souris ou utiliser les boutons du milieu ou du bas pour localiser le plan dans la bonne position.

Note

Tout ce qui dans le modèle d'origine est une contre-dépouille (passe sous une autre partie du modèle 3D) sera supprimé et un mur vertical sera créé jusqu'au plan à partir du bord de la silhouette (en regardant vers le bas de l'axe Z) du modèle.

Créer des deux côtés

Si vous travaillez dans une configuration à deux côtés, vous pouvez cocherr ✓ cette option et deux composants seront créés - un regardant l'axe Z du haut vers le plan zéro et un regardant le haut du bas. Chaque côté du modèle se trouvera sur un côté. Vous obtiendrez ainsi la géométrie qui peut être modifiée pour couper la pièce 3D originale importée en un travail à deux faces.

Si vous importiez un modèle qui contient une surface non convexe, par exemple un bol, vous pouvez importer le modèle entier de chaque côté en faisant glisser le plan de découpe jusqu'au fond.

Rejeter les données en dessous du plan zéro

En cochant cette option ✓, vous pourrez ainsi supprimer toute donnée inférieure au niveau zéro d'origine dans le modèle 3D importé. Si le modèle est effectivement un modèle négatif, tel qu'un modèle en forme de cuvette ou en creux avec un plan plat, vous devez décocher cette option pour vous assurer que vous conservez les données 3D sous le plan.

Mettre en évidence les entailles.

Le fait de cocher ✓ ceci aidera à mettre en évidence toute partie du modèle 3D qui perdra des détails lors de l'importation en faisant apparaître ces parties du modèle 3D en violet foncé dans la vue 3D.

Comme les entailles ne peuvent pas être prises en charge, toute partie du modèle située en dessous sera masquée et essentiellement perdue une fois importée.

Cet outil met également en évidence toutes les parties du modèle en violet foncé qui présentent des problèmes de normalité dans le fichier d'origine. Si de grandes zones de la surface supérieure de votre modèle 3D sont mises en évidence de cette manière et que vous n'obtenez pas le résultat d'importation que vous attendez de votre modèle 3D, vous devrez peut-être examiner le fichier du modèle 3D original dans le logiciel utilisé pour le créer afin de vous assurer qu'il est solide et entier, et qu'il ne comporte pas de parties "à l'envers".

Enregistrement de la licence

Si vous avez récemment acheté votre machine accompagnée de certains détails de licence pour Aspire for ALPHACAM (nom d'utilisateur enregistré et code de licence), vous aurez activé votre logiciel via la méthode de licence manuelle à partir du Fenêtre de dialogue de license.

Vous disposez de 90 jours pour enregistrer le logiciel afin d'obtenir vos propres détails de licence personnalisés via votre propre compte V&Co.

Pour vous inscrire, il vous suffit de cliquer sur qui vous mènera à une page Web pour vous inscrire et créer un compte V&Co. Cela vous permettra de récupérer plus facilement les détails de votre licence et d'avoir accès à nos fonctionnalités en ligne telles que sauvegarde de la base de données de l'outil et entrée de licence en ligne.

Si vous êtes déjà inscrit, vous pouvez simplement cliquer sur qui vous amènera au Fenêtre de dialogue de license.

Si vous cliquez sur le bouton , vous pouvez continuer à utiliser votre logiciel, mais vous serez à nouveau invité à terminer le processus d'enregistrement.

Balayage entre deux guides

Two Rail Sweep utilise une combinaison de vecteurs pour définir un composant 3D balayé. La forme est basée sur deux rails d'entraînement qui peuvent être des vecteurs ouverts ou fermés et sur plusieurs sections transversales qui sont positionnées sur les rails d'entraînement et doivent être créées à l'aide de vecteurs ouverts.

Section de rails d'entraînement

La première étape de l'utilisation de cet outil consiste à sélectionner les vecteurs qui représenteront les Drive Rails. Depuis la vue 2D, utilisez la souris pour sélectionner deux vecteurs ouverts ou fermés puis cliquez sur le bouton .

Dans la vue 2D, vos vecteurs de rail seront maintenant colorés en rouge (premier vecteur sélectionné) et en vert (deuxième vecteurs sélectionnés) et afficheront un nœud de départ carré vert indiquant le point de départ de chaque rail et des flèches sur toute sa longueur pour montrer la direction de la forme. sera balayé.

Le point de départ et la direction ne correspondent peut-être pas à ce que vous souhaitiez. Pour changer la direction, faites un clic droit avec le curseur sur le rail d'entraînement que vous souhaitez modifier et sélectionnez dans le menu contextuel, vous verrez maintenant les flèches sur le rail d'entraînement changer de direction.

Vous pouvez également modifier l'ordre dans lequel les rails ont été sélectionnés en cliquant sur , cela permutera de sorte que le rail rouge devienne vert et le vert devienne rouge, ce qui entraînera le blocage des sections transversales dans la direction opposée. Sur un vecteur fermé, vous pouvez modifier le point de départ en plaçant le curseur sur un nœud existant dans le vecteur de rail d'entraînement, en cliquant avec le bouton droit et en sélectionnant ou vous pouvez cliquer avec le bouton droit n'importe où sur le vecteur et sélectionner Insérer un point de départ. pour créer un nouveau nœud qui deviendra le point de départ.

Le bouton du formulaire peut être utilisé à tout moment pour vider votre sélection actuelle. Cela supprimera votre forme actuelle et désélectionnera tous les rails d'entraînement et vecteurs de section transversale. Cela peut être utilisé si vous ne souhaitez pas créer de composant avant de quitter le formulaire ou si vous souhaitez sélectionner de nouveaux vecteurs dans la vue 2D à utiliser comme rail d'entraînement pour votre forme.

Sélection de section transversale

Après avoir choisi vos rails d'entraînement, l'étape suivante consiste à sélectionner un ou plusieurs vecteurs de section transversale à balayer le long de ces vecteurs pour former une forme 3D. Pour que les vecteurs soient utilisés comme formes de section valides, ils doivent être ouverts.

Sélectionnez un vecteur que vous souhaitez utiliser comme section transversale dans la vue 2D en cliquant dessus avec le bouton gauche de la souris.

Si vous n'utilisez qu'une seule section transversale, il vous suffit de vous assurer qu'elle est sélectionnée, puis de procéder aux autres paramètres du formulaire et de calculer votre forme. Si vous souhaitez modifier les positions des sections transversales ou ajouter plusieurs sections transversales, vous devrez les attacher aux rails d'entraînement.

Sélectionnez un vecteur que vous souhaitez utiliser comme section transversale dans la vue 2D en cliquant dessus avec le bouton gauche de la souris. Cliquez maintenant sur le rail d'entraînement pour attacher la section transversale à ce vecteur.

Lorsque vous déplacez la souris sur un rail d'entraînement sélectionné, une coche ✓ indique qu'il s'agit d'un endroit valide pour ajouter la section transversale. Une fois qu'une section transversale a été fixée avec succès à votre rail d'entraînement, la vue 2D affichera un aperçu à l'aide de marqueurs de ligne pour indiquer comment la section transversale sera positionnée lorsqu'elle sera extrudée.

Deux sections transversales sont toujours créées lorsque vous attachez la première section transversale au rail d'entraînement : une sur les nœuds de départ de chaque vecteur et une sur les extrémités. Les lignes intermédiaires sur toute la longueur des rails indiquent comment la forme s'écoulera entre les sections transversales définies. Vous pouvez cliquer sur le bouton pour créer votre forme balayée en 3D.

Utilisation de plusieurs sections transversales

Il est possible d'extruder entre plusieurs vecteurs de section transversale le long d'un rail d'entraînement en se mélangeant d'une forme de vecteur à l'autre.

Ajout de sections transversales

Pour ajouter une nouvelle section à une extrusion existante, sélectionnez simplement un vecteur ouvert dans la vue 2D que vous souhaitez utiliser comme section. Le vecteur étant sélectionné, cliquez sur le point du rail auquel vous souhaitez le fixer. Une nouvelle section sera insérée à ce stade et automatiquement attachée au deuxième rail. Lors de l'application de la modification, le balayage 3D résultant se fondra entre toutes les sections transversales définies le long du rail.

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Adding Cross Sections
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Result From Two Rail Sweep

Note

Pour aider à différencier quelle section transversale est utilisée à chaque emplacement, le logiciel indiquera un nœud coloré à une extrémité de chaque section transversale et placera le même nœud coloré sur la position d'aperçu. Ce nœud indique également la direction dans laquelle la section transversale est « suspendue » sur les rails. Le même vecteur de section transversale peut être utilisé à plusieurs endroits le long du rail d'entraînement.

Connecter les nœuds de rail

Par défaut, Aspire balaie la section transversale le long des points de connexion des rails d'entraînement à la même distance proportionnelle sur la longueur de chaque rail. Ainsi, par exemple, les positions à mi-chemin ou aux trois quarts de la longueur de chaque rail d'entraînement seront reliées par la section transversale dans la forme 3D résultante.

Comme le montrent les images ci-dessus, lorsque les positions proportionnelles correspondantes le long de chaque rail ne correspondent pas aux caractéristiques appropriées de la forme, cela peut produire des résultats indésirables. Dans cet exemple, les coins de la conception du cadre se trouvent à des positions proportionnelles différentes le long de chaque rail et le balayage à deux rails ne relie donc pas les coins. Au lieu de cela, la section transversale apparaît étirée autour du cadre, car elle est utilisée pour relier d'autres points qui correspondent dans leur distance proportionnelle le long de chaque rail.

Pour résoudre ce problème, le logiciel permet de forcer la connexion de paires de points le long des rails d'entraînement. Cela peut être fait manuellement en insérant et en repositionnant les sections transversales dans les coins (voir les sections ci-dessous pour plus d'informations à ce sujet), ou si les deux rails d'entraînement ont le même nombre de nœuds, cela peut être fait automatiquement après avoir ajouté la première section transversale en cliquant avec le bouton droit sur la position d'aperçu de la première section transversale et en sélectionnant Ajouter à tous les nœuds ferroviaires. Cela ajoutera la même section transversale à chaque paire de nœuds sur chaque rail d'entraînement. Lorsque les positions des sections transversales sont correctement configurées, Aspire balaye la forme entre chaque emplacement de la section transversale et crée des coins nets, comme indiqué dans les images ci-dessous.

Suppression des sections transversales

Pour supprimer une section transversale, placez le curseur sur la section et appuyez sur le bouton DROIT de la souris. Sélectionnez l'option Supprimer la section transversale dans le menu.

Vous pouvez supprimer toutes les sections transversales sur les rails d'entraînement en positionnant la flèche de la souris sur une partie de la courbe qui ne contient pas de section transversale. Cela fera apparaître un menu contextuel différent et vous pourrez sélectionner les options de Suppression de toutes les sections transversales.

Modification des sections transversales existantes

Les sections existantes peuvent être repositionnées sur le rail d'entraînement. Pour ce faire, cliquez sur les nœuds à chaque extrémité de l'aperçu de la section transversale dans la vue 2D (ceux qui se trouvent sur les rails), maintenez la souris enfoncée et faites glisser le nœud vers une nouvelle position sur la courbe, relâchez le bouton de la souris pour libérer cette extrémité de la section transversale dans sa nouvelle position. Vous devez vous assurer que vous ne faites pas glisser une section transversale au-delà d'une autre section transversale existante sur la forme. Si vous devez déplacer des sections transversales hors de leur ordre actuel, vous devez alors supprimer la section transversale existante et insérer la même forme à la nouvelle position afin que la forme puisse être créée correctement. Toutes vos sections transversales actuelles peuvent être remplacées en sélectionnant un vecteur ouvert différent, en déplaçant la souris sur le nœud final de la section transversale que vous souhaitez modifier et en cliquant dessus. La couleur du nœud indiquée sur la position de prévisualisation de la section transversale sur la courbe changera pour indiquer quel vecteur est maintenant utilisé à ce point de la forme.

Maîtriser la forme balayée

Le formulaire comporte des cases à cocher qui vous permettent de mettre à l'échelle les sections transversales avec la largeur, de balayer entre les travées et de remplir le centre des rails vectoriels fermés intérieurs. L'option Lisser sous le menu du clic droit vous permet de contrôler différents aspects de la forme que vous créez avec l'ensemble des vecteurs sélectionnés.

Échelle des sections transversales avec la largeur

Comme les sections transversales sont extrudées le long des rails, l'utilisateur peut soit choisir de conserver la forme et la hauteur exactes des sections transversales, soit pour un aspect plus naturel, l'option Échelle des sections transversales avec la largeur peut être cochée ✓. Cela modifiera la hauteur de la section transversale proportionnellement à la distance entre les rails. Cela signifie qu'à mesure que les rails s'éloignent, la forme devient plus haute et qu'à mesure qu'ils se rapprochent, la forme diminue. L'image en bas à gauche montre le résultat si cette option n'est pas cochée et en bas à droite lorsqu'elle est cochée ✓.

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Scale cross section with width un-checked
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Scale cross section with width checked ✓

Balayer entre les travées

Cette option ne devient active que si tous les vecteurs de section sélectionnés ont le même nombre de travées et de nœuds. Lorsque cette case est cochée ✓, cela garantira que, lorsque la forme est extrudée, elle passe d'un nœud/travée particulier dans une section transversale au même nœud/travée dans la section suivante. Dans certaines formes, cela peut donner à l'utilisateur plus de contrôle sur la façon dont la forme s'écoule.

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Sweep between spans checked ✓
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Sweep between spans un-checked

Centre de remplissage des rails vectoriels fermés intérieurs

Si vous balayez deux vecteurs fermés pour former une bordure ou une forme de limite, vous pouvez demander à Aspire de trouver automatiquement la hauteur que forme la coupe sur la limite intérieure, puis de remplir la forme à cette hauteur. Pour activer cette option, cochez, ✓ l'option Centre de remplissage des rails vectoriels fermés intérieurs dans le formulaire. Cet outil est parfait pour balayer les bases décoratives, les plaques ou les supports. En bas à gauche, vous pouvez voir une forme créée avec cette option désactivée et à droite une option avec celle-ci activée.

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Fill center un-checked
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Fill center checked ✓

Une transition en douceur dans les sections transversales

Lorsque la forme balayée passe à travers chaque section transversale, elle s'écoule par défaut de façon régulière à travers le profil. Cela peut être modifié en cliquant avec le bouton droit de la souris sur le nœud final de la section transversale et en décochant l'option Lisse.

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Smooth checked ✓ on all cross sections
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Smooth un-checked on all cross sections

Échelle à la hauteur exacte

Le fait de cocher cette option ✓, met à l'échelle la forme calculée de manière à ce que sa hauteur maximale soit la valeur saisie dans la zone Hauteur du formulaire.

Options de modélisation courantes

Tous les principaux outils de modélisation du logiciel utilisent un ensemble commun de commandes pour attribuer un nom et un mode de combinaison au composant en cours de création, ainsi que des options pour appliquer les paramètres du formulaire, réinitialiser la forme, commencer à créer un nouveau composant et fermer. quitter la fonction.

Combinez avec d'autres composants...

Cette section comprend des options pour vous permettre de nommer votre composant et de contrôler la manière dont il sera combiné avec d'autres objets dans l'arborescence des composants.

Réinitialiser

Cliquer sur le bouton supprimera la forme actuelle, le faire avant de fermer le formulaire garantira qu'aucun composant n'est créé à partir de la sélection actuelle. En cliquant dessus, l'ensemble actuel de vecteurs ou de composants sélectionnés est conservé.

Appliquer

En cliquant sur le bouton , vous créerez une forme basée sur les paramètres que vous avez choisis. Vous pouvez continuer à modifier le composant en choisissant différents paramètres dans le formulaire et en appuyant sur Appliquer pour le mettre à jour.

Démarrer un nouveau composant

Cliquer sur le bouton enregistrera l'état du composant qui a été créé, désélectionnera tous les composants/vecteurs et recommencera le processus de création sur un nouveau composant. Les valeurs et options du formulaire seront conservées dans ce cas jusqu'à ce que vous le fermiez.

Fermer

Cliquer sur le bouton fermera le formulaire et reviendra aux icônes de l'onglet Modélisation et à l'arborescence des composants mise à jour, reflétant les modifications que vous avez apportées. Si vous souhaitez supprimer la forme que vous venez de créer, vous pouvez appuyer sur l'icône Annuler ou utiliser le raccourci clavier pour annuler, CTRL+Z.

Configuration du travail - Double face

Le formulaire de configuration des travaux s'affiche chaque fois qu'un nouveau travail est créé ou que la taille et la fonction d'un travail existant sont modifiées.

Dans la plupart des cas, un nouveau travail représente la taille du matériau dans lequel le travail sera usiné ou au moins une zone d'une pièce de matériau plus grande qui contiendra la pièce qui sera coupée. Un clic sur OK crée un nouveau travail vide, qui est dessiné comme un rectangle gris dans la vue 2D. Des lignes grises horizontales et verticales en pointillés sont tracées dans la fenêtre de conception 2D pour indiquer où se trouvent les points X0 et Y0.

Type d'emploi

Le type de travail Simple face doit être utilisé lorsque la conception nécessite uniquement que le matériau soit coupé d'un côté. Il s’agit du type de travail le plus simple à concevoir et à usiner.

Double face Le type de travail est utile lorsque l'on souhaite couper des deux côtés de votre matériau. Aspire vous permet de visualiser et de gérer le processus de création et de découpe des deux côtés de votre conception au sein d'un seul fichier de projet.

Le type de travail Rotatif permet l'utilisation d'un axe rotatif (également appelé 4ème axe ou indexeur). Aspire fournira une visualisation, une simulation et des outils alternatifs appropriés aux conceptions rotatives.

Dimensions du travail

Cette section du formulaire définit les dimensions du bloc de matériau que vous utiliserez pour votre projet en termes de largeur (le long de l'axe X), de hauteur (le long de l'axe Y) et d'épaisseur (le long de l'axe Z).

Il vous permet également de sélectionner les unités de mesure dans lesquelles vous préférez concevoir : soit en pouces (impérial/anglais), soit en millimètres (métrique).

Position Z Zero

Indique si la pointe de l'outil est décalée par rapport à la surface du matériau (comme indiqué sur le schéma) ou par rapport au banc / à la table de la machine pour Z = 0,0.

Zéro du même côté

Cette option permet à Z Zero de faire référence au même emplacement physique, que le matériel soit retourné ou non

Position de référence XY

Cette donnée peut être définie à n’importe quel coin ou au milieu du travail. Cela représente l'emplacement, par rapport à votre conception, qui correspondra à la machine-outil lorsqu'elle sera positionnée en X0, Y0. Lorsque ce formulaire est ouvert, un carré rouge est dessiné dans la vue 2D pour mettre en évidence la position de la donnée.

Utiliser le décalage

Cette option permet de définir la position de référence sur une valeur autre que X0, Y0.

Inverser la direction entre les côtés

Cette section donne le choix entre un retournement horizontal et vertical lors du changement de côté d'usinage. Aspire utilise cette information pour gérer correctement l'alignement de la géométrie relative à chaque côté.

Mise à l'échelle de la conception

Lors de la modification des paramètres de taille du travail d'un travail existant, cette option détermine si les dessins que vous avez déjà créés seront mis à l'échelle proportionnellement pour correspondre aux nouvelles dimensions du travail. Si vous souhaitez conserver la taille existante de vos dessins, même après une modification de la taille du travail, laissez cette option décochée. Lorsque cette option est cochée, vos dessins seront redimensionnés pour rester dans la même proportion et position relative dans vos nouvelles étendues matérielles lorsque vous cliquez sur

Résolution de modélisation

Ceci définit la résolution/qualité du modèle 3D. Lorsque vous travaillez avec des modèles 3D, beaucoup de calculs et de mémoire peuvent être nécessaires pour certaines opérations. Le réglage de la résolution vous permet de choisir le meilleur équilibre entre qualité et vitesse pour la pièce sur laquelle vous travaillez. Plus la qualité de résolution choisie est élevée, plus l'ordinateur fonctionnera lentement.

Comme cela dépend entièrement de la pièce sur laquelle vous travaillez et des performances de votre matériel informatique, il est difficile, dans un document comme celui-ci, de recommander quel devrait être le paramètre. De manière générale, le paramètre Standard (le plus rapide) sera acceptable pour la majorité des pièces fabriquées par les utilisateurs d'Aspire. Si la pièce que vous réalisez doit être relativement grande (plus de 18 pouces) mais comporte encore de petits détails, vous souhaiterez peut-être choisir une résolution plus élevée, telle que Haute (3 fois plus lente) et pour les très grandes pièces (plus de 48 pouces) avec petits détails, le réglage le plus élevé (7 x plus lent) peut être approprié.

La raison pour laquelle les détails de votre pièce doivent être pris en compte est que si vous fabriquiez une pièce contenant un seul élément de grande taille (par exemple un poisson), la résolution standard serait correcte, mais s'il s'agissait d'une pièce contenant de nombreux éléments détaillés. dedans (par exemple un banc de poissons), le réglage Élevé ou Le plus élevé serait meilleur. Comme indiqué précédemment, il s'agit de directives extrêmement générales, car sur des ordinateurs plus lents/anciens, les opérations avec le paramètre le plus élevé peuvent prendre beaucoup de temps à calculer.

Comme la résolution est appliquée sur l'ensemble de votre zone de travail, il est important de définir la taille de votre pièce juste assez grande pour contenir la pièce que vous envisagez de sculpter. Il ne serait pas conseillé de définir votre matériau sur la taille de votre machine - par exemple 96 x 48 si la pièce que vous envisagez de couper est seulement de 12 x 12, car cela rendrait la résolution dans la zone 12 x 12 très faible.

Aspect

En cliquant sur , une boîte de dialogue apparaîtra vous permettant de définir la couleur ou l'effet de matériau qui sera appliqué au modèle 3D de base. Il est possible de modifier cela à tout moment et également d'appliquer différentes couleurs et matériaux à différents composants à l'aide du gestionnaire de composants. Voir Prévisualisation des parcours d'outils pour en savoir plus sur les différents paramètres de matériaux et sur l'ajout d'effets de matériaux personnalisés.

Joindre / fermer le vecteur avec une courbe lisse

Joindre avec une courbe trouve les points d'extrémité les plus proches sur 2 vecteurs ouverts sélectionnés et les joint avec une courbe lisse.

Aspire for ALPHACAMdispose de deux méthodes de jonction lisse :

  • Une méthode plus lisse (nouvelle pour la V9.5)
  • Une méthode de jonction moins profonde et plus symétrique

Utilisable dans les deux vues

Cet outil peut être utilisé à la fois en vue 2D et 3D.

La vue 2D offre un moyen plus direct de visualiser vos vecteurs tandis que la 3D offre plus de flexibilité pour travailler avec des vecteurs dans des conceptions 3D et utiliser les zones d'édition.

Copier le long des vecteurs

Cet outil crée automatiquement des motifs répétitifs d'objets en en plaçant des copies sur la longueur d'un ou plusieurs vecteurs sélectionnés. L'outil permet d'utiliser n'importe quel objet existant, mais il dispose également d'une option spécifiquement pour la création de cercles, qui est un élément de conception courant pour les motifs de ce type.

Copier objet

Tout vecteur de forme ou groupe de vecteurs peut être copié le long d'une ou de plusieurs courbes. Le premier vecteur ou groupe de vecteurs sélectionné est l'objet qui est copié plusieurs fois le long des courbes.

Copier cercles

Entrez le diamètre des cercles souhaités

test
Selected Vectors
test
Circles Copied along curves

Distance entre copies

Il s'agit de la distance le long de la courbe sélectionnée entre chaque vecteur collé. L'option Forcer un espacement régulier garantit que les objets sont collés aux points d'extrémité de la ou des courbes. Si cette option n'est pas sélectionnée, les objets collés seront placés à la distance spécifiée et peuvent ne pas correspondre à la longueur exacte de la courbe.

Nombre de copies

La sélection d'un nombre spécifique de copies fixe automatiquement le nombre spécifié de copies sur toute la longueur avec un espacement régulier entre elles

Aligner les objets sur la courbe

Avec cette option sélectionnée, les objets collés sont automatiquement alignés « normalement » ou perpendiculairement à la courbe sur laquelle ils sont copiés. Si cette option n'est pas sélectionnée, les objets copiés restent dans l'orientation de l'original.

test
Selected Vectors
test
Stars Copied along the curve

Créer des copies sur une nouvelle couche

Cette option crée les copies multiples sur une nouvelle couche, ce qui facilite grandement la sélection et l'organisation des vecteurs résultants à des fins d'usinage, etc.

Inverser la direction

Si vos copies apparaissent à l'envers, cette option effectuera l'opération de copie dans le sens opposé le long des vecteurs sélectionnés et les formes copiées résultantes seront créées dans l'autre sens.

Utilisable dans les deux vues

Cet outil peut être utilisé à la fois en vue 2D et 3D.

La vue 2D offre un moyen plus direct de visualiser vos vecteurs tandis que la 3D offre plus de flexibilité pour travailler avec des vecteurs dans des conceptions 3D et utiliser les zones d'édition.

Sélecteur de vecteurs

Cet outil vous permet de sélectionner facilement des vecteurs qui répondent à un ensemble de critères, tels que des contraintes ouvertes, fermées, circulaires ainsi que des contraintes de correspondance basées sur des calques. La boîte de dialogue est accessible à partir de l'élément de menu Modifier ► Sélecteur de vecteurs ou à partir du bouton sur chaque formulaire de parcours d'outil. Lorsque la commande est exécutée, la boîte de dialogue affichée s'affiche.

La boîte de dialogue est utilisée pour configurer un ensemble de « filtres » qui déterminent quels vecteurs seront sélectionnés. Un filtre est activé en cliquant sur sa case à cocher ou en sélectionnant une option « bouton radio », la sélection actuelle sera mise à jour avec tous les objets du fichier qui correspondent aux options de filtre actuelles.

Généralement, vous commencerez par le haut de la boîte de dialogue et progresserez vers le bas, en spécifiant des filtres de plus en plus explicites pour déterminer exactement la sélection requise.

L'option la plus simple consiste simplement à utiliser le formulaire pour sélectionner les vecteurs fermés dans le travail ou sélectionner les vecteurs ouverts (vous pouvez spécifier les deux, auquel cas tous les vecteurs seront sélectionnés tant qu'ils se trouvent sur un calque visible).

La manière la plus courante d'utiliser le sélecteur de vecteurs consiste à sélectionner tous les vecteurs sur un calque donné, comme indiqué dans la capture d'écran de la boîte de dialogue ci-dessous.

Note

Lorsqu'elles sont ouvertes depuis Edition ►Sélecteur de vecteurs, les options Associer au parcours d'outil et Définir la profondeur de coupe du parcours d'outil à partir de vecteurs importés ne sont pas disponibles. Ces options ne sont utilisables que lors de l'application du sélecteur de vecteurs à partir d'un formulaire de parcours d'outil.

Sélection

La section Sélection : en haut de la boîte de dialogue est continuellement mise à jour pour montrer les résultats du filtre actuel et la vue 2D est également mise à jour pour montrer ce qui est actuellement sélectionné. L'entrée Objets : montre le nombre total d'objets sélectionnés. Si ces objets comprennent des textes ou des groupes, ce nombre peut être inférieur au total des vecteurs fermés et ouverts affichés sur la ligne suivante. Par exemple, un bloc de texte est un objet, mais il est généralement constitué de plusieurs vecteurs fermés. Si un groupe contient à la fois des vecteurs ouverts et fermés, il sera sélectionné comme correspondant aux filtres Ouverts et Fermés.

Filtres de géométrie

La section Filtres géométriques est utilisée pour spécifier les contraintes sur le type de vecteurs à sélectionner. Vous pouvez choisir de sélectionner des vecteurs ouverts et/ou des vecteurs fermés. Au lieu de sélectionner Tous les vecteurs fermés, le dialogue peut être utilisé pour sélectionner uniquement les cercles et peut même être utilisé pour spécifier un diamètre et une tolérance exacts pour les cercles à sélectionner. Cela peut être très utile pour sélectionner des vecteurs pour des parcours de forage, en particulier si les vecteurs n'ont pas déjà été triés en couches.

Filtre de couches

La section Filtre des couches vous permet de choisir une ou plusieurs couches visibles sur lesquelles vous pouvez sélectionner les vecteurs qui correspondent au filtre de géométrie. Sinon, l'option Toutes les couches visibles désactive le filtrage par couche et sélectionne tous les vecteurs qui correspondent au filtre géométrique, quelle que soit la couche sur laquelle ils se trouvent, tant que cette couche est visible.

Modèles de parcours d'outils avancés

En associant un modèle au résultat d'un filtre de sélection de vecteurs, nous pouvons créer un modèle pour sélectionner automatiquement les vecteurs qu'il est destiné à usiner. Un cas simple serait de créer un gabarit qui consisterait en un parcours de Pocketing configuré pour usiner tous les vecteurs fermés sur une couche appelée Pocket. Après avoir chargé ce modèle dans un nouveau travail et choisi "Parcours d'outils ► Recalculer tous les parcous d'outils", le parcours sera recalculé automatiquement en sélectionnant tous les vecteurs fermés sur la couche appelée Pocket.

Les modèles avancés sont créés en sélectionnant les vecteurs d'un parcours d'outil à l'aide du bouton Sélecteur... du formulaire de parcours d'outil. Lorsqu'un formulaire de parcours d'outil est ouvert pour la première fois, la section Sélection de vecteurs : du formulaire indique que les vecteurs sont sélectionnés manuellement comme indiqué ci-dessous...

En appuyant sur le bouton Sélecteur..., le formulaire de sélection de vecteurs s'affichera comme indiqué précédemment. Après avoir fait votre sélection de géométrie et avant de fermer le formulaire, sélectionnez l'option Associer avec le parcours d'outil sur le formulaire comme indiqué ci-dessous.

Après la fermeture du formulaire de sélection de vecteur, le formulaire de parcours d'outil indiquera que la sélection de vecteur est maintenant "automatique" comme indiqué ci-dessous...

Note

Calculez le parcours d'outil pour appliquer les modifications que vous avez apportées.

Lorsque vous recalculez ou modifiez un parcours dont le mode de sélection vectorielle est réglé sur automatique, les vecteurs qui correspondent au filtre lorsque le parcours est recalculé ou modifié seront sélectionnés. Pour annuler le mode de sélection vectorielle automatique, vous pouvez simplement sélectionner les vecteurs à usiner normalement avec la souris, ou utiliser le bouton Sélecteur... pour faire réapparaître le sélecteur de vecteurs (les paramètres sont mémorisés) et décocher l'option Associer au parcours.

Si les parcours avec le mode de sélection vectorielle réglé sur Automatique sont enregistrés comme modèles, ces réglages sont enregistrés avec le modèle. Lorsque le modèle est réouvert et que les parcours d'outils sont recalculés, ils sélectionneront automatiquement tous les vecteurs qui correspondent aux filtres spécifiés avec le sélecteur de vecteurs pour ce parcours d'outils.

Si vous chargez un modèle de parcours d'outil dont les parcours d'outil sont associés à des couches qui n'existent pas dans le fichier actuel, la boîte de dialogue Couches manquantes pour le modèle sera affichée. Il répertorie toutes les couches manquantes et vous offre le choix de les créer automatiquement, de supprimer les parcours associés aux couches manquantes ou de charger les parcours tels quels.

En choisissant de permettre au dialogue de créer automatiquement les couches manquantes, vous pouvez utiliser un modèle de parcours d'outil pour créer des couches "standard" pour les opérations d'usinage et charger les parcours d'outil prêts à être calculés. Il suffit ensuite de déplacer les vecteurs vers les couches appropriées et de recalculer tous les parcours d'outils.

En choisissant l'option "Supprimer tous les parcours associés aux couches manquantes", vous pouvez créer un modèle unique avec de nombreux parcours et faire supprimer automatiquement ceux qui ne sont pas appropriés pour le travail en cours.

Fenêtre de dialogue Options

Note

La plupart des choix de cette boîte de dialogue ne prendront effet qu'après avoir quitté et redémarré le logiciel.

Disposition de la fenêtre

Enregistrer disposition des onglets

Enregistrez la disposition et l'état «épinglé» des onglets volants de commande et de parcours d'outil.

Enregistrer disposition boite de dialogue

Enregistrez la taille, la position et la visibilité des boîtes de dialogue telles que les boîtes de dialogue Contrôle des calques et Contrôle du parcours d'outil.

Enregistrer disposition commande d'affichage

Enregistrez la disposition des fenêtres de vue 2D et 3D.

Afficher écran d'accueil

Affichez l'écran de démarrage du programme pendant le chargement du programme.

Couleur de la règle supérieure

La couleur de la règle sur la face supérieure dans un projet recto-verso.

Couleur de la règle inférieure

La couleur de la règle sur la face inférieure dans un projet recto-verso.

Emplacement de l'onglet

Détermine où se trouvent les poignées pour basculer entre les onglets

Configuration de vue 3D

Style du fond ombré

Permet de choisir entre les styles d'arrière-plan Solide, Pente et Image .

Couleur d'arrière-plan

Modifiez la couleur d'arrière-plan utilisée pour la vue 3D. Utilisé avec les styles d'arrière-plan Solide et Pente .

Couleur pour le fond en dégradé

Modifiez la couleur inférieure (la plus claire) utilisée pour la vue 3D. Utilisé avec le style d'arrière-plan Pente .

Dessiner origine

Dessinez les flèches d'origine par défaut au démarrage.

Dessiner le bloc du brut

Dessine les limites du bloc de matériau par défaut au démarrage.

Utiliser vue de couleur ombragée

Dessinez le modèle ombré en vue 3D par défaut au démarrage.

Imprimer fond ombré Vue 3D

Inclure le fond ombré lors de l'impression.

Animer mouvement caméra

Activez/désactivez l'animation dans la vue 3D lorsque vous sélectionnez la position de vue à partir des icônes Iso View, Down X, Down Y ou Down Z.

Chemin du fichier image

Chemin d'accès à l'image à utiliser comme arrière-plan. Utilisé avec le style d'arrière-plan Image .

Logiciel de rendu

Si « Oui », cette option passe du rendu matériel GPU au rendu logiciel qui utilise à la place le processeur. Le rendu logiciel peut être préférable dans les cas où la capacité du GPU est limitée ou s'il existe des problèmes de compatibilité. Cela nécessitera un redémarrage du logiciel pour que les modifications prennent effet.


Mode anti-crénelage

L'anticrénelage peut améliorer la résolution graphique en empêchant les distorsions et les artefacts dans le rendu causés par deux points ou plus de devenir indiscernables les uns des autres. Il existe quatre options différentes pour le niveau d'anticrénelage que vous souhaitez appliquer : Aucun, 2X,4X et 6X selon le niveau requis.

Ombrage lisse

Sélectionnez « Oui » pour activer un ombrage fluide dans le rendu des composants, ce qui leur donnera une apparence plus lisse, sans facettes (de nombreux côtés individuels). L'activation de cette fonctionnalité utilisera plus de mémoire graphique que lorsqu'elle est désactivée.

Ombrage d'ombre

Active l'ombrage des ombres par défaut s'il est activé.

Afficher le mode de contrôle

Cela vous donne la possibilité d'utiliser le mode moderne ou le mode hérité pour les contrôles de la vue 3D.
Modèle moderne utilisez le bouton droit de la souris pour déplacer la vue 3D.
En mode Legacy, vous conservez la possibilité de déplacer la vue 3D à l'aide du bouton gauche de la souris.
Veuillez noter que si le contrôle de vue Legacy 3D est sélectionné, certaines fonctionnalités de la vue 3D ne seront pas disponibles.

Afficher les informations d'utilisation

Lorsque cette option est activée, une description de la façon d'utiliser l'outil actuel s'affiche en bas de la visionneuse.

Configuration de parcours d'outil

Afficher les opérations de parcours d'outil avec aperçu

Lorsque le formulaire d'aperçu du parcours d'outil est visible, gardez la section « Opérations de parcours d'outil » visible (nécessite plus d'espace sur l'écran).

Vue 3D à ouverture automatique

Basculer automatiquement vers la vue 3D après le calcul d'un parcours d'outil.

Couleur de la prévisualisation solide 2D

Couleur utilisée pour dessiner l'aperçu du parcours d'outil solide 2D.

Créer prévisualisations 2D

Créer des prévisualisations 2D des parcours d'outil dans la vue 2D.

Sélectionner une feuille lors de la modification des parcours d'outils

Si un parcours d'outil est associé à une feuille, sélectionnez la feuille lors de la modification du parcours d'outil.

Temps maximum de résolution géométrique d'un parcours d'outil

Nombre de secondes que le programme passera à essayer de résoudre les problèmes de géométrie lors du calcul des parcours d'outils.

Déposer l'outil

Lors de la projection d'un parcours d'outil sur le modèle, déposez l'outil sur la surface plutôt que sur le projet. Si ceci est défini, le parcours d'outil suivra mieux la surface du modèle, mais pourrait être plus lent à calculer.

Tolérance de trajectoire d'outil 2D

Tolérance à appliquer aux parcours d'outils 2D après calcul pour réduire la taille du fichier.

Tolérance parcours d'outil 3D

Tolérance à appliquer aux parcours d'outils 3D après calcul pour réduire la taille du fichier.

Tolérance de trajectoire d'outil VCarve

Tolérance à appliquer aux parcours d'outils VCarve après le calcul pour réduire la taille du fichier.

Note

Nous recommandons fortement de laisser la tolérance de parcours d'outil à ses paramètres par défaut, à moins que des valeurs différentes ne soient recommandées par le fabricant de votre machine-outil. Si vous possédez une machine qui a du mal avec les paramètres par défaut, essayez de doubler les valeurs et de découper une éprouvette pour évaluer le compromis entre les temps d'usinage, la taille du fichier et la qualité finale usinée. Nous avons effectué quelques tests limités et sur un exemple de modèle 3D complexe, l'augmentation de la « Tolérance de parcours d'outil 3D » à 0,001 pouce a donné une diminution de 40 % de la taille du fichier et aucune différence notable de qualité sur la machine de test et le travail. Dans le cas de test, il n'y avait aucune différence mesurable dans le temps d'usinage sur la machine CNC sur laquelle le test a été effectué.

Taille maximale du cache pour récupérer le parcours d'outil (Mo)

Taille maximale en Mo de la pile d'annulation de données de parcours d'outil pour stocker l'état de suppression du parcours d'outil.

Ajouter parcours dupliqué

Lors de la duplication d'un parcours d'outil, cela détermine s'il place le nouveau parcours d'outil à côté de l'original ou s'il l'ajoute à la fin de la liste.

Ajouter de nouveaux parcours d'outils au groupe sélectionné

Si un groupe de parcours est sélectionné, ajoutez les parcours nouvellement créés à la fin du groupe sélectionné plutôt qu'à la fin de la liste.

Utiliser nouvelle trame

Générez des parcours d'outils raster plus cohérents en ce qui concerne la direction d'usinage, même pour les formes complexes.

Vérifier la profondeur de tous les parcours d'outils

Si ceci est configuré pour essayer, lorsque des modifications de taille de travail sont apportées, toutes les profondeurs de parcours d'outil sont vérifiées. S'il est défini sur faux, seuls les parcours d'outils visibles voient leur profondeur vérifiée.

Mode de filtrage des parcours par défaut

Permet de choisir le mode de filtrage des parcours utilisé lors de la création ou de l'ouverture d'un nouveau fichier.

Configuration générale

Utiliser une tablette graphique

Activez la prise en charge des pilotes de tablette graphique, s'ils sont installés, à utiliser avec l'outil de sculpture.

Traitement fichiers utilisateurs

Activez/désactivez le traitement des fichiers dans le dossier « Vectric Files » dans votre dossier de documents utilisateur commun.

Taille récente de la liste de fichier

Ceci définit le nombre maximum d'éléments qui seront affichés dans la liste Fichiers récemment ouverts... dans la barre latérale gauche de l'interface lorsqu'aucun fichier n'est actuellement chargé. La liste n'augmentera pas en taille tant que le logiciel n'aura pas été redémarré et que d'autres fichiers n'auront pas été ouverts et/ou enregistrés.

Taille de la liste des polices récentes

Définit le nombre maximum de polices récemment utilisées qui seront répertoriées en haut de la zone de sélection des polices.

Afficher le contenu du sous-dossier clipart

Si la valeur est Oui, le contenu du dossier sélectionné dans le navigateur Clip Art sera affiché ainsi que jusqu'à 3 sous-dossiers s'ils existent et contiennent les types de fichiers appropriés. S'il est défini sur Non, il affichera uniquement le contenu du dossier sélectionné, pas les sous-dossiers.

Afficher le contenu du sous-dossier clipart

Si la valeur est Oui, le contenu du dossier sélectionné dans le navigateur Clip Art sera affiché ainsi que jusqu'à 3 sous-dossiers s'ils existent et contiennent les types de fichiers appropriés. S'il est défini sur Non, il affichera uniquement le contenu du dossier sélectionné, pas les sous-dossiers.

Toujours ouvrir la documentation locale

Forcer l'ouverture de la copie locale de la documentation lors de l'accès via le Menu Aide. Aspire for ALPHACAM ouvre automatiquement la documentation locale si vous n'avez pas de connexion internet ou si le serveur met trop de temps à répondre.

Lisser tracés joints

Produisez une jointure plus fluide entre 2 vecteurs. Cette option est là principalement pour prendre en charge les comportements plus anciens.

Position par défaut du dernier ancrage de texte utilisé

Contrôlez l'emplacement par défaut de l'ancre lors de la création d'un objet texte. Il s'agit soit de le définir par défaut sur le dernier emplacement défini, soit de toujours utiliser par défaut un emplacement spécifique.

Boîte de dialogue fichier par défaut

Cette option contrôle le répertoire par défaut ouvert lors de l'ouverture ou de l'enregistrement de fichiers. Les options par défaut Global ouvriront le dernier dossier utilisé selon le comportement par défaut du système d'exploitation. Si vous choisissez Opération, le logiciel se souviendra du dernier dossier utilisé pour cette opération particulière. Nous divisons les opérations en grandes catégories, telles que l'importation/exportation de vecteurs, l'importation/exportation de modèles, les parcours d'outils, les outils, etc... Si vous choisissez Travail, nous utiliserons toujours par défaut l'emplacement de votre tâche enregistrée.

Choix de confirmation

Contrôle de la suppression des parcours d'outils de la planche

Lorsqu'une planche est supprimée, vous pouvez choisir si les parcours d'outils associés seront également supprimés.

Vérification des intersections de vecteur de parcours d'outils

Si des intersections vectorielles sont détectées lors d'un calcul de parcours V-Carve ou Pocket, il vous sera demandé comment procéder ou d'ouvrir le validateur de Vecteu. Vous pouvez également renoncer entièrement à la vérification des intersections.

Vérification des intersections à décalage radiatif

Si des intersections de vecteurs sont détectées lors d'un décalage de rayon, vous pouvez choisir de vous faire demander quoi faire ensuite ou d'ouvrir le validateur de vecteur. Vous pouvez également renoncer complètement à la vérification des intersections.

Vérification des intersections fortement décalées

Si des intersections de vecteurs sont détectées lors d'un décalage important, vous pouvez choisir de vous faire demander ce qu'il faut faire ensuite, d'ouvrir le validateur de vecteur ou de procéder quand même au décalage.

Avertir des composants inadaptés pour le gaufrage

Lorsque vous tentez une opération d'embossage sur un composant à faible relief, affichez un avertissement pour indiquer que ce modèle peut ne pas convenir.

Demander quelle version de la base de données d'outils télécharger

Lors du téléchargement d'une base de données d'outils depuis votre portail, affichez une boîte de dialogue pour vous permettre de spécifier une base de données associée à un autre produit.

Sinon, téléchargez toujours la base de données associée au produit actuel.

Créer une forme

Les outils Créer une forme permettent à l'utilisateur de créer des composants basés sur un ou plusieurs vecteurs fermés.

Il existe 5 outils de création de forme séparés pour créer différents types de composants 3D.

Options de modélisation courantes

Tous les principaux outils de modélisation du logiciel utilisent un ensemble commun de commandes pour attribuer un nom et un mode de combinaison au composant en cours de création, ainsi que des options pour appliquer les paramètres du formulaire, réinitialiser la forme, commencer à créer un nouveau composant et fermer. quitter la fonction.

Combinez avec d'autres composants...

Cette section comprend des options pour vous permettre de nommer votre composant et de contrôler la manière dont il sera combiné avec d'autres objets dans l'arborescence des composants.

Réinitialiser

Cliquer sur le bouton supprimera la forme actuelle, le faire avant de fermer le formulaire garantira qu'aucun composant n'est créé à partir de la sélection actuelle. En cliquant dessus, l'ensemble actuel de vecteurs ou de composants sélectionnés est conservé.

Appliquer

En cliquant sur le bouton , vous créerez une forme basée sur les paramètres que vous avez choisis. Vous pouvez continuer à modifier le composant en choisissant différents paramètres dans le formulaire et en appuyant sur Appliquer pour le mettre à jour.

Démarrer un nouveau composant

Cliquer sur le bouton enregistrera l'état du composant qui a été créé, désélectionnera tous les composants/vecteurs et recommencera le processus de création sur un nouveau composant. Les valeurs et options du formulaire seront conservées dans ce cas jusqu'à ce que vous le fermiez.

Fermer

Cliquer sur le bouton fermera le formulaire et reviendra aux icônes de l'onglet Modélisation et à l'arborescence des composants mise à jour, reflétant les modifications que vous avez apportées. Si vous souhaitez supprimer la forme que vous venez de créer, vous pouvez appuyer sur l'icône Annuler ou utiliser le raccourci clavier pour annuler, CTRL+Z.

Voir barre d'outils

Au-dessus de la fenêtre d'affichage se trouve une barre d'outils pratique qui permet un accès plus facile aux outils courants. Avec la possibilité de créer un projet double face, vous avez un accès facile pour basculer entre les côtés supérieur et inférieur de votre projet. Les barres déroulantes Calques, Feuille et Niveau sont désormais déplacées des onglets de gauche vers la barre d'outils d'affichage, la rendant accessible à tout moment. Les autres icônes affichées par ordre de gauche à droite sont les suivantes

Fenêtres mosaïques en vue 2D et 3D

Empilez les fenêtres de vue 2D et 3D verticalement

Empilez les fenêtres de vue 2D et 3D horizontalement

Activer/désactiver le dessin de parcours d'outil

Activer/Désactiver le dessin de parcours d'outil 2D

Activer/Désactiver le dessin de parcours d'outil 2D solide

Options d'activation/désactivation de l'ancrage

Accrocher à la géométrie

Ancrage intelligent

Ancrage à la grille

Contrôles de vue

Basculer la vue panoramique/tournante

Zoom sur la case

Zoom pour afficher tous les dessins (Maj pour zoomer sur le dessin sur la feuille active)

Zoom sur la sélection

Usinage rotatif

Lorsque vous travaillez sur un travail rotatif, une icône supplémentaire apparaîtra. Ce bouton vous permet de basculer la vue 3D entre le mode d'affichage enveloppé et le mode d'affichage plat.

Limite vectorielle

La formulaire des limites des vecteurs vous permet de créer des limites autour de vecteurs sélectionnés.

Bord de compensation

Lorsque cela est coché ✓, la limite créée est décalée vers l'extérieur de la distance spécifiée.

Bord élastique

Lorsque cette case est cochée ✓ la limite créée est le résultat de l'étirement d'un élastique autour des vecteurs actuellement sélectionnés.

Les images ci-dessous démontrent la différence entre les deux types de limites créées par le formulaire. L'image de gauche illustre la sortie de décalage standard et celle de droite montre le résultat lorsque l'option Limite de bande élastique est cochée ✓.

test
Offset Boundary only
test
Offset Boundary and Rubber Band together


Utilisable dans les deux vues

Cet outil peut être utilisé à la fois en vue 2D et 3D.

La vue 2D offre un moyen plus direct de visualiser vos vecteurs tandis que la 3D offre plus de flexibilité pour travailler avec des vecteurs dans des conceptions 3D et utiliser les zones d'édition.

Exporter un modèle comme fichier STL

Le format de fichier STL est un standard industriel pour représenter des modèles 3D sous forme de maillages constitués d'une peau de triangles. Il s'agit d'un moyen très robuste d'exporter une version de votre modèle composite 3D vers des applications externes ou même des machines Rapid Prototype (RP). Les modèles peuvent également être exportés sous forme de fichier OBJ, qui inclut les couleurs des composants et est principalement utilisé pour le rendu par lancer de rayons de votre modèle.

Limites de triangle par...

En général, les maillages triangulaires ne sont pas capables de contenir autant de détails que les composants 3D d'Aspire. Par conséquent, vous devez choisir quelle stratégie Aspire utilisera pour réduire les détails de votre fichier STL.

Note

Lors de l'exportation du modèle rotatif, il n'y a actuellement aucun contrôle sur le nombre de triangles et le maillage sera exporté avec la plus haute qualité. Cela signifie que le fichier généré aura une taille considérable.

Tolérance approximative

Avec cette option, la qualité de la maille est définie par le degré d'approximation du modèle par le logiciel. Plus le nombre est petit, plus le modèle est détaillé et lisse, mais plus la taille mémoire du fichier est importante.

Nombre maximum de triangles

En utilisant cette option, la qualité du maillage est limitée par le nombre de triangles que vous spécifiez ici. Plus le nombre est élevé, plus le détail et la finesse sont bons, mais plus la taille mémoire du fichier sera importante.

Face postérieure de la triangulation

Le modèle Composite n'a pas de face postérieure définie, car il est généralement inutile pour l'usinage CNC conventionnel à 3 axes. Toutefois, lors de la conversion de votre modèle composite en un maillage 3D, il peut être utile de former un maillage fermé en créant automatiquement une face postérieure.

Laisser ouvert (sans face postérieure)

Cela crée un maillage avec un dos ouvert. Cela crée une coque avec la forme 3D sur sa face et un côté arrière ouvert.

Note

Lors de l'exportation du modèle rotatif, cette option entraînera un maillage sans capuchons aux extrémités.

Fermer avec le front inversé

Cela permet de créer un maillage avec une copie du devant du modèle au dos. Cette méthode est utilisée lorsqu'un modèle solide à deux faces est nécessaire pour la sortie. Un exemple de cela pourrait être un poisson à deux faces.

Note

Lors de l'exportation du modèle rotatif, cette option n'est pas disponible.

Fermer avec un plan lisse

Cela crée un maillage dont le dos est scellé avec un plan plat. Ce type de modèle fermé peut être requis par le prototypage rapide (logiciel d'impression 3D) pour permettre la préparation de la pièce pour le processus de production.

Note

Lors de l'exportation du modèle rotatif, cette option n'est pas disponible.

Fermer avec l'autre côté (travaux bilatéraux uniquement)

Dans le cas d'un travail à double face, cette option peut être sélectionnée. Elle triangulera les deux côtés d'un travail et produira une seule maille fermée.

Note

Lors de l'exportation du modèle rotatif, cette option n'est pas disponible.

Fermer les côtés

Cette option n'est disponible que pour les travaux rotatifs. Lorsqu'elle est sélectionnée, la maille créée aura des bouchons aux extrémités.

Trianguler

Lorsque les options du maillage ont été sélectionnées, cliquer sur calculera le maillage et affichera le résultat dans la vue 3D. Si cela ne semble pas correct (par exemple s'il n'est pas suffisamment détaillé), alors les options peuvent être modifiées et cliquer à nouveau sur ce bouton pour recalculer le maillage.

Num Tri Créé

Lorsqu'un maillage a été créé, ce champ indique combien de triangles il comprend. Plus le nombre de triangles est élevé, plus la taille du fichier est importante et plus les applications externes peuvent avoir des difficultés à les manipuler.

Erreur maximum

Ce champ indique la pire déviation d'un triangle maillé par rapport au modèle 3D original.

Dessiner une triangulation ombrée

Cette option permet de visualiser la maille triangulaire en mode filaire ou ombré.

Enregistrer la triangulation

Une fois que le maillage semble correct, cliquer sur ce bouton permet de l'enregistrer sur votre ordinateur sous forme de fichier au format STL par défaut. La boîte de dialogue d'enregistrement de fichier permet également de sélectionner Wavefront (*.obj) et POV-Ray Scene (*.POV) comme format de maillage triangulaire alternatif à l'aide de l'option Sauvegarder comme type .

Note

Lors de l'enregistrement d'un fichier obj, un fichier de matériau (*.mtl) et un fichier d'image de texture (*.jpg) supplémentaires seront également créés - les trois fichiers seront requis lors de l'ouverture du fichier obj dans un package de modélisation ou de rendu tiers.

Parcours d'outil d'incrustation VCarve - Poche

Le formulaire de poche VCarve Inlay est utilisé pour apporter des ajustements à la moitié de poche d'un incrustation VCarve que vous avez créé.

Profondeur initiale (D)

Lors de l'édition de la partie poche d'un incrustation VCarve, vous pourrez ajuster la profondeur de départ (D) du parcours d'outil.

Cela vous permettra de déposer le parcours d'outil Inlay dans une poche existante que vous avez découpée dans le projet.

Cela peut être utile si vous souhaitez ajouter l'incrustation au fond d'un bol que vous avez réalisé par exemple.

Profondeur plate (F)

Ceci est corrigé par la génération d'incrustation VCarve d'origine et est directement lié au côté Prise du parcours d'outil.

Si cela doit être modifié, veuillez supprimer les parcours d'outils Pocket et Plug que vous avez générés et recréez-les.

Utiliser outils de dégagement

Vous pouvez ajouter ici un outil de dégagement de grande surface pour aider à retirer de la matière plus efficacement de la poche d'incrustation VCarve, si vous n'en avez pas déjà inclus un dans la génération de parcours d'outil d'origine.

Mise en route – Exemple de projet

Découper un modèle de calibrage

Pour notre introduction rapide, nous allons utiliser une stratégie de parcours d'outil de profil 2D pour graver un rectangle, un cercle et une étoile de taille précise et alignés. Ce modèle utilisera toutes les étapes que nous avons décrites dans Le flux de travail CNC. Cela nous permettra également de vérifier que la machine CNC fonctionne correctement en utilisant quelques caractéristiques de conception simples mais importantes :

  • Le rectangle, le cercle et l’étoile ne doivent pas apparaître déformés.
  • Les dimensions des formes sculptées doivent correspondre exactement au design.
  • Les points d'alignement des 3 formes ne doivent présenter aucune différence.
  • L'étoile pivote légèrement dans le sens des aiguilles d'une montre et la sculpture doit correspondre à l'orientation originale du motif, sans reflets inattendus en X ou Y.

À la fin de ce guide, nous passerons en revue ces vérifications et suggérerons quelques conseils de dépannage si l'une d'entre elles ne correspond pas à ce qu'elle devrait être.

Matériau, outillage et maintien

Les dimensions XY du motif seront de 100 mm (4"), vous aurez donc besoin d'un morceau de matériau d'environ 150 mm (6") carré ou plus.

L'épaisseur précise du matériau n'est pas très importante car le motif sera simplement gravé dans sa surface à une profondeur de 1,5 mm (1/16"). Toute pièce de 3 mm (1/8") d'épaisseur ou plus conviendra donc. . Une chute de contreplaqué ou de panneau MDF serait idéale.

Pour éviter tout risque de collision avec des pinces ou de coupure dans une vis, la meilleure méthode de départ pour maintenir un petit morceau de matériau comme celui-ci est d'utiliser du ruban adhésif double face. N'importe quel ruban adhésif de type « tapis » très résistant fonctionnera, mais vous devrez peut-être expérimenter pour trouver une marque qui se fixe bien, mais qui peut également être retirée proprement une fois le travail terminé.

La profondeur d'outil sera créée sur la base d'un embout en V, mais les angles précis de l'outil ne sont pas importants. Si vous n'avez pas d'outil à embout en V, une petite fraise en bout (3 mm, 1/8" de diamètre ou moins) ou un outil à nez sphérique fonctionnera également, mais les coupes seront plus larges, donc le modèle d'étalonnage peut être un peu un peu plus difficile à interpréter.

Pour éviter tout risque de collision avec des pinces ou de coupure dans une vis, la meilleure méthode de départ pour maintenir un petit morceau de matériau comme celui-ci est d'utiliser du ruban adhésif double face.

Créer le travail

  • Cliquez sur « Créer un nouveau fichier » pour commencer.

Cela ouvre le formulaire « Configuration de la tâche ». Tous les projets commencent par une configuration de travail. C'est ici que nous considérons les dimensions physiques de notre conception. Notez que vous n'avez pas nécessairement besoin de définir l'ensemble du bloc de matériau à ce stade, juste la zone nécessaire à votre conception - la zone de conception peut ensuite être positionnée n'importe où sur un bloc de matériau physique plus grand à l'aide de la « Position de référence XY », que votre CNC la machine utilisera comme point de départ de référence.

Comme tous les formulaires du logiciel, vous devez simplement travailler du haut vers le bas du formulaire « Configuration du travail ». Les formulaires sont généralement présentés avec les champs les plus importants, non facultatifs ou les plus fréquemment mis à jour en haut. Des valeurs par défaut raisonnables sont fournies pour la plupart des champs de formulaire lors du premier accès (les champs se souviendront généralement de leurs paramètres précédents une fois que vous les aurez modifiés), donc au départ, vous pouvez simplement ignorer tous les champs dont vous n'êtes pas sûr. Au bas de la plupart des formulaires se trouvent les boutons pour (accepter), ou toutes les modifications que vous avez apportées.

  • Le formulaire de configuration du travail permet des projets qui seront découpés des deux côtés ou à l'aide d'un axe rotatif, mais pour l'instant nous sélectionnerons simplement « Simple face ».

Nous définirons les unités « Taille du travail » selon vos préférences.

Notez que le contrôleur de votre machine CNC sera configuré pour s'attendre à des parcours d'outils définis en unités métriques ou impériales et vous devrez vous référer à votre fabricant de CNC pour déterminer votre paramètre particulier - le post-processeur que vous sélectionnerez plus tard devra faire correspondre le parcours d'outil au Les exigences du contrôleur mais cela est entièrement indépendant des unités que vous préférez pour conception dans le logiciel - tout sera automatiquement converti, si nécessaire, lors de la création du fichier de parcours d'outil.
  • Réglez la largeur et la hauteur de votre nouveau travail sur 150 mm (6").
  • Met le
  • Cliquez sur OK

Concevoir l'illustration d'étalonnage

Votre projet doit commencer par un dessin de conception. Sur le côté gauche de l'écran se trouvent un certain nombre de panneaux à onglets qui donnent accès à divers outils pour vous aider à dessiner votre dessin.

En temps voulu, nous utiliserons notre conception pour commencer à créer des parcours d'outils pour notre machine CNC. Les fonctions relatives aux parcours d'outils et aux stratégies de parcours d'outils sont situées dans un autre panneau sur le côté droit de l'écran. Initialement, ce panneau est masqué. Une fois que notre conception sera en grande partie terminée, nous nous concentrerons sur le panneau de parcours d'outil sur la droite.

Il s'agit du flux de travail typique lors de la création d'un projet CNC et l'interface du logiciel rend donc ce changement de focus facile et intuitif.

Pour l'instant, continuons à nous concentrer sur les outils disponibles dans le panneau de gauche conception .

######### Les étapes pour compléter le carré d'étalonnage, c'est ici ! #######

This will create your Rectangle to be 100m x 100mm.

Now press the F9 key on the keyboard, and your Rectangle Vector will now be centered in your work space.


Créer nos premiers parcours d'outils

Maintenant que notre dessin de conception est terminé, nous sommes prêts à réfléchir à la stratégie de parcours d'outil que nous devrions utiliser pour couper cette forme avec précision et efficacité.

L'interface du logiciel peut automatiquement masquer le panneau des outils de conception et afficher le panneau des outils de stratégie de parcours d'outil à l'aide du bouton « Passer aux commandes de parcours d'outil ».

  • Cliquez sur le bouton "Passer aux commandes de parcours d'outil" en haut de l'onglet "Conception".

L'onglet Parcours d'outils s'ouvrira maintenant sur le côté droit du logiciel. Vous trouverez ici tous les outils relatifs à la création, l'édition et la sauvegarde des parcours d'outils.

La sélection de la stratégie de parcours d'outil la plus appropriée pour une tâche particulière est l'un des aspects les plus difficiles de l'apprentissage initial de l'utilisation efficace de votre CNC. Au fil du temps, vous explorerez les différentes stratégies disponibles dans cet onglet et nos didacticiels détaillés et nos exemples pratiques vous permettront de comprendre à quoi sert chacune d'entre elles.

Pour l'instant, nous allons utiliser uniquement la première stratégie disponible sous les opérations de parcours d'outil - il s'agit du parcours d'outil de profil.

Cliquez sur le bouton Parcours d'outil de profil pour ouvrir le formulaire Parcours d'outil de profil 2D.

Sauvegarde et chargement du projet

À ce stade, nous devrions probablement sauvegarder notre projet. Enregistrer le document de projet à l'aide du menu Fichier->Enregistrer ou des touches de raccourci Ctrl+S, c'est comme enregistrer n'importe quel autre document d'application conventionnel (c'est-à-dire Microsoft Word, etc.) et il inclura tous vos éléments de conception 2D, modèles 3D. et les paramètres de stratégie de parcours d'outil dans un fichier `*.crv` ou `*.crv3d`. Il s'agit du fichier sur lequel vous pourrez revenir ultérieurement à tout moment pour continuer votre travail ou dupliquer comme base d'un nouveau projet.

Notez qu'il ne s'agit *pas* du fichier que votre machine CNC lira. L'enregistrement des parcours d'outils (voir ci-dessous) est le processus indépendant par lequel vous enregistrez spécifiquement le fichier de ce projet dont votre machine CNC a besoin. Il peut être utile de considérer le processus d'enregistrement du parcours d'outil comme une sorte de création de fichiers PDF *à partir de* votre document Word - les fichiers PDF ne sont généralement pas rechargés ou modifiés, mais ils sont prêts à être « imprimés ».

Aperçu du parcours d'outil

Avant de commencer à transférer nos fichiers de parcours d'outils sur notre machine CNC, il nous reste encore une étape *très* importante à effectuer dans le logiciel. Nous pouvons prévisualiser exactement comment notre machine CNC se déplacera et à quoi devrait ressembler le matériau une fois chaque parcours d'outil terminé à l'aide de la commande Aperçu des parcours d'outils.

Enregistrement des parcours d'outils - Post-traitement


Exécution de votre parcours d'outil

In this guide we will assume that you have completed the "Machine Configuration" Process either Manually or using one of the existing Online Configurations as seen here.

With that step complete, you just need to now open the "Save Toolpath" form, using the bottom right most icon in the Toolpath Panels icons.

Make sure your machine is currently selected in the Machine


Running Your Toolpath

Chaque machine et contrôleur CNC est différent. À ce stade, vous devrez vous référer aux instructions du fabricant de votre machine CNC pour plus de détails sur l'exécution de votre fichier de parcours d'outil, mais nous pouvons fournir des informations généralement applicables sur le processus typique auquel vous devez vous attendre.

Sécurisez votre matériel

Votre morceau de matériau devra être fixé au lit de la machine. Cela se fait généralement en serrant, vissant ou collant votre matériau (les machines plus grandes ou plus sophistiquées peuvent avoir un maintien sous vide). Dans les deux premiers cas, vous devez faire très attention à ne pas couper vos colliers ou vos vis. Comme nous l'avons noté dans la configuration de la tâche, le fichier de parcours d'outil n'a pas besoin d'être de la même taille que le matériau, donc le moyen le plus simple d'éviter les pinces et les vis est de vous assurer que les dimensions de votre travail (et donc vos parcours d'outils) ne sont pas plus grandes que celles dégagées. zone de votre matériel et qu'il est correctement positionné dans cette zone.

Définissez vos origines (données)

Les mouvements de tous les parcours d'outils sont relatifs à la « position de référence XY » que vous avez sélectionnée lors de la création initiale de votre tâche (dans notre exemple, nous définissons le coin inférieur gauche, mais il peut aussi être généralement le centre de votre conception), ce sont également souvent appelé « origines ». Vous devez maintenant indiquer à votre contrôleur de machine CNC où ce point de référence se trouve physiquement sur votre matériau. Ce processus est généralement appelé « définition de la donnée XY », « définition de l'origine XY » ou « mise à zéro de X et Y ».

En effet, la définition de la référence XY positionnera votre parcours d'outil sera coupé sur votre matériau.

Vous devrez également indiquer à votre contrôleur comment profond votre parcours d'outil coupera dans le matériau - l'équivalent du positionnement de votre parcours d'outil dans dans le matériau. Ceci est souvent connu sous le nom de « définition de l'origine Z », « mise à zéro de Z » ou « remise à zéro de Z ».

Encore une fois, à ce stade, il est important de savoir quel paramètre "Z Zero Position" vous avez utilisé lorsque vous avez créé votre travail dans le logiciel - dans notre exemple, nous l'avons défini pour qu'il soit sur la surface du matériau, mais dans certaines circonstances, il est utile de placez-le à la base du bloc de matériau ou sur le lit de votre machine CNC.

Étant donné que ce travail a été créé avec la « Position zéro Z » sur la « Surface du matériau », vous devrez faire tourner votre machine CNC pour que la pointe de l'outil touche le surface du matériau , puis utiliser son logiciel de contrôle pour remettre à zéro la position Z.

Vous pouvez également disposer d'une plaque tactile ou d'un palpeur Z automatique pour obtenir le même résultat - reportez-vous au fabricant de votre CNC pour obtenir des instructions sur cette étape.

Note : lorsque vous souhaitez effectuer un test de "coupe à l'air", c'est votre opportunité de reculer votre machine CNC vers le haut en Z à un point dans l'air où la profondeur maximale du parcours d'outil n'entrera en contact avec aucun matériau physique et de définir votre Z zéro "dans les airs" à la place. Exécuter votre parcours d'outil avec l'origine Z dans les airs comme ceci est un test très utile des mouvements d'un parcours d'outil si vous avez des doutes ou des incertitudes sur votre configuration ou les paramètres de parcours d'outil avant toute coupe réelle.

À ce stade, votre machine CNC devrait être dans un état où ses indicateurs de position indiqueraient X=0, Y=0 et Z=0 lorsque la pointe de l'outil était à la position que vous avez définie lors de la création de votre tâche d'origine - dans notre exemple. ce serait dans le coin inférieur gauche de la zone que nous allons couper et toucherait juste la surface supérieure du matériau.

Chargez votre fichier de parcours d'outil

Prêt à partir?

Vous devez toujours envisager une vérification visuelle d'au moins le point de départ initial et les avances d'un parcours d'outil non testé avec une « coupe aérienne » (voir note ci-dessus). Portez une attention particulière au mouvement qui formera la première coupe sur toute la profondeur et sur toute la largeur - car c'est le moment où l'outil et la machine CNC sont les plus sollicités - pour vous assurer qu'il semble approprié à l'outil et au type de matériau que vous utilisez. ont l'intention de couper.

Lorsque vous commencez à utiliser votre CNC, il vaut la peine d’envisager de conserver une simple liste de contrôle écrite sur votre contrôleur. Un exemple pourrait être :

Ai-je:

  • Exécuter un « air-cut » pour vérifier le mouvement initial ?
  • Vous avez vérifié que le matériel est bien fixé ?
  • Vous avez vérifié que le type et la forme de l'outil sont adaptés à ce parcours d'outil ?
  • Définir l'origine X,Y ?
  • Définir l'origine Z ?
  • Vous avez allumé la broche (si elle n'est pas automatiquement activée par le contrôleur de votre machine CNC) ?

OK, il est temps de couper !

Exécutez toujours tout parcours d'outil avec des paramètres d'outil non testés ou non vérifiés avec une attention particulière. Lors de la coupe avec des outils nouveau et/ou dans des matériaux nouveau , demandez conseil à votre machine CNC ou au fabricant de vos outils sur les avances et vitesses appropriées pour votre machine et vos outils.

Vérifiez les coupes de calibrage

Dépannage

Échelle / unités

Contrecoup

Axe inversé

Axes échangés

Créer un composant bas-relief

Le gaufrage d'un composant peut être utilisé dans certains cas pour réduire la hauteur d'un modèle tout en préservant les détails importants de la surface, comme alternative à la méthode standard de mise à l'échelle de la hauteur d'un composant à l'aide de l'option Hauteur de la forme sur le formulaire Propriétés composant . Un composant doit être sélectionné avant que l'outil puisse être utilisé.

Les images ci-dessous montrent le même modèle, les deux résultats sont mis à l'échelle à dix pour cent de leurs hauteurs d'origine. L'image en bas à gauche a été créée à l'aide de la mise à l'échelle standard de la hauteur de forme du formulaire Propriétés composant et l'image en bas à droite à l'aide de la fonction Emboss.

test
Original model
test
Embossed Model

Hauteur de l'échelle

Utilisez le curseur de la hauteur de l'échelle pour ajuster la hauteur finale de l'élément.

Finesse des détails

Comme les résultats de la mise à l'échelle initiale des détails peuvent être bruyants, le curseur de lissage des détails peut être ajusté de manière interactive pour améliorer la qualité visuelle du résultat. En général, plus la hauteur de l'échelle est importante, plus le lissage des détails doit être appliqué.

Remarques

L'outil d'embossage est une fonction très puissante mais ne fournira pas des résultats idéaux sur tous les types de modèles 3D. Bien qu'il soit possible d'utiliser l'outil Emboss sur des modèles créés dansAspire for ALPHACAMet d'autres dessins importés en bas-relief (comme le clipart), il est important de comprendre que son utilisation est prévue avec des données provenant de modèles 3D (haut-relief) importés et que les meilleurs résultats seront généralement obtenus avec ce type de données.

Créer une forme - Angle

L'outil Créer une forme inclinée crée un composant de modèle 3D incliné.

profil

Le paramètre Profil définira l'angle du bord de la forme du profil incliné : plus l'angle est élevé, plus la forme est raide.

Échelle

Cela limite la hauteur de la forme en augmentant ou en réduisant la forme tout en conservant son profil général spécifié. Il est mis à l'échelle à la hauteur saisie dans la zone Hauteur du formulaire qui devient disponible une fois cette option sélectionnée. Le curseur peut également être utilisé pour modifier la hauteur finale.

Hauteur de base

Spécifie la hauteur d'un « plan de base » plat ajouté sous le profil que vous avez choisi.

Décolorer

Lorsque cette option est cochée ✓ l'utilisateur peut estomper la profondeur Z du composant. La première partie de cette opération (une fois l'option cochée ✓) consiste à sélectionner le bouton Définir l'ancrage - puis à cliquer sur deux points dans la vue 2D. Le premier clic précise le point qui restera à la hauteur actuelle. Le deuxième clic spécifie le point vers lequel le composant sera fondu. La forme diminuera du premier point au second selon le pourcentage sélectionné.


Modifiez la force du fondu en cliquant sur la flèche vers le bas à côté de la valeur en pourcentage et en utilisant le curseur pour la déplacer de haut en bas ou saisissez une valeur spécifique pour la quantité dont vous souhaitez réduire la profondeur. Le fondu sera appliqué linéairement entre les deux points sélectionnés. Il s'agit d'un outil utile pour donner l'effet d'un composant fondu au loin afin de faciliter le chevauchement des zones de composants si vous souhaitez abaisser une zone pour lui donner l'impression d'être derrière une autre.

Créer une forme - Personnalisée

Le profil de forme personnalisé utilise un vecteur pour définir le profil plutôt que d'utiliser l'un des profils standard.

Pour utiliser l'option de profil personnalisé, une sélection de vecteurs fermés, ainsi qu'un vecteur ouvert supplémentaire représentant le profil, doivent être sélectionnés.

Lorsque vous utilisez un profil personnalisé, la forme que prendra la forme finale provient de la prise en compte de la forme située au-dessus de la ligne joignant les points d'extrémité. Pour cette raison, le vecteur de profil doit généralement avoir une jambe.

test
Profile with leg
test
Result of profile with leg
test
Profile without leg (left) and how this profile is interpreted by the software (right)
test
Result of profile without leg

Échelle

Cela limite la hauteur de la forme en augmentant ou en réduisant la forme tout en conservant son profil général spécifié. Il est mis à l'échelle à la hauteur saisie dans la zone Hauteur du formulaire qui devient disponible une fois cette option sélectionnée. Le curseur peut également être utilisé pour modifier la hauteur finale.

Hauteur de base

Spécifie la hauteur d'un « plan de base » plat ajouté sous le profil que vous avez choisi.

Décolorer

Lorsque cette option est cochée ✓ l'utilisateur peut estomper la profondeur Z du composant. La première partie de cette opération (une fois l'option cochée ✓) consiste à sélectionner le bouton Définir l'ancrage - puis à cliquer sur deux points dans la vue 2D. Le premier clic précise le point qui restera à la hauteur actuelle. Le deuxième clic spécifie le point vers lequel le composant sera fondu. La forme diminuera du premier point au second selon le pourcentage sélectionné.


Modifiez la force du fondu en cliquant sur la flèche vers le bas à côté de la valeur en pourcentage et en utilisant le curseur pour la déplacer de haut en bas ou saisissez une valeur spécifique pour la quantité dont vous souhaitez réduire la profondeur. Le fondu sera appliqué linéairement entre les deux points sélectionnés. Il s'agit d'un outil utile pour donner l'effet d'un composant fondu au loin afin de faciliter le chevauchement des zones de composants si vous souhaitez abaisser une zone pour lui donner l'impression d'être derrière une autre.

Composants de cuisson

En général, la caractéristique la plus utile des composants individuels est qu'ils peuvent être manipulés de manière totalement indépendante les uns des autres pour construire des éléments de conception plus simples en un modèle 3D sophistiqué. Certaines fonctions d'édition exigent que l'élément individuel soit consolidé en un seul objet. Par exemple, vous pouvez lisser une forme en une autre en utilisant les outils de sculpture ou courber un groupe de composants autour d'une courbe en utilisant l'outil de distorsion. Dans Aspire, la consolidation d'une sélection de composants en un nouvel objet unique est un processus appelé "Cuisson". Une fois cuits, les composants sélectionnés deviendront un objet à composants unique et vous ne pourrez plus accéder aux éléments individuels.

Aspire for ALPHACAM vous avertira lorsque vous aurez sélectionné un groupe ou un composant qui nécessite une cuisson avant qu'un outil de modélisation ou une opération particulière puisse être effectuée. Vous pouvez également utiliser la commande Bake (cuisson) pour effectuer cette opération vous-même. En intégrant manuellement des fondus, inclinaisons ou distorsions existants, par exemple, vous êtes alors libre d'appliquer d'autres propriétés dynamiques "en plus" de celles précédemment appliquées. En outre, la consolidation de plusieurs composants vers la fin du processus de conception permet à votre ordinateur de récupérer des ressources système et peut lui donner un coup de pouce bienvenu en termes de performances, en particulier si vous avez modélisé en utilisant un grand nombre de composants complexes ou à haute résolution.

Copier

Si vous maintenez la touche Ctrl enfoncée lorsque vous appuyez sur l'icône Cuisson, cela conservera une copie des composants d'origine et créera un nouveau composant cuit au lieu de remplacer la sélection d'origine.

Parcours de l'outil de rainurage

Les parcours de cannelures s'usinent le long de vecteurs tout en variant la profondeur de l'outil, créant ainsi des motifs décoratifs usinés extrêmement efficaces.

Ce parcours d'outil de cannelure est similaire à l'option de profilage sur un vecteur sélectionné. La différence réside dans le fait que le parcours à l'extrémité de chaque vecteur peut être incliné afin de réduire la coupe. Cela peut être utilisé pour la découpe de cannelures en bois standard ou pour la gravure artistique et les effets de marquage avec d'autres types d'œuvres d'art. Dans cette section, les options du formulaire seront abordées ainsi que quelques exemples d'utilisation pour différentes applications.

Sélection des vecteurs

Lorsque le formulaire de parcours d'outil de cannelure est ouvert, les vecteurs sélectionnés verront leurs points de départ indiqués dans la vue 2D par des nœuds carrés verts pleins, ceci est important car cela déterminera à quelle extrémité les rampes sont ajoutées en fonction des options choisies sur le formulaire. Une image de ceci est présentée ci-dessous où tous les points de départ se trouvent à l'extrémité gauche des vecteurs sélectionnés.

Si vous devez déplacer les points de départ, passez en mode d'édition de nœuds (appuyez sur N sur le clavier ou sélectionnez l'icône d'édition de nœuds dans la section Modifier les vecteurs sur l'onglet de gauche).

Sélectionnez le vecteur dont vous souhaitez modifier le point de départ. Déplacez le curseur sur la fin dont vous souhaitez définir le nouveau point de départ. Appuyez sur P. sur le clavier ou faites un clic droit et sélectionnez Créer un point de départ dans le menu contextuel. Quittez le mode d'édition de nœud (appuyez à nouveau sur N ) Resélectionnez tous les vecteurs que vous souhaitez flûter

Profondeur de coupe

Profondeur initiale

Ceci spécifie la profondeur à laquelle le parcours de cannelure est calculé. En cas d'usinage direct dans la surface d'une pièce, la profondeur de départ sera généralement de 0. Si l'usinage se fait dans le fond d'une poche ou d'une zone à gradins existante, il faut saisir la profondeur de la poche ou du gradin de départ.

Profondeur de cannelure

Il s'agit de la profondeur du parcours de cannelures par rapport à la profondeur de départ ; la profondeur totale sera la combinaison de la profondeur de départ et de la profondeur de cannelures.

Outil

Cliquer sur le bouton ouvre la base de données d'outils à partir de laquelle l'outil requis peut être sélectionné. Voir la section sur la base de données d'outils pour plus d'informations à ce sujet. Cliquer sur le bouton ouvre le formulaire Modifier l'outil qui permet de modifier les paramètres de coupe de l'outil sélectionné, sans modifier les informations principales dans la base de données. En passant le curseur de la souris sur le nom de l'outil, une info-bulle apparaîtra indiquant où dans la base de données d'outils l'outil a été sélectionné.

Type de cannelure

Rampe sur toute la longueur

En cochant ✓, cette option signifie que l'outil va ramper sur toute la longueur du parcours. Au début du/des vecteur(s) sélectionné(s), il se trouvera à la profondeur de départ et à la fin du/des vecteur(s) sélectionné(s), il aura réduit à la profondeur de cannelures.

Rampe au départ

En cochant ✓, cette option signifie que l'outil ne descend qu'au début des vecteurs de la profondeur de cannelure. La distance de cette rampe peut être spécifiée à l'aide des options longueur de la rampe ou % de la rampe.

Une rampe au début et à la fin

En cochant ✓, cette option signifie que l'outil descendra au début des vecteurs puis remontera à la fin des vecteurs. La distance de ces rampes peut être spécifiée à l'aide des options Longueur de la rampe ou % de la rampe.

Longueur de la rampe

En cochant ✓, cette option signifie que la longueur de la rampe peut être réglée à une distance exacte saisie dans la case. La distance de la rampe est mesurée à partir du début et de la fin du ou des vecteurs selon le type de rainure que vous avez sélectionné. Si la distance saisie est supérieure à la longueur possible de la rampe, la longueur maximale sera utilisée, ce qui revient à choisir Rampe sur toute la longueur. Lorsque vous choisissez Rampe au départ, il est possible de spécifier une longueur de rampe qui correspond à la longueur du/des vecteur(s). Lorsque l'option Rampe au début et à la fin est cochée, ✓ la longueur maximale possible serait à mi-chemin du/des vecteur(s) car après cela, la rampe recommencerait à monter.

% Rampe

En cochant ✓, cette option signifie que la longueur de la rampe peut être spécifiée en pourcentage de la longueur maximale possible de la rampe (contrôlée par la longueur du/des vecteur(s) sélectionné(s) et le type de cannelure choisi). Lorsque vous utilisez cette option avec l'option Rampe au départ sélectionnée, 100 % correspond à la longueur totale du ou des vecteurs sélectionnés, la longueur de la rampe étant un pourcentage de cette distance pour chacun d'entre eux. Si vous utilisez cette option avec Rampe au début et à la fin, 100 % correspond à la moitié de la longueur du ou des vecteurs sélectionnés. La longueur de la rampe serait un pourcentage de cette demi-longueur. Dans cette situation, l'utilisation d'une valeur de 50 % vous donnerait une rampe à partir du début qui serait ¼ de la longueur du vecteur et une rampe à partir de la fin qui serait également ¼ de la longueur du vecteur.

Type de rampe

Linéaire

La sélection du type Linéaire créera une rampe qui est une ligne diagonale (suivant le vecteur) de la profondeur de départ à la profondeur de la rainure. Ci-dessous, vous pouvez voir un type de rampe linéaire représenté sur le côté. Cette rampe est réglée pour ne faire que la rampe de départ et pour parcourir 50 % de la longueur de la flûte.

Lisse

La sélection du type Lisse créera une rampe incurvée (suivant le vecteur) de la profondeur de départ à la profondeur de flûte ; cela permettra une transition en douceur de la rampe vers la pleine profondeur de coupe. Vous pouvez voir un exemple de ceci dans l’image ci-dessous.

Propriétés de position et de sélection

Coffre-fort Z

La hauteur au-dessus de la tâche à laquelle il est possible de déplacer la fraise en toute sécurité à une vitesse d'avance rapide/maximale. Cette dimension peut être modifiée en ouvrant le formulaire Configuration des matériaux.

Poste à domicile

Position de et vers laquelle l'outil se déplacera avant et après l'usinage. Cette dimension peut être modifiée en ouvrant le formulaire Configuration des matériaux.

Projeter le parcours d'outil sur le modèle 3D

Cette option n'est disponible que si un modèle 3D a été défini. Si cette option est cochée, ✓ une fois le parcours d'outil calculé, il sera projeté (ou 'déposé') en Z sur la surface du modèle 3D. La profondeur du parcours d'outil d'origine sous la surface du matériau sera utilisée comme profondeur projetée sous la surface du modèle.

Note:

Lorsqu'un parcours d'outil est projeté sur le modèle 3D, sa profondeur est limitée afin qu'elle ne dépasse pas le bas du matériau.

Sélection des vecteurs

Cette zone de la page de parcours d'outil vous permet de sélectionner automatiquement les vecteurs à usiner en utilisant les propriétés ou la position du vecteur. C'est également la méthode par laquelle vous pouvez créer des modèles de parcours d'outil pour réutiliser vos paramètres de parcours d'outil sur des projets similaires à l'avenir. Pour plus d'informations, consultez les sections Sélecteur de vecteurs et modèles de parcours d'outils avancés.

Nom

Le nom du parcours d'outil peut être saisi ou le nom par défaut peut être utilisé.

Disposition des cannelures enveloppées

Ce gadget est utilisé pour simplifier la tâche de création de parcours d'outils pour usiner des cannelures et des rainures sur une pièce de travail rotative. Le gadget est conçu pour être utilisé dans un travail rotatif

Ce gadget ne crée PAS directement des parcours d'outils. Il présente des vecteurs dans la vue 2D qui peuvent ensuite avoir des parcours d'outils créés en utilisant les parcours Profil ou Fluting dans le programme principal. La partie supérieure du formulaire permet à l'utilisateur de spécifier le nombre de flûtes à créer et à quelle distance du début et de la fin de la pièce la flûte doit commencer et se terminer. Les flûtes sont disposées à intervalles réguliers en fonction de la circonférence du cylindre. Si l'utilisateur choisit de créer des cannelures à l'une ou l'autre ou aux deux extrémités, des vecteurs supplémentaires seront créés qui peuvent être usinés avec le parcours Profil et l'option Vecteurs machine actifs pour créer les cannelures.

La partie inférieure du formulaire contient des détails sur les dimensions du cylindre et est présentée à titre de référence uniquement.

Après l'exécution du gadget, les vecteurs requis pour l'usinage seront visibles dans la vue 2D. Si vous disposez d'un formulaire 3D pour votre pièce rotative, vous pouvez utiliser l'option Projeter le parcours sur le modèle 3D sur les formulaires de parcours pour que vos parcours de cannelures suivent la surface de la pièce.

Adapter les courbes aux vecteurs

Cette fonction permet à l'utilisateur d'ajuster des arcs, des courbes de Bézier ou des droites à des vecteurs sélectionnés. Les vecteurs nouvellement créés seront approximés sur la base d'une tolérance définie par l'utilisateur. L'utilisation de cette fonction peut aider à lisser certaines options de parcours et à simplifier les données à des fins de modélisation.

Type de montage

Arcs circulaires

En cochant ✓, cette option signifie que les vecteurs sélectionnés seront approximés à l'aide d'arcs :

test
Before Fitting
test
After fitting

Courbes de Bézier

En cochant ✓, cette option signifie que les vecteurs sélectionnés seront approximés à l'aide de courbes de Bézier.

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Fitted with Bezier spans
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The same bezier spans in Node-edit mode

Lignes droites

Cocher ✓ cette option signifie que les vecteurs sélectionnés seront approximés à l'aide de lignes droites.

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The vector before fitting
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The same vector fitted with straight lines

Tolérance

La valeur qui est fixée dans la zone de tolérance détermine le degré d'approximation des vecteurs originaux. Les arcs, béziers ou lignes nouvellement créés seront générés à une distance du vecteur original qui est plus ou moins grande que la valeur de tolérance spécifiée. Plus la valeur est faible, plus les nouvelles données seront proches de l'original, mais cela signifie également que davantage de points de données seront utilisés. Une tolérance plus grande ne sera pas aussi précise que l'original mais aura moins de points de données.

Garder des angles vifs

En cochant ✓ cette option, la routine d'ajustement de courbe conservera les angles vifs qui ont une différence supérieure à la valeur d'angle maximum spécifiée. Tous les coins où la différence d'angle est inférieure à cette valeur seront modifiés dans la tolérance spécifiée.

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Initial Vectors
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Result after Keep Sharp Corners (max. angle = 20 degrees)

Remplacer les vecteurs sélectionnés

En cochant ✓ cette option, cela supprimera les vecteurs actuels et les remplacera par les nouveaux vecteurs ajustés à la courbe. En désactivant cette option, les vecteurs originaux restent inchangés et de nouveaux vecteurs à courbe ajustée sont créés. Les nouveaux vecteurs seront toujours créés sur la couche actuellement sélectionnée.

Utilisable dans les deux vues

Cet outil peut être utilisé à la fois en vue 2D et 3D.

La vue 2D offre un moyen plus direct de visualiser vos vecteurs tandis que la 3D offre plus de flexibilité pour travailler avec des vecteurs dans des conceptions 3D et utiliser les zones d'édition.

Flux de travail général

Aspire for ALPHACAM a été développé pour permettre la réalisation de pièces sculptées dimensionnelles décoratives et artistiques. En plus des outils de dessin et de modélisation, il comprend à la fois l'usinage 2D et 3D, ainsi que la gravure en V/3D 3D pour permettre de réaliser une grande variété de travaux aussi rapidement et facilement que possible.

Logique du flux de travail

  1. Conception de la mise en page 2D :
    1. Importer vecteurs
    2. Dessiner des vecteurs
    3. Importer des bitmaps
  2. Créer des composants 3D :
    1. Créer des formes à partir de vecteurs de conception 2D
    2. Créer des formes (textures) directement à partir de bitmaps
    3. Importez des cliparts 3D et des modèles à partir d'autres systèmes de CAO
  3. Manipulez les composants 3D pour créer le modèle composite 3D à l'aide de l'arborescence des composants :
    1. Changez l'emplacement, la profondeur, la taille, l'angle, etc.
    2. Regrouper et modifier la relation avec d'autres composants
  4. Créez un parcours d'outil 2D, 2,5D ou 3D :
    1. Créer ou modifier des limites vectorielles pour les parcours d'outils
    2. Spécifier les détails de l'outil pour chaque stratégie
  5. Aperçu de la partie finale :
    1. Visualisez la pièce telle qu'elle sera réellement.
    2. Créez des images de preuve pour le client.
    3. Vérifier l'estimation du temps de coupe
  6. Enregistrez le code CNC : enregistrez le fichier de coupe final à envoyer à la machine CNC

Conception

Aspire for ALPHACAM comprend des outils de dessin et d'édition qui permettent de créer et de modifier des conceptions. Les fonctions de création et d'édition de vecteurs sont très faciles à utiliser et plusieurs éléments de conception peuvent également être dessinés ou importés, mis à l'échelle, positionnés et modifiés de manière interactive pour créer un nouveau design. Le texte peut également être créé à l'aide de n'importe quelle police TrueType ou OpenType installée sur votre ordinateur, ou des polices de gravure à un seul trait fournies avec le logiciel.

Modèle

Une fois la conception 2D prête, les composants 3D peuvent être créés à partir de dessins vectoriels 2D. Cela impliquera probablement d'ajouter et de modifier un peu les illustrations 2D à mesure que la conception 3D évolue, donc l'interface de Aspire for ALPHACAMrend les outils de dessin et de modélisation facilement accessibles.

De plus, des modèles 3D existants peuvent être importés pour être incorporés dans une conception. Il peut s'agir de fichiers précédemment créés dans Aspire for ALPHACAM, de cliparts 3D achetés et téléchargés ou de modèles provenant d'autres systèmes de conception CAO dans un format pris en charge.

Parcours d'outil

Un ensemble complet de stratégies de parcours d'outils 2D, V-Carving, Gravure et 3D vous offre des moyens efficaces d'utiliser vos outils pour sculpter la pièce finie. Ce processus est généralement relativement indépendant du dessin ou de la modélisation (bien que les parcours d'outils soient souvent créés directement à partir de certaines illustrations ou de modèles composites 3D). Aspire for ALPHACAM fournit des boutons d'interface simples pour basculer la disposition de l'écran afin de faciliter le passage de la conception au parcours d'outils.

Sortir

Enfin, vous pouvez utiliser la large sélection de post-processeurs de Aspire for ALPHACAMpour enregistrer les parcours d'outils précisément dans le format requis par votre machine-outil CNC particulière.

Texture vecteur

Des motifs de texture répétitifs peuvent être créés à l'aide de l'outil Créer une texture vectorielle. Ces vecteurs peuvent être usinés de différentes manières pour créer des textures attrayantes.

Pour utiliser l'outil, cliquez sur l'icône de l'onglet "dessin". Si nécessaire, sélectionnez les contours dans lesquels vous souhaitez que le motif soit créé. En utilisant les curseurs et les boîtes d'édition du formulaire, vous pouvez faire varier le style du motif créé. Cliquez sur Aperçu pour voir un aperçu de la texture que vous avez créée en ajustant les paramètres du formulaire. Lorsque vous êtes satisfait de l'aperçu, cliquez sur OK pour créer le motif.

Angle

Les lignes de la texture sont créées selon un angle. Cette valeur peut être définie sur n'importe quelle valeur comprise entre -90 degrés et 90 degrés.


Interligne

L'espacement des lignes contrôle la distance entre les contours créés par l'outil. Utilisez la zone d'édition intitulée Max. Espacement pour saisir une valeur maximale d'espacement des lignes. Le curseur situé sous la zone d'édition contrôle le degré de variation de l'espacement des lignes. Si le curseur est à l'extrême gauche, alors cette variation moyenne est minimale et les lignes sont donc régulièrement espacées. Si le curseur est à l'extrême droite, la variation est la plus élevée et donc la distance entre les contours créés varie entre zéro et l'espacement maximum spécifié.

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Minimum variation
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Maximum Variation

Paramètres d'onde

Dans cette section de la forme, le modèle créé peut être amené à se comporter comme une onde. Cette onde est contrôlée par deux paramètres : l'amplitude et la longueur d'onde.

Longueur d'onde

La longueur d'onde décrit la longueur sur laquelle la forme des contours se répète. Une longueur d'onde plus grande donne une onde longue tandis qu'une petite longueur d'onde donne une onde courte.

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Short wavelength
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Long wavelength

Amplitude

L'amplitude décrit la hauteur de l'onde. Une grande amplitude signifie une onde plus haute et une petite amplitude signifie une onde peu profonde.

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Small amplitude
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Large Amplitude

Bruit

Le curseur de bruit contrôle le degré de caractère aléatoire appliqué aux valeurs ci-dessus et peut être utilisé pour créer des modèles moins réguliers.

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No noise
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Medium noise
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High noise

Couche de vecteur

Pour créer les vecteurs sur une nouvelle couche, assurez-vous que la case à cocher "Placer les vecteurs sur la couche" est cochée ✓ et entrez le nom de la couche dans la case d'édition intitulée "Nom".

Formulaire de création de configuration de travail

Le formulaire de configuration des travaux s'affiche chaque fois qu'un nouvel emploi est créé ou que la taille et la fonction d'un travail existant sont modifiées. Il permet de créer les types de travaux suivants :

Définition du travail - Rotatif

Le formulaire de configuration des travaux s'affiche chaque fois qu'un nouveau travail est créé ou que la taille et la fonction d'un travail existant sont modifiées.

Dans la plupart des cas, un nouveau travail représente la taille du matériau dans lequel le travail sera usiné ou au moins une zone d'une pièce de matériau plus grande qui contiendra la pièce qui sera coupée. Un clic sur OK crée un nouveau travail vide, qui est dessiné comme un rectangle gris dans la vue 2D. Des lignes grises horizontales et verticales en pointillés sont tracées dans la fenêtre de conception 2D pour indiquer où se trouvent les points X0 et Y0.

Dimensions du travail

Longueur

Longueur du matériel

Diamètre

Diamètre du matériel

Unités

Si les unités de travaux sont mesurées en mm ou en pouces

Position Z Zéro

Indique si la pointe de l'outil est décalée par rapport à l'axe de rotation (comme indiqué dans le diagramme) ou par rapport à la surface du matériau pour Z = 0,0. Pour une meilleure précision, il est recommandé d'utiliser l'option Axe du cylindre

Position de référence XY

Cette donnée peut être définie à n’importe quel coin ou au milieu du travail. Cela représente l'emplacement, par rapport à votre conception, qui correspondra à la machine-outil lorsqu'elle sera positionnée en X0, Y0. Lorsque ce formulaire est ouvert, un carré rouge est dessiné dans la vue 2D pour mettre en évidence la position de la donnée.

Utiliser le décalage

Cette option permet de définir la position de référence sur une valeur autre que X0, Y0.

Orientation

Cette option sélectionne le long de quel axe le bloc de matériau va tourner.

  • La sélection Le long de l'axe X signifie que les coordonnées X représentent le mouvement le long du cylindre, tandis que les coordonnées Y représentent l'angle autour du cylindre.
  • La sélection Le long de l'axe Y signifie que les coordonnées Y représentent le mouvement le long du cylindre, tandis que les coordonnées X représentent l'angle autour du cylindre.

Retournement

Lorsque cette option est activée, le dessin sera retourné lorsque l'orientation sera modifiée

Mise à l'échelle de la conception

Lors de la modification des paramètres de taille du travail d'un travail existant, cette option détermine si les dessins que vous avez déjà créés seront mis à l'échelle proportionnellement pour correspondre aux nouvelles dimensions du travail. Si vous souhaitez conserver la taille existante de vos dessins, même après une modification de la taille du travail, laissez cette option décochée. Lorsque cette option est cochée, vos dessins seront redimensionnés pour rester dans la même proportion et position relative dans vos nouvelles étendues matérielles lorsque vous cliquez sur

Résolution de modélisation

Ceci définit la résolution/qualité du modèle 3D. Lorsque vous travaillez avec des modèles 3D, beaucoup de calculs et de mémoire peuvent être nécessaires pour certaines opérations. Le réglage de la résolution vous permet de choisir le meilleur équilibre entre qualité et vitesse pour la pièce sur laquelle vous travaillez. Plus la qualité de résolution choisie est élevée, plus l'ordinateur fonctionnera lentement.

Comme cela dépend entièrement de la pièce sur laquelle vous travaillez et des performances de votre matériel informatique, il est difficile, dans un document comme celui-ci, de recommander quel devrait être le paramètre. De manière générale, le paramètre Standard (le plus rapide) sera acceptable pour la majorité des pièces fabriquées par les utilisateurs d'Aspire. Si la pièce que vous réalisez doit être relativement grande (plus de 18 pouces) mais comporte encore de petits détails, vous souhaiterez peut-être choisir une résolution plus élevée, telle que Haute (3 fois plus lente) et pour les très grandes pièces (plus de 48 pouces) avec petits détails, le réglage le plus élevé (7 x plus lent) peut être approprié.

La raison pour laquelle les détails de votre pièce doivent être pris en compte est que si vous fabriquiez une pièce contenant un seul élément de grande taille (par exemple un poisson), la résolution standard serait correcte, mais s'il s'agissait d'une pièce contenant de nombreux éléments détaillés. dedans (par exemple un banc de poissons), le réglage Élevé ou Le plus élevé serait meilleur. Comme indiqué précédemment, il s'agit de directives extrêmement générales, car sur des ordinateurs plus lents/anciens, les opérations avec le paramètre le plus élevé peuvent prendre beaucoup de temps à calculer.

Comme la résolution est appliquée sur l'ensemble de votre zone de travail, il est important de définir la taille de votre pièce juste assez grande pour contenir la pièce que vous envisagez de sculpter. Il ne serait pas conseillé de définir votre matériau sur la taille de votre machine - par exemple 96 x 48 si la pièce que vous envisagez de couper est seulement de 12 x 12, car cela rendrait la résolution dans la zone 12 x 12 très faible.

Aspect

En cliquant sur , une boîte de dialogue apparaîtra vous permettant de définir la couleur ou l'effet de matériau qui sera appliqué au modèle 3D de base. Il est possible de modifier cela à tout moment et également d'appliquer différentes couleurs et matériaux à différents composants à l'aide du gestionnaire de composants. Voir Prévisualisation des parcours d'outils pour en savoir plus sur les différents paramètres de matériaux et sur l'ajout d'effets de matériaux personnalisés.

Importer un modèle 3D dans un travail simple ou double face

Orientation initiale

Choisissez l'une des 6 options pour déterminer la direction la plus appropriée sur le modèle qui définit la surface supérieure (Z supérieure) que vous souhaitez utiliser lors de sa conversion en composant.

Vous pouvez également utiliser les cinq options de Rotation autour de l'axe Z pour modifier la position de la pièce en cours d'importation à ce stade.

Pour faire pivoter le modèle de manière interactive, les poignées dynamiques de la vue 3D peuvent être utilisées. Les cercles rouges, verts et bleus permettent respectivement une rotation autour des axes X, Y et Z, tandis que la sphère grise centrale peut être utilisée pour tourner simultanément autour des trois axes.

Taille du modèle

Verrouiller le ratio XYZ

En désactivant cette option, le modèle peut être déformé par rapport à sa forme originale. Cela signifie que des tailles X, Y et Z indépendantes peuvent être saisies. En laissant cette option cochée, ✓ fixe le ratio de manière à ce qu'il ne puisse pas être déformé. Au lieu de cela, il mettra automatiquement à l'échelle les autres axes lorsque vous entrerez de nouvelles valeurs pour X, Y ou Z.

Appliquer

Applique les valeurs que vous avez saisies pour les dimensions X, Y ou Z.

De nombreux fichiers de maillage n'ont pas, par nature, les unités dans lesquelles ils ont été réalisés, de sorte que le logiciel n'est pas en mesure de dire si les fichiers sont censés être en pouces ou métriques, ils auront juste une valeur particulière. Il est donc assez courant de devoir mettre la pièce à l'échelle du pouce au système métrique ou vice versa. Si vous importez votre modèle et que vous souhaitez travailler en pouces et que le fichier semble très grand, ou si vous travaillez en métrique et que le fichier semble très petit, vous devrez probablement utiliser l'option Échelle mm/pouces. Les deux points suivants du formulaire couvrent ce besoin.

Unités

Choisissez l'unité de mesure (mm ou pouces) dans laquelle vous travaillez, dans la partie où le fichier est importé.

La modification des unités entraînera le redimensionnement du modèle. Par exemple, si vous aviez des dimensions de 5x5 mm, elles deviendraient 5x5 pouces et le modèle serait donc beaucoup plus grand.

Échelle mm/pouces

Échelle des valeurs X, Y et Z vers le haut ou vers le bas selon l'option d'unité sélectionnée. Si mm est sélectionné, le logiciel suppose que vous voulez augmenter les valeurs et multiplie donc les valeurs actuelles par 25,4. Si pouces est sélectionné, il suppose que vous voulez diminuer les valeurs et les diviser par 25,4.

Centrer modèle

Le bouton qui déplacera le centre de la boîte englobante du modèle vers la position de référence (zéro XYZ). Ceci est particulièrement utile si vous avez l'intention de déballer un modèle pour un usinage rotatif. Cela peut modifier la position du plan zéro dans le modèle.

Appliquer la perspective le long de Z

En cochant cette option ✓, vous pourrez appliquer une distorsion de perspective au modèle le long de l'axe Z en utilisant le curseur. Les points du modèle les plus proches de l'observateur s'éloigneront au fur et à mesure que la force de la distorsion augmentera - le modèle semblera alors sortir de l'écran.

Position et importation

En sélectionnant ce bouton, vous accédez à la boîte de dialogue Positionnement et importation

Annuler

Annule la fonction d'importation et revient aux icônes standard de l'onglet Modélisation.

Segmenter

Appuyer sur le bouton mène au formulaire de segmentation

Disposition en spirale enveloppée

Ce gadget est utilisé pour simplifier la tâche de création de parcours d'outils pour usiner des spirales (torsion de corde ou d'orge) sur une pièce de travail rotative. Le gadget est conçu pour être utilisé dans un travail rotatif

Ce gadget ne crée PAS directement des parcours d'outils. Il présente des vecteurs dans la vue 2D qui peuvent ensuite avoir des parcours d'outils créés en utilisant le parcours d'outils Profil dans le programme principal. La partie supérieure du formulaire permet à l'utilisateur de spécifier le nombre de brins à créer et à quelle distance du début et de la fin de la pièce de travail les brins doivent commencer et se terminer. Les extrémités des brins sont disposées à intervalles réguliers sur la base de la circonférence du cylindre. L'espacement entre les brins pendant la spirale peut être contrôlé en utilisant l'option Pas de la spirale ou Espacement entre les brins. Il est également possible de choisir entre une torsion à droite et une torsion à gauche.

Si l'utilisateur choisit de créer des rainures à l'une ou l'autre ou aux deux extrémités, des vecteurs supplémentaires seront créés qui peuvent être usinés avec le parcours Profil pour créer les rainures.

Pour l'usinage de spirales et d'anses, l'option Machine Vecteurs activés doit être utilisée.

La partie inférieure du formulaire contient des détails sur les dimensions du cylindre et est présentée à titre de référence uniquement.

Après l'exécution du gadget, il affichera un message indiquant le nombre de tours que chaque brin effectuera et les vecteurs requis pour l'usinage seront visibles dans la vue 2D. Veuillez noter que les vecteurs s'étendront au-delà des limites 2D du travail. C'est normal et, grâce à la fonction d'enveloppement, ils finiront par produire des spirales. Veuillez vous reporter à la section Parcours d'outils en spirale

Formulaire de création de configuration de travail

Le formulaire Modifier la feuille s'affiche lors de la modification d'une ou plusieurs feuilles sur le Onglet Gestion des feuilles. Le formulaire est légèrement différent selon le type de travail :

Créer une composante à partir d'un modèle visible

La fonctionnalité Créer un composant à partir d'un modèle visible vous permet de créer rapidement un composant unique qui est une copie du modèle affiché dans la vue 3D (le modèle composite). Le nouveau modèle créé est placé au niveau actif.

Il est courant, lorsque l'on travaille avec de nombreux composants, de constater qu'un certain nombre de niveaux ont été utilisés. Si, comme étape finale, vous souhaitez éditer les modèles à l'aide d'un outil tel que la sculpture (qui nécessite que les composants soient cuits ensemble), alors ils doivent tous être au même niveau, cependant placer les modèles au même niveau peut modifier le apparence du modèle composite. Dans ce cas, nous pouvons utiliser l'outil Créer un composant à partir d'un modèle visible. Ce composant résultant peut ensuite être sculpté sans qu'aucune des informations de modélisation précédentes ne soit perdue.

Prenons l'exemple suivant d'une lionne que nous modélisons et tous ses niveaux actuels.

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Model Tree
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Model

Si nous voulons sculpter ce modèle, nous devons d'abord le cuire, mais nous ne pouvons pas le faire actuellement car les composants se trouvent à différents niveaux. De plus, les assembler ensemble signifiera que nous perdrons toute notre structure que nous avons soigneusement construite, perdant ainsi la possibilité de modifier les parties individuelles. Nous utilisons donc à la place l’outil Créer un composant à partir d’un modèle visible. Cela crée une copie de ce qui est visible. Nous pouvons ensuite cuire ce nouveau composant, et nous pouvons maintenant sculpter sans perdre notre structure

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Model Tree after creating copy
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Sculpted Model

Créer plan zéro

Crée un composant de la taille de votre installation de travail avec une hauteur de Zéro.

Créer une zone de texture

L'outil Créer une zone de texture aide à la création de composants avec un motif ou une texture répétitifs. Il nécessite un seul composant et éventuellement un ou plusieurs vecteurs de frontière fermés qui définissent la région dans laquelle le pavage doit avoir lieu.

Le formulaire Créer une zone de texture est accessible depuis l'onglet modélisation.

La première étape consiste à sélectionner le composant que vous souhaitez carreler. Si vous souhaitez limiter le carrelage à une région, vous devez également sélectionner un ou plusieurs vecteurs fermés qui représenteront la limite lors de la création de la texture. Si aucun vecteur de limite n'est sélectionné, le carrelage remplira tout l'espace de travail.

Le formulaire Créer une zone de texture contient des options permettant d'ajuster l'espacement, le chevauchement, le positionnement et la symétrie de la texture, décrites ci-dessous. Lorsque vous cliquez sur le bouton Appliquer, le logiciel crée un composant basé sur les paramètres du formulaire et sur tout vecteur que vous avez sélectionné pour la limite.

À ce moment, le composant original sélectionné sera rendu invisible pour éviter toute confusion avec ce que vous pouvez voir dans la vue 3D.

Une fois que vous avez cliqué sur , cela corrigera efficacement le contour ou la silhouette de base de votre zone de texture, soit en fonction du vecteur sélectionné, soit de la zone de travail. Il est possible de modifier la taille, la position et la rotation de celui-ci, mais si vous souhaitez modifier la forme de la bordure, vous devrez alors recommencer avec une nouvelle sélection.

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Seed Component
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Tiled Result

Par défaut, le formulaire a Transformer un objet sélectionné en haut. Dans ce mode, vous pouvez cliquer sur le composant Zone de texture et utiliser les poignées de déplacement pour le déplacer, le mettre à l'échelle ou le faire pivoter. Notez que cela ne changera pas la taille de votre tuile (composant initial d'origine). Pour modifier la taille de la vignette, vous utiliserez l'option Modifier le composant de zone texturée qui est traitée plus loin dans ce document.

Note

Créer une zone de texture adapte efficacement une boîte autour de l'objet d'origine afin d'appliquer les paramètres du formulaire. Il peut être utile de garder cela à l'esprit lors de la modification des valeurs. Il est plus simple de modifier une seule valeur à la fois pour suivre ce qui se passe lors de la construction de la zone de texture.

Espacement

La zone d'édition ou les curseurs d'espacement peuvent être utilisés pour contrôler le degré d'espacement entre les carreaux dans un composant de motif. Vous pouvez ajuster l'espacement entre les composants horizontalement et/ou verticalement. L’espacement horizontal est exprimé en pourcentage de la largeur du composant carreau. L'espacement vertical est indiqué en pourcentage de la hauteur de celui-ci. Pour contrôler la quantité d'espacement, utilisez les deux curseurs dans la case intitulée Espacement. Faites glisser et relâchez le curseur pour définir le pourcentage, ou bien saisissez un montant exact dans la zone d'édition ci-dessus et appuyez sur ou appuyez sur la barre espacement du clavier pour mettre à jour le résultat. Vous pouvez saisir des valeurs positives et négatives. Les valeurs d'espacement positives ouvrent des espaces entre les objets dans la texture et un espacement négatif a l'effet inverse, faisant que les tuiles se chevauchent comme indiqué ci-dessous.

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Shape with -25% X and -25% Y spacing

Traduction : X/Y Shift

L'option de décalage X/Y peut être utilisée pour déplacer toutes les tuiles des lignes alternées horizontalement ou des colonnes alternées verticalement de la quantité spécifiée. Comme pour l'espacement, le décalage X/Y est donné sous forme de pourcentage de la taille du composant dans la dimension appropriée et peut être ajusté à l'aide des curseurs ou des zones d'édition. Par exemple, saisir une valeur de décalage de 50 % horizontalement (X) déplacerait la deuxième ligne de la moitié de la largeur de l'objet, la troisième ligne serait comme la première, puis la quatrième décalée, ce décalage serait également appliqué à tous les autres. rangée ensuite dans la zone texturée. De même, la saisie d'une valeur de 50 % pour le décalage vertical (Y) déplacera une colonne sur deux vers le haut de la moitié de la hauteur de l'objet.

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Shape with 50% X shift
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Shape with 50% Y shift

Réflexion

L'outil de réflexion se compose de quatre boutons. Chaque bouton représente une vignette dans un mini-groupe de quatre, en commençant par la copie inférieure gauche qui est représentée par la vignette originale. Chaque bouton a 4 états de réflexion, chaque fois que vous cliquez sur le bouton, l'icône représentant le bouton changera pour afficher l'état actuel. Cliquez sur pour mettre à jour le composant de zone de texture avec votre nouveau choix.

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No reflection
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Horizontal reflection
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Vertical reflection
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Both horizontal and vertical reflection

Modification d'une zone de texture existante

Lorsque vous avez créé un motif, vous pouvez modifier la taille de chaque composant du carreau à partir duquel vous créez un motif en sélectionnant l'option Modifier le composant de la zone texturée en haut du formulaire. Dans la vue en 2D, une boîte de transformation orange sera alors placée autour du composant inférieur gauche du motif. Vous pouvez en modifier la taille en cliquant avec le bouton gauche de la souris sur l'une des poignées et en la faisant glisser jusqu'à la taille voulue ; lorsque vous relâchez la pression, le motif est mis à jour pour s'adapter à la nouvelle taille dans les limites de la zone de texture. Vous pouvez également déplacer l'emplacement de ce carreau en cliquant sur le nœud central et en le faisant glisser avec la souris vers un nouvel emplacement. Cela modifiera à nouveau la disposition du motif.

Note

Il n'est actuellement pas possible de redimensionner ou de déplacer la tuile à l'aide des poignées de déplacement dans la vue 3D.

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Pattern in Edit Texture Area Component Transform Box Appears
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Pull handle on Transform Box to Alter Size and the Pattern Updates to the New Size

Un composant de la zone de texture se souviendra qu'il est dans un état spécial et non un composant standard. Cela signifie qu'ils peuvent être édités davantage en utilisant le formulaire de la zone de texture même après avoir fermé et ré-entré la fonction. Pour modifier un composant de zone de texture existant, sélectionnez-le, puis ouvrez l'outil Créer une zone de texture. Vous pouvez également ouvrir l'outil Créer une zone de texture et sélectionner le composant existant. Cela vous permettra de continuer à apporter des modifications à l'aide du formulaire.

Redimensionnement

Les composants de la zone de texture ne se comportent pas comme des composants standard lorsqu'ils sont mis à l'échelle en X ou Y. Lorsqu'un composant de la zone de texture est redimensionné, il redimensionne la limite dans laquelle le carreeau a lieu de sorte que la taille des carreaux individuels ne change pas, seule la zone qu'ils couvrent est mise à jour.

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Typical baked component resize - shapes scale
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Texture component resize - shapes do not scale

Options de modélisation courantes

Tous les principaux outils de modélisation du logiciel utilisent un ensemble commun de commandes pour attribuer un nom et un mode de combinaison au composant en cours de création, ainsi que des options pour appliquer les paramètres du formulaire, réinitialiser la forme, commencer à créer un nouveau composant et fermer. quitter la fonction.

Combinez avec d'autres composants...

Cette section comprend des options pour vous permettre de nommer votre composant et de contrôler la manière dont il sera combiné avec d'autres objets dans l'arborescence des composants.

Réinitialiser

Cliquer sur le bouton supprimera la forme actuelle, le faire avant de fermer le formulaire garantira qu'aucun composant n'est créé à partir de la sélection actuelle. En cliquant dessus, l'ensemble actuel de vecteurs ou de composants sélectionnés est conservé.

Appliquer

En cliquant sur le bouton , vous créerez une forme basée sur les paramètres que vous avez choisis. Vous pouvez continuer à modifier le composant en choisissant différents paramètres dans le formulaire et en appuyant sur Appliquer pour le mettre à jour.

Démarrer un nouveau composant

Cliquer sur le bouton enregistrera l'état du composant qui a été créé, désélectionnera tous les composants/vecteurs et recommencera le processus de création sur un nouveau composant. Les valeurs et options du formulaire seront conservées dans ce cas jusqu'à ce que vous le fermiez.

Fermer

Cliquer sur le bouton fermera le formulaire et reviendra aux icônes de l'onglet Modélisation et à l'arborescence des composants mise à jour, reflétant les modifications que vous avez apportées. Si vous souhaitez supprimer la forme que vous venez de créer, vous pouvez appuyer sur l'icône Annuler ou utiliser le raccourci clavier pour annuler, CTRL+Z.

Redéfinir les objets

L'outil de découpage vous permet de découper tous les objets à l'intérieur d'une limite donnée. C'est beaucoup plus efficace que le détourage manuel de tous les contours avec les ciseaux de détourage, et permet le détourage des contours fermés, des contours ouverts et des composants.

Utiliser:

  • Sélectionnez les objets que vous souhaitez découper
  • Sélectionnez l'objet que vous souhaitez découper (maintenez maj pour l'ajouter à la sélection)
  • Choisissez de dégager à l'intérieur ou à l'extérieur

Si l'option Effacer la limite extérieure est sélectionnée, tous les objets qui croisent cette limite sont tronqués et la zone extérieure est supprimée. Si l'option Effacer la limite intérieure est sélectionnée, les parties des objets sélectionnés qui se trouvent à l'intérieur de la limite sont supprimées.

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Geometry before trimming. Select the lines first and then the circle
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Trimmed vectors using Clear inside boundary
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Trimmed vectors using clear outside boundary

Si vous souhaitez utiliser plusieurs vecteurs pour la limite de découpage, ils doivent être regroupés pour le découpage. Pour regrouper une collection de vecteurs, sélectionnez les vecteurs, faites un clic droit et choisissez Grouper les objets dans le menu déroulant, sinon sélectionnez tous les vecteurs et appuyez sur la touche g .

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Trimming with Group

Réajuster les courbes après le détourage

Afin de découper les courbes, l'outil de découpage les convertira en courbes composées de nombreuses petites lignes. Si cette option est sélectionnée, après le détourage, les vecteurs seront convertis en courbes.

Utilisable dans les deux vues

Cet outil peut être utilisé à la fois en vue 2D et 3D.

La vue 2D offre un moyen plus direct de visualiser vos vecteurs tandis que la 3D offre plus de flexibilité pour travailler avec des vecteurs dans des conceptions 3D et utiliser les zones d'édition.

Export PDF

Le formulaire d'exportation PDF permet d'exporter les vecteurs de vos dessins au format PDF.

Vecteur (s)

Exporter tout

En sélectionnant cette option, tous les vecteurs contenus dans les feuilles et les couches spécifiées seront exportés.

Exporter sélectionné seulement

En sélectionnant cette option, seuls les vecteurs qui sont actuellement sélectionnés et sur les feuilles et couches spécifiées seront exportés.

Feuilles

Les feuilles que vous souhaitez exporter au format PDF peuvent être sélectionnées dans cette section. En cliquant sur , vous désélectionnerez toutes les feuilles et en cliquant sur , toutes les feuilles seront sélectionnées. Vous pouvez également sélectionner/désélectionner manuellement des feuilles individuelles en cliquant sur la case à cocher à gauche du nom de la feuille.

Note

Chaque feuille sera enregistrée sur une page distincte dans le fichier PDF.

Couches

Les couches que vous souhaitez exporter au format PDF peuvent être sélectionnées dans cette section. Toutes les couches visibles avec leur contenu apparaîtront dans cette liste.

Lorsque l'option Toutes les couches visibles est choisie, toutes les couches vectorielles sont sélectionnées. Seuls les vecteurs des couches sélectionnées seront exportés dans le fichier PDF. Lorsque l'option Sélectionner uniquement les couches est sélectionnée, les couches individuelles peuvent être sélectionnées/désélectionnées manuellement en cliquant sur la case à cocher située à gauche du nom de la couche.

Options

Exporter les limites du travail - Si cette option est sélectionnée, un vecteur représentant la limite du travail sera également généré dans le fichier PDF.

En cliquant sur , vous serez invité à choisir un nom de fichier et un emplacement pour votre fichier et à enregistrer votre dessin au format PDF à cet emplacement.

Faire tourner

Pour un contrôle précis de la rotation, ou pour utiliser un point autre que le centre de la sélection comme centre de rotation, vous pouvez ouvrir le formulaire de rotation à partir de l'onglet Dessin.

Les éléments sélectionnés dans la vue 2D peuvent être tournés dans une nouvelle orientation à l'aide de cet outil. Le formulaire des options de rotation peut être activé à partir de l'icône de l'outil dans l'onglet Dessin. Vous pouvez également utiliser le mode de transformation interactif (lorsque le formulaire n'est pas nécessaire) directement à partir de la vue 2D.

Avec ce formulaire ouvert, la poignée supplémentaire du point pivot est disponible (deux cercles concentriques initialement positionnés au centre de votre sélection) pour que vous puissiez cliquer et faire glisser dans la vue 2D. Le point pivot (autour duquel la sélection sera tournée) répond aux options d'accrochage actuellement activées pour vous aider à le positionner précisément à des endroits significatifs de votre œuvre d'art. Maintenez la toucheMajusculeenfoncée pour désactiver temporairement l'accrochage pendant que vous faites glisser le point pivot.

Point Pivot

Sur le formulaire, il existe également six options de boutons radio pour aligner le point pivot de rotation sur la sélection elle-même ou sur une position précise. Les cinq premières options vous permettent de vous accrocher aux coins et au centre de votre sélection.

Utiliser les coordonnées

Les zones d'édition X et Y vous permettent de spécifier précisément la position du point pivot. C'est également l'option qui sera sélectionnée par défaut si vous faites glisser le point pivot à l'aide de votre souris directement dans la Vue 2D.

Type de rotation et d'angle

Cela permet de contrôler ce que fait la valeur de l'angle.

  • La fonction Relative va simplement faire tourner l'objet de l'angle donné. Par exemple, vous pouvez entrer un petit angle, puis tourner plusieurs fois pour pousser l'objet un peu à la fois. Un angle positif entraîne une rotation dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Un angle négatif entraîne une rotation dans le sens des aiguilles d'une montre.
  • La fonction Absolute règle la rotation de l'objet à l'angle donné. Par exemple, un angle nul réinitialisera la rotation de l'objet à son orientation initiale (tant que la rotation n'a pas été effectuée).

Gardez à l'esprit que lorsque vous faites tourner un objet, sa rotation est maintenue afin que vous puissiez rétablir la rotation ou l'échelle selon ses axes d'origine plus tard si nécessaire.

Rotation interactive

En général, la façon la plus pratique de faire pivoter un objet dans la vue 2D est d'utiliser la transformation interactive. Ce mode est lancé en cliquant deux fois sur l'objet sélectionné avec le curseur. Le processus est :

  • Sélectionner l'objet en cliquant dessus dans la vue en 2D (ou multiplier les objets sélectionnés en utilisant la sélection par boîte ou en cliquant avec la touche Majuscule sur eux).
  • Cliquer une seconde fois sur la sélection pour activer les poignées de rotation des options interactives sur la boîte de sélection.
  • Cliquer et faire glisser les poignées bleues (carrés pleins) aux coins les plus éloignés de la sélection pour la faire pivoter.

Note

Maintenir la touche Alt enfoncée lors du déplacement pour faire pivoter l'objet s'accroche à des pas de rotation angulaire par incréments de 15°.

Utilisable dans les deux vues

Cet outil peut être utilisé à la fois en vue 2D et 3D.

La vue 2D offre un moyen plus direct de visualiser vos vecteurs tandis que la 3D offre plus de flexibilité pour travailler avec des vecteurs dans des conceptions 3D et utiliser les zones d'édition.

Ouvrir un fichier

Cette option ouvre la fenêtre de dialogue Ouvrir un fichier, permettant de sélectionner et d'ouvrir des fichiers Aspire for ALPHACAM (CRV) et des fichiers vectoriels 2D importables.

Dessiner un cercle

Les cercles peuvent être créés de manière interactive avec le curseur et les touches rapides ou en entrant les coordonnées exactes et le diamètre/rayon avec une saisie tapée.

Interactif

Curseur

Le mode par défaut et la procédure pour dessiner un cercle sont :
Cliquez et faites glisser la souris gauche pour indiquer le point central, puis relâchez le bouton au rayon/diamètre requis (dépend de ce qui est défini sur le formulaire).

Note

Maintenir Alt et faire glisser crée un cercle à partir du point central.

Lorsque le curseur est déplacé sur l'écran, le rayon est mis à jour dynamiquement. Les incréments dépendront de votre rayon d'accrochage et de la taille du travail.

Touches rapides

Le rayon ou le diamètre peut être spécifié en faisant glisser un cercle :

Tapez la valeur en glissant suivie, de D si c'est un diamètre, ou R si c'est un rayon :

Exemple:

1 2 R Donne un rayon de 12

Taille exacte

Les cercles peuvent également être dessinés en entrant l'origine XY requise, en sélectionnant le rayon ou le diamètre et en entrant la taille requise sur le formulaire.

Cliquez sur Créer pour mettre à jour le cercle.

Modifier

Ouvrez le formulaire Dessiner un cercle et sélectionnez le cercle à modifier.

Le cercle sélectionné s'affiche sous la forme d'une ligne magenta pointillée. Modifier le point central et le rayon ou le diamètre

Cliquez sur pour mettre à jour le cercle

Pour modifier un autre cercle sans fermer le formulaire, maintenez la touche Majuscule enfoncée et sélectionnez le cercle suivant.

Fermer le formulaire

Pour finir de dessiner avec l'outil, vous pouvez :

Cliquer sur Fermer dans le formulaire

  • Appuyer sur la touche Échap
  • Cliquer sur le bouton droit de la souris dans la vue 2D

Utilisable dans les deux vues

Cet outil peut être utilisé à la fois en vue 2D et 3D.

La vue 2D offre un moyen plus direct de visualiser vos vecteurs tandis que la 3D offre plus de flexibilité pour travailler avec des vecteurs dans des conceptions 3D et utiliser les zones d'édition.

Dessin à main levée

Cet outil permettra à l'utilisateur de dessiner des chemins vectoriels ouverts et fermés dans un style à main levée qui imite fidèlement le flux du dessin avec un crayon physique et excelle vraiment dans la création d'esquisses de conception initiales rapides et de fioritures organiques.

Associé en option à une tablette graphique compatible Windows, cet outil vous permettra de tracer vos tracés avec un stylet, offrant ainsi une expérience de dessin simulé plus fidèle.

L'image résultante que vous voyez à l'écran existe toujours sous forme d'informations vectorielles, y compris les nœuds et les poignées placés automatiquement, ce qui signifie que vous avez alors la possibilité d'utiliser les mêmes outils d'édition de forme que tout autre chemin dans le logiciel pour modifier et manipuler davantage les vecteurs que vous avez initialement. créé avec l'outil de dessin à main levée.

Ouvrir des chemins avec l'outil de dessin à main levée

1. Sous la section Créer des vecteurs du panneau Dessin > Sélectionnez l'icône de dessin à main levée.

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2. Faites un clic gauche et maintenez dans l'espace de travail pour placer un premier point et le chemin suivra alors la direction de votre curseur. Lorsqu'il est actif, le curseur se transforme en réticule et le chemin tracé suit son point central.

Note

Si la stabilisation est appliquée, un réticule apparaîtra à côté du curseur. Ceci est expliqué dans la section Options de dessin à main levée ci-dessous.

3. Relâchez pour placer le point final et finaliser le chemin.

Fermer le trait actuel

Tout en dessinant activement un chemin ouvert, cliquez sur LANGUETTE Pour joindre le point actuel au point de départ du chemin en créant une forme vectorielle fermée.

Étendre le chemin de vecteur ouvert existant

Afin d'étendre un vecteur ouvert existant à l'aide de l'outil Dessin à main levée ;

1. Passez votre curseur sur le point à partir duquel vous souhaitez rejoindre

2. Maintenez Ctrl > dans la zone immédiate de ce point > Faites glisser pour tracer le chemin

3. Relâchez pour terminer le chemin.

Rejoindre un vecteur existant

Pendant que vous dessinez activement un chemin avec le enfoncé et que vous souhaitez le joindre à un vecteur ouvert existant ;

1. Appuyez et maintenez Ctrl > Passez le curseur sur le point de début ou de fin d'un autre vecteur ouvert.

2. Relâchez Pour terminer le chemin et joignez-le à la ligne vectorielle ouverte existante, créant ainsi un chemin continu.

Options de dessin à main levée

Polissage

Cette option, contrôlée par le curseur ci-dessous, contrôle dans quelle mesure le lissage est appliqué lorsque le est relâché et que le chemin est terminé.

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Plus le curseur est vers la gauche, plus le lissage appliqué est faible et tout changement angulaire de direction sera conservé une fois le relâché et le chemin terminé.

Plus le curseur est vers la droite, plus le niveau d'effet de lissage appliqué est élevé ; Les angles vifs sont lissés en courbes et le chemin est simplifié avec moins de nœuds individuels créés.

Stabiliser

Le paramètre de stabilisation contrôle la quantité de petits mouvements avec la souris ou le stylet qui seront amortis pendant le dessin.

Ceci est contrôlé dans le formulaire par le curseur ci-dessous ;

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Plus le curseur est vers la gauche, moins la stabilisation est appliquée lors du dessin et même de petits changements de direction de la souris/du stylet apparaîtront dans le chemin résultant.

Plus le curseur est vers la droite, plus la stabilisation est appliquée et l'outil amortira les petites secousses dans le mouvement de la souris/du stylet pour produire un chemin plus fluide.

Lorsqu'un certain degré de stabilisation est appliqué, un cercle s'affiche autour du point de départ du chemin lorsque vous commencez à dessiner et suivez le point final du chemin. Dans la zone de ce cercle, le mouvement du curseur ne prolongera pas le chemin. Le curseur doit se déplacer vers le bord de cette zone, auquel cas le chemin commencera à se déplacer vers le curseur. Comme les mouvements du curseur dans cette zone n'affectent pas le chemin, cela permet également des changements de direction précis et brusques, car vous pouvez facilement déplacer le curseur dans cette zone morte, puis le déplacer dans une direction différente.

Fin du vecteur au curseur

Avec cette option décochée ; lorsque le bouton gauche de la souris est relâché, le point final du chemin activement tracé sera placé au centre du réticule, ce qui apparaît pour indiquer le niveau de stabilisation appliqué.

Si vous souhaitez plutôt que le point final soit placé dans la position du curseur en forme de croix lorsque le bouton est relâché, vous pouvez cocher la case à côté de cette option. Comme le point final restera le même quel que soit le niveau de stabilisation appliqué, cela peut conduire à une plus grande précision dans la prédiction de la fin de votre chemin tracé.

Fondu le bitmap sélectionné

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L'une des nombreuses applications utiles de l'outil de dessin à main levée consiste à mieux contrôler le traçage des images bitmap importées. En utilisant le curseur Fondu du bitmap sélectionné, l'utilisateur peut contrôler le niveau de transparence du bitmap sélectionné sur lequel vous tracez.

Plus le curseur est vers la gauche - Plus la transparence du bitmap sélectionné est faible, jusqu'à être complètement opaque.

Plus le curseur est vers la droite - Le niveau de transparence augmente, donnant au tracé tracé un contraste plus élevé par rapport à l'image tracée et permettant à l'utilisateur de le distinguer plus facilement sur l'écran.

Quitter le formulaire de dessin à main levée

Une fois que vous avez terminé votre dessin et que vous souhaitez quitter le formulaire de dessin à main levée, vous pouvez soit :

  • Cliquez sur le
  • Ou appuyez sur le bouton « Fermer » en bas du formulaire dans le panneau de dessin.

Utilisable dans les deux vues

Cet outil peut être utilisé à la fois en vue 2D et 3D.

La vue 2D offre un moyen plus direct de visualiser vos vecteurs tandis que la 3D offre plus de flexibilité pour travailler avec des vecteurs dans des conceptions 3D et utiliser les zones d'édition.

Créer des raccords

Des raccords ou des rayons peuvent être ajoutés de manière interactive aux points où deux travées quelconques d'un contour se rencontrent.

Création de raccords

Pour utiliser l'outil de raccord, nous sélectionnons l'icône dans l'onglet de dessin. Choisissez un rayon pour le raccord et le type de raccord que vous souhaitez utiliser.

Lorsque le curseur de la souris se trouve près d'un nœud qui peut être fileté, le curseur de la souris change pour afficher une coche ✓ :

Type de raccord

Raccord normal

Cela permet de créer un raccord d'angle standard basé sur le rayon défini, qui est généralement utilisé à des fins de conception et non pour modifier une fente à des fins de montage. En bas à gauche, l'image montre le vecteur avant le raccord des deux rayons intérieurs, à droite, la version raccordée

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Straight Line Span Vectors before Filleting
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Straight Line Span Vectors After Filleting

Raccord os de chien

Cela crée un style de découpe circulaire de raccords, les cercles seront placés de manière à ce que la partie supérieure droite du cercle touche le coin pointu d'origine et sont créés avec le rayon spécifié. Cette option ne doit pas être utilisée si la largeur de la fente et l'outil sont de taille similaire. En bas à gauche se trouve le vecteur montrant la fente avant le filetage, à droite la version raccordée utilisant l'option "Os de chien".

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Vectors before Dog-Bone Filleting
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Vectors after Dog-Bone Filleting

Raccord T-Bone

Cela crée un style de découpe circulaire du raccord, les cercles seront créés avec le rayon spécifié. Cette option doit être utilisée si la largeur de la fente et la taille de l'outil sont similaires, de sorte que la fente puisse s'étendre sur le côté pour qu'il y ait suffisamment d'espace pour qu'ils puissent s'emboîter. En bas à gauche se trouve le vecteur montrant la fente avant le filetage, à droite la version raccordée utilisant l'option "T-Bone".

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Vectors before T-Bone Filleting
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Vectors after T-Bone Filleting

Le placement du raccord est un processus interactif ; vous pouvez choisir de quel côté du "coin" le raccord T-Bone est placé. Si vous cliquez sur un "coin", le racccord sera automatiquement placé sur le côté le plus long. En cliquant sur le côté du coin où vous voulez placer le raccord, vous pouvez choisir de quel côté le raccord est placé.

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vertical edge clicked near the corner
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Horizontal edges clicked near the corner

Retrait de raccords

Les congés peuvent être supprimés de la même manière que nous ajoutons des congés : déplacez le curseur sur le congé que vous souhaitez supprimer.

Si ce congé peut être supprimé alors le curseur affiche une croix pour indiquer qu'il est possible de supprimer un congé :

Un clic supprime le congé :

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Before removing fillet
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After removing fillet

Lors de la suppression de congés, le logiciel ne stocke pas le type de géométrie à partir duquel le congé a été créé. Par défaut, il utilise toujours des lignes droites pour ramener le congé vers un coin pointu. Ainsi, si le congé s'étend sur plusieurs travées ou est dérivé d'arcs ou de courbes de Bézier, il ne reviendra pas à son état d'origine mais supprimera le rayon et prolongera deux lignes droites pour créer le nouveau coin.

Étendre les vecteurs

Cet outil permet de prolonger deux lignes vectorielles jusqu'à leur point d'intersection commun.

Avec l'outil Étendre les vecteurs actif, déplacer le pointeur de la souris sur les extrémités des formes vectorielles ouvertes (sans cliquer) mettra en surbrillance une ligne d'extension d'aperçu en pointillés à partir de cette forme. La ligne changera dynamiquement à mesure que vous déplacerez la souris sur les extrémités de différentes formes ouvertes. Cliquer avec le bouton gauche de la souris à ce stade la définira comme ligne cible à étendre et la ligne magenta restera visible.

La souris peut maintenant être déplacée sur les travées existantes le long de la ligne d'extension d'aperçu, ou sur l'extrémité d'une autre forme pour créer une deuxième ligne d'extension d'aperçu qui se croise.

Cliquer sur l'un des points d'intersection indiqués par le curseur de la souris étendra la forme initiale jusqu'à ce point et terminera l'opération.

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First click creates a preview extension line from the selected vector span.
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Moving the mouse over another span will display a second preview extension line to the point of intersection. Click the line to apply this change.

L'outil peut être fermé à tout moment à l'aide du bouton du formulaire. Un clic droit dans la vue 2D réinitialisera l'outil afin qu'il soit prêt à sélectionner une autre ligne cible à étendre.

Parcours des outils de coupe

Ce gadget prend en charge l'outillage de couteau dans votre machine CNC. Il utilise les vecteurs sélectionnés dans la vue 2D comme base d'un parcours d'outil de type profil central qui incorpore des mouvements de pivotement dans les coins pour garantir que la lame du couteau reste correctement alignée tout au long de la coupe.

Avertissement

Lors de l'usinage, assurez-vous que la broche est éteinte.

Compensation de la lame

La pointe d'un couteau est décalée d'une petite quantité par rapport au centre de pivotement de l'outil pour lui permettre de pivoter lorsqu'il coupe. Cette valeur précise la distance et sera fournie par le fabricant de votre outil.

Angle de tolérance

Cette valeur détermine quand un mouvement de pivotement doit être utilisé sur un coin. Les changements de direction de l'outil, ou les coins, dont l'angle est inférieur à cette valeur ne génèrent pas de mouvements de pivotement.

Profondeur de coupe

Cette valeur définit la profondeur de coupe finale du parcours. Par défaut, il s'agit de l'épaisseur actuelle du matériau.

Profondeur de pivotement

Le couteau doit rester en contact avec le matériau pour pouvoir pivoter correctement, mais un léger retrait est généralement utilisé pour soulever légèrement la lame du couteau afin de minimiser le marquage du matériau pendant l'action de pivotement. Cette valeur doit donc être inférieure à la profondeur de coupe et appropriée à votre outil et au matériau.

Passages

Cette valeur détermine le nombre de passes utilisées pour couper à pleine profondeur. La profondeur de chaque coupe sera la profondeur de coupe spécifiée divisée par le nombre de passes.

Utiliser les points de départ des vecteurs

Si l'option Utiliser les points de départ des vecteurs est cochée ✓, le gadget utilisera les points de départ des vecteurs existants pour commencer à couper les vecteurs. Veuillez noter que ce gadget suppose que la lame commence parallèlement à l'axe x positif. Si cette option n'est pas cochée, le gadget essaiera de trouver ce qu'il pense être des positions de départ raisonnables.

Vitesses et taux de chute

Il s'agit de la vitesse à laquelle la machine pousse le couteau à travers le matériau lors d'une passe de coupe, et de la vitesse de descente de l'outil dans le matériau au début d'une passe de coupe. Veuillez vous assurer que les valeurs sont appropriées pour votre machine-outil et le matériau que vous coupez.

Éditeur de feuille de configuration des travaux

L'éditeur de feuille de configuration des tâches est un gadget qui vous permet de personnaliser la Feuille de configuration du travail existante que vous pouvez générer à partir du menu des parcours. Vous pouvez accéder au gadget à partir du Menu Gadgets.

Changer le logo

Pour changer le logo par rapport au logo Vectric par défaut, appuyez sur le bouton Cela ouvrira une boîte de dialogue vous permettant de rechercher sur votre ordinateur local les images à sélectionner. Les images en format paysage sont mieux adaptées car elles seront réduites à L165 x H52 pixels. Les images doivent être au format JPG, PNG ou GIF.

Titre

Pour modifier le titre par défaut de la "fiche de configuration de la tâche", saisissez le titre souhaité dans la zone d'édition.

Options de couleur

Il existe deux options pour changer la couleur des blocs d'en-tête et de pied de page, vous pouvez soit Pointer et cliquer sur la souris dans la zone d'édition colorée, cela fera apparaître le sélecteur de couleur, sélectionner une couleur et cliquer ensuite n'importe où en dehors du sélecteur pour l'accepter. Saisissez une valeur hexagonale de couleur directement dans la zone d'édition.

Ajouter ou supprimer des informations sur la feuille de configuration

Chacune des 5 sections de la fiche de configuration peut être incluse ou retirée pour afficher autant d'informations que nécessaire. L'image à gauche représente une fiche de configuration par défaut qui comprend les 5 sections suivantes ::

  • Mise en page de la tâche
  • Remarques sur la tâche
  • Mise en place du matériel
  • Résumé des parcours d'outils
  • Résumés des parcours d'outils

Rétablir la fiche par défaut

Lors de la première exécution réussie de ce gadget, il détectera si vous avez déjà créé une version modifiée de la feuille de configuration du travail dans le répertoire public des gadgets, si tel est le cas, il sauvegardera ce gadget afin que vous puissiez, si nécessaire, le restaurer à une date ultérieure. Si aucun gadget modifié n'est trouvé, il sauvegardera la «feuille de configuration du travail» par défaut du logiciel afin que vous en ayez une copie si vous souhaitez revenir à la mise en page standard à une date ultérieure.

Avancé - Fichiers de parcours d'outils 3D importés

Les fichiers de Cut3D, PhotoVCarve et Design and Make Machinist de Vectric qui incluent des parcours d'outils 3D peuvent être importés dans Aspire for ALPHACAM à l'aide de la commande du menu principal : Fichier ► Importer ► PhotoVCarve, Machinist ou Cut3D Toolpaths.

Le fichier 3D doit d'abord être mis à l'échelle à la taille requise avant que les parcours d'outils ne soient calculés, puis le fichier complet doit être enregistré, prêt à être importé dans Aspire for ALPHACAM. Ces fichiers ne peuvent être déplacés et positionnés qu'à l'intérieur de Aspire for ALPHACAM mais ne peuvent pas être mis à l'échelle.

Une vignette en niveaux de gris du travail 3D est dessinée dans la vue 2D avec l'origine X0 Y0 à la position où elle a été définie dans Cut3D, PhotoVCarve ou Design and Make Machinist. Le ou les parcours d'outils associés sont également dessinés dans la fenêtre 3D et les noms apparaissent dans la liste des parcours d'outils.

Positionnement

Pour déplacer les parcours d'outils de conception 3D, ouvrez la fenêtre 2D, cliquez deux fois avec le bouton gauche de la souris sur l'image en niveaux de gris (devient bleu clair pour indiquer qu'elle est sélectionnée), puis faites-la glisser vers la position requise, ou utilisez les outils de déplacement ou d'alignement pour un positionnement précis.

Le(s) parcours d'outil sont automatiquement déplacés dans la fenêtre 3D vers la même position XY que l'image.

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Origin for the 3D data at X0 Y0
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Grayscale image moved to middle of job

Les parcours d'outils pour l'exemple ci-dessus ont été calculés avec X0 Y0 au milieu de la conception 3D. Lorsqu'elles sont importées dans Aspire for ALPHACAM , les données sont automatiquement positionnées en utilisant les mêmes coordonnées, ce qui supprime les trois quarts de la conception. Dans la deuxième image, l'image en niveaux de gris a été déplacée au milieu de la tâche.

Les outils de dessin de miroir 2D et de rotation peuvent également être utilisés pour modifier l'ensemble de données 3D.

Les parcours d'outils 3D peuvent également être copiés à l'aide de la commande Dupliquer le parcours de l'outil de l'onglet Parcours d'outils, ce qui facilite grandement l'utilisation de plusieurs éléments d'une seule conception sur une tâche. L'aperçu miniature est également copié pour chaque parcours d'outil, ce qui facilite grandement le positionnement de copies supplémentaires d'un parcours d'outil 3D.

Par exemple, un seul motif peut être copié et mis en miroir pour créer des versions gauche et droite d'un motif 3D ou pour placer plusieurs copies d'un motif décoratif dans les coins d'un panneau de porte d'armoire, comme indiqué ci-dessous.

Les parcours d'outils pour les éléments 3D peuvent être prévisualisés avec les parcours d'outils conventionnels de profil, de poche et de perçage, et tout sera enregistré prêt pour l'usinage.

Un bon exemple d'utilisation de cette fonctionnalité en conjonction avec PhotoVCarve est la création de cadres photo personnalisés comprenant les rainures PhotoVCarve ainsi qu'un texte gravé descriptif et une bordure décorative profilée ou biseautée. Comme indiqué ci-dessous:

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2D window showing thumbnail previews, text and decorative border
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3D window previewing the completed job

Options

Les parcours d'outils importés peuvent également être modifiés pour les positionner à l'intérieur du matériau ou pour modifier les paramètres de coupe - les vitesses et les avances peuvent être modifiées.

Concevoir et réaliser un machiniste

Lorsque vous utilisez un fichier Design and Make Machinist qui inclut plusieurs parcours d'outils, vous devez vous rappeler de modifier la profondeur de départ pour tous les parcours d'outils 3D importés.

Cliquez sur l'icône Modifier le parcours d'outil ou double-cliquez sur le nom du parcours d'outil pour ouvrir le formulaire d'édition.

Par exemple, après avoir usiné une poche d'un demi-pouce de profondeur, un dessin PhotoVCarve peut ensuite être modifié pour avoir une profondeur de départ = 0,5 pouce, ce qui sculptera la photographie sur la base de la surface de la poche.

Production de plaques

Cette commande permet de concevoir et de graver plusieurs badges ou plaques d'identification en utilisant des variables pour positionner les données importées d'une liste de fichiers texte. La fonctionnalité de plaque de production est généralement utilisée par les graveurs qui réalisent des badges à partir d'un fichier de base de données fourni par un client, mais elle peut également être utile pour réaliser des plaques d'identification pour des chambres d'hôtel avec une numérotation consécutive.

Procédure

Dessiner et mettre en place le modèle type

Créez un nouveau travail et spécifiez la taille du matériau pour qu'elle soit égale à la taille de la feuille à partir de laquelle les badges seront découpés.

Disposez le badge/plaque à la taille requise et, à l'aide des outils de texte, ajoutez des variables là où les données/textes importés sont requis. Les variables sont définies à l'aide de doubles points d'exclamation (« !! ») au début et à la fin du nom de la variable.


Calculer les parcours d'outils

Sélectionnez et calculez les parcours d'outils pour chacun des éléments de la conception. Par exemple, calculez un parcours de gravure pour le texte et les logos et un parcours de découpe de profil séparé autour du bord extérieur pour découper le dessin

Utilisez l'outil de production de plaques sur le modèle de base

Une fois que tous les vecteurs qui composent le modèle de référence sont sélectionnés, cliquez sur l'outil de production de plaques pour ouvrir la fenêtre de dialogue de production de plaques.

Le dialogue sur la production de plaques

Le côté gauche du formulaire de production de plaques est utilisé pour disposer les plaques / badges sur la feuille de matériau sélectionnée, et indique le nombre total de plaques qui peuvent être gravées / usinées à partir de chaque feuille de matériau.

Taille du matériel

Il s'agit de la taille de la feuille de matériau sur laquelle les badges seront gravés. Si le nombre et la taille des badges nécessitent l'utilisation de feuilles supplémentaires, le logiciel crée automatiquement une couche distincte pour chaque feuille requise.

Taille de la plaque

Il s'agit de la taille de la plaque / de l'insigne sélectionné(e) et est basé sur la boîte de délimitation des vecteurs sélectionnés.

Marges de la feuille

Elle précise la marge de bordure entre le bord de la feuille de matériau et les plaques.

Un espacement indépendant des marges peut être défini pour les côtés supérieur, inférieur, gauche et droit du matériau

L'option "Marges égales" permet de garantir que le même espace est ajouté sur les quatre côtés des plaques.

Espacement

Il s'agit de l'espacement horizontal et vertical entre chaque plaque / insigne.

Nombre de plaques

Le nombre de plaques qui s'adapteront à la taille de la feuille de matériau spécifiée est automatiquement calculé. Ce calcul prend la taille de la plaque et ajoute les marges de la feuille et l'espacement des plaques pour déterminer le nombre maximum de plaques qui peuvent être réalisées à partir de chaque feuille.

Options de parcours d'outils

Si des parcours d'outils ont été calculés pour le modèle principal, cette option est disponible.

En cochant ✓ cette option, cela calcule automatiquement les parcours d'outils pour toutes les plaques / badges du projet.

Si vous décochez cette option, seuls les vecteurs de chaque plaque / badge sont créés.

Importer les données à fusionner dans le modèle

Le côté droit du formulaire Production de plaques est utilisé pour sélectionner les données qui seront fusionnées dans le modèle et comment les données seront interprétées pour créer chaque plaque/badge.

Importez le fichier texte/données requis en utilisant et sélectionnez le séparateur de format approprié.

Le fichier de données est généralement créé à l'aide d'une feuille de calcul telle que Windows Excel. Utilisez l'option Enregistrer sous ou Exporter pour obtenir le format de fichier requis qui inclut les informations de séparateur correctes.

Séparateur

Le séparateur est la méthode utilisée dans le fichier de données pour diviser chaque ensemble d'informations en colonnes. Les options les plus couramment utilisées sont les suivantes : Virgule, tabulation, point-virgule ou espace

La première ligne est constituée par les noms des colonnes

Il est très courant que la première ligne de données d'un fichier indique simplement le nom de chacun des champs, et cette information n'est pas utilisée sur le badge ou la plaque. En cochant la case La première rangée est constituée de noms de colonnes, le logiciel commence à travailler avec les données de la deuxième rangée

Affecter les variables aux données du fichier texte

Toutes les variables spécifiées sur le modèle - texte avec des points d'exclamation doubles " !!" de chaque côté " !!" - sont automatiquement listées sur le formulaire. Ces noms de variables sont chacun attribués à un champ de données (colonne de texte) à l'intérieur du fichier de données.

Affectation variable

Cliquez pour sélectionner un nom de variable puis sélectionnez le champ de données du fichier importé qui est requis sur chaque badge / plaque, c'est-à-dire le nom de la personne

Répétez pour chacun des noms de variables figurant sur le formulaire

Formatage des numéros

Les variables peuvent être attribuées à du texte provenant d'un fichier de données - Noms, Département, etc. ou à un numéro de compteur qui peut être formaté et incrémenté à l'aide des options de format de numéro.

Calculer

Cliquez sur pour créer tous les badges et parcours d'outils associés.

Si des parcours d'outils ont déjà été calculés pour les vecteurs dans le modèle principal, l'option permettant de créer automatiquement des parcours d'outils pour chaque badge/plaque est activée dans le coin inférieur gauche du formulaire.

Fermer

Cliquez sur pour terminer la production de plaques et fermer le formulaire

Feuilles multiples

Les couches multiples sont automatiquement créées si plusieurs feuilles de matériau sont nécessaires pour graver toutes les données du badge à partir du fichier texte importé. Le calque appelé "Feuille 1" est affiché dans la vue 2D montrant les badges de cette feuille.

Chacune des feuilles se trouve sur une couche différente et peut être rendue visible ou invisible à l'aide du gestionnaire de couches.

Multiples parcours d'outils

Lorsque les parcours sont calculés automatiquement, un parcours séparé pour chaque opération sur chaque feuille de matériau est calculé et nommé en utilisant la convention "S1 - Nom", où le nom est le nom du parcours précédemment calculé pour le modèle.

Dimensions

Cet outil vous permet d'ajouter une variété d'annotations de cotation à votre dessin vectoriel.

Création de dimensions

Sauf indication contraire ci-dessous, les dimensions sont créées en suivant ces étapes :

  • Sélectionnez le type de dimension dont vous souhaitez avoir besoin : longueur ; hauteur; largeur; l'angle ou le rayon ou le diamètre d'un arc.
  • Dans la vue 2D, cliquez avec le bouton gauche de la souris pour définir les points dont la cote a besoin :
    Pour une cote angulaire, le premier point est le point central.
  • Cliquez là où vous avez besoin des pointes de flèches.
  • Cliquez pour définir l'emplacement de la ligne de cote.
  • Cliquez pour définir l'endroit où le texte d'annotation apparaîtra.

Modifier les dimensions existantes

Pour modifier une dimension existante lorsque le formulaire est ouvert, maintenez la toucheMajusculeenfoncée tout en la sélectionnant.

Types de dimensions

L'outil de dimensionnement prend en charge un certain nombre de types de dimensions différents.

Dimension de la longueur

Utilisez-le pour dimensionner une longueur en ligne droite dans n'importe quelle orientation entre deux points.

La boîte de prévisualisation du texte s'enclenche au milieu de la ligne de dimension, à moins qu'une touche Maj ne soit maintenue enfoncée pendant le glissement.

Dimension verticale / horizontale

Ces deux options permettent également de sélectionner deux points quelconques, mais la dimension résultante sera verrouillée pour indiquer une distance verticale ou horizontale (respectivement) entre les deux points.

La boîte de prévisualisation du texte s'enclenchera au milieu de la ligne de dimension, à moins qu'une touche Maj ne soit maintenue enfoncée pendant le glissement.

Dimension de l'angle

Cette option permet de mesurer n’importe quel angle arbitraire. Le processus est similaire à la création d’un arc à 3 points. Vous devez d’abord choisir le centre d’un angle que vous souhaitez mesurer – généralement un point d’angle. Les 2 points suivants cliqués définiront l'étendue du balayage que vous mesurez. Le clic suivant déterminera le positionnement de la ligne de cote en pointillés et le clic final définira la position de l'annotation textuelle.

  • Les pointes de flèches d'Angle Dimensions apparaîtront à l'extérieur des petits angles s'il n'y a pas de place pour les dessiner à l'intérieur.
  • Les angles sont prolongés avec une ligne d'extension en pointillés si nécessaire, permettant de placer la dimension n'importe où. Le texte s'aligne sur le centre de l'angle et l'angle de la ligne de repère s'aligne sur l'horizontale, la verticale ou la diagonale (désactivez l'accrochage en maintenant enfoncée la toucheMaj ).
  • Les dimensions d'angle utilisent une valeur Décimales distincte pour les autres dimensions (lorsque vous modifiez le type de dimension, vous remarquerez peut-être le changement de valeur Décimales ).
  • Les dimensions d'angle peuvent désormais avoir jusqu'à six décimales.

Dimension de l'arc

Si cette option est sélectionnée, vous ne pourrez sélectionner les travées d'arc qu'avec l'outil "premier clic de dimension" (les travées de courbe de Bézier ne sont pas prises en charge). Le deuxième clic fixera la position de l'annotation de dimension, qui indiquera le rayon (ou le diamètre) de la portée d'arc sélectionnée.

  • Pour afficher le diamètre d'une dimension d'arc, il suffit de cocher ✓ la case "montrer le diamètre".
  • Les dimensions d'un arc reconnaissent lorsqu'un cercle a été sélectionné et permettent de le placer n'importe où autour du cercle. Les arcs seront alors prolongés par une ligne d'extension en pointillés si nécessaire, permettant de placer la dimension n'importe où. Le texte s'accroche au centre de l'arc ou du cercle et l'angle de la ligne de repère s'accroche à l'horizontale, à la verticale ou à la diagonale (désactivez l'accrochage en maintenant la touche Majuscule enfoncée).

Note

Les cercles ou arcs polygonisés (à partir d'un fichier importé ou de la commande Vecteurs d'ajustement de courbe à l'aide de Lignes droites) ne sont pas reconnus et ne peuvent pas être dimensionnés avec cet outil.

Sélection et réglage des polices

Cette section du formulaire permet à l'utilisateur de modifier les paramètres de l'annotation des dimensions, tels que la police à utiliser, la hauteur du texte et le nombre de décimales nécessaires. Le champ Décalage détermine l'écart laissé entre les annotations de dimension et les vecteurs qui sont mesurés.

Utiliser un texte personnalisé

Vous pouvez cocher ✓ Utiliser le texte personnalisé pour insérer votre propre texte personnalisé. Le texte est stocké par dimension, vous pouvez donc passer du texte calculé au texte personnalisé sans perdre le texte personnalisé d'une dimension. Lorsque le formulaire est ouvert pour la première fois, il correspond par défaut au texte calculé.

Placer les dimensions sur la couche

Par défaut, cette option est cochée ✓ et les dimensions seront placées sur une couche de dimensions mi-grises. Vous pouvez modifier le nom de la couche dans le champ d'édition du nom. Si un calque de ce nom n'existe pas, il sera créé automatiquement.

Note

Les dimensions peuvent être modifiées. Maintenez la touche Maj enfoncée tout en sélectionnant la dimension que vous souhaitez modifier ou utilisez le raccourci Annuler Ctrl+Z pour annuler les dimensions créées précédemment tout en étant toujours dans l'outil de cotation.

Joindre/Fermer en déplaçant les points finaux

Joindre les points d'extrémité mobiles trouve les points d'extrémité les plus proches sur 2 vecteurs ouverts sélectionnés, calcule le point médian entre eux et déplace les points d'extrémité à cette position.

Utilisable dans les deux vues

Cet outil peut être utilisé à la fois en vue 2D et 3D.

La vue 2D offre un moyen plus direct de visualiser vos vecteurs tandis que la 3D offre plus de flexibilité pour travailler avec des vecteurs dans des conceptions 3D et utiliser les zones d'édition.

Base de données d'outils - Bases de données d'outils distantes

Les utilisateurs peuvent partager leur propre base de données via le partage de liens. Les mises à jour de la base de données (via notre fonctionnalité Cloud Upload) peuvent être téléchargées par les abonnés. Les utilisateurs peuvent arrêter de partager leur base de données à tout moment.

Partager

Pour partager votre base de données, vous devez d'abord avoir téléchargé votre base de données locale via la fonctionnalité de sauvegarde cloud dans la base de données de l'outil. Ensuite, allez https://portal.vectric.com/toolDatabases et vous devriez y voir votre base de données. Vous pouvez voir plusieurs entrées pour chaque version dont vous disposez.

Lorsque vous activez le bouton « Partager », vous verrez un lien que vous pourrez copier dans le presse-papiers pour le partager avec d'autres.

Mise à jour

La mise à jour de la base de données fonctionne exactement de la même manière que la sauvegarde en ligne. Si vous avez choisi de partager votre base de données, les abonnés recevront la dernière mise à jour que vous aurez téléchargée, vous n'aurez donc rien de plus à faire ici.

S'abonner

Vous pouvez accéder à cette boîte de dialogue en utilisant le bouton « Bases de données distantes » à droite du sélecteur de base de données d'outils dans la boîte de dialogue Base de données d'outils.

Une fois que vous avez entré, vous pouvez saisir l'URL de la base de données qui vous a été fournie en copiant-collant dans le champ URL et en cliquant sur . Cela téléchargera la base de données distante et l'ajoutera à la liste.

En tant qu'abonné, vous ne pourrez les ouvrir qu'en mode lecture seule.

Vous pouvez supprimer une base de données distante de votre système en sélectionnant l'entrée Base de données dans la liste Base de données d'outils distants et en cliquant sur .

Désormais, dans la fenêtre principale de la base de données d'outils, vous pouvez sélectionner cette base de données dans le menu déroulant du milieu pour basculer entre elles. Les bases de données distantes sont ouvertes en lecture seule (tous les paramètres seront grisés et inchangés).

  • Ces outils peuvent ensuite être utilisés dans des parcours d'outils et modifiés avec l'option Modifier dans un parcours d'outils comme un outil normal.
  • Vous pouvez également cliquer avec le bouton droit sur les outils de la base de données distante et les copier dans vos bases de données personnelles pour les modifier.
  • Les outils ou groupes peuvent être exportés dans une base de données d'outils distincte via le bouton « Exporter » en bas.


Cela permet aux machines partagées d'avoir une base de données d'outils fixe prête à l'emploi et à être distribuée facilement. Il permet aux utilisateurs de partager leurs bases de données, leurs flux et leurs vitesses entre eux.

Votre propre base de données ne sera pas affectée et sera complètement séparée sous l'entrée de la liste appelée « Local », à moins que vous n'y copiez explicitement un outil.

Réduction

L'outil Couper supprime les objets sélectionnés d'un dessin de la même manière qu'en appuyant sur la touche Supprimer, cependant les objets sélectionnés sont copiés dans le presse-papiers et peuvent être collés dans le fichier actuel ou dans un nouveau fichier si nécessaire. Un seul objet peut être coupé ou copié à la fois.

Créer une forme - Lisse

L'outil Créer une forme lisse crée un composant de modèle 3D présentant une courbe lisse en bas et en haut du modèle créant une forme en S.

Lissage

Cela détermine la courbe du lissage en haut ou en bas du modèle.

Vous pouvez utiliser le curseur pour modifier l'angle de la courbe utilisée pour le lissage en haut et en bas du modèle. Le fait de rapprocher le curseur du minimum créera une courbe plus concave et le maximum donnera une courbe plus convexe.

Échelle

Cela limite la hauteur de la forme en augmentant ou en réduisant la forme tout en conservant son profil général spécifié. Il est mis à l'échelle à la hauteur saisie dans la zone Hauteur du formulaire qui devient disponible une fois cette option sélectionnée. Le curseur peut également être utilisé pour modifier la hauteur finale.

Hauteur de base

Spécifie la hauteur d'un « plan de base » plat ajouté sous le profil que vous avez choisi.

Décolorer

Lorsque cette option est cochée ✓ l'utilisateur peut estomper la profondeur Z du composant. La première partie de cette opération (une fois l'option cochée ✓) consiste à sélectionner le bouton Définir l'ancrage - puis à cliquer sur deux points dans la vue 2D. Le premier clic précise le point qui restera à la hauteur actuelle. Le deuxième clic spécifie le point vers lequel le composant sera fondu. La forme diminuera du premier point au second selon le pourcentage sélectionné.


Modifiez la force du fondu en cliquant sur la flèche vers le bas à côté de la valeur en pourcentage et en utilisant le curseur pour la déplacer de haut en bas ou saisissez une valeur spécifique pour la quantité dont vous souhaitez réduire la profondeur. Le fondu sera appliqué linéairement entre les deux points sélectionnés. Il s'agit d'un outil utile pour donner l'effet d'un composant fondu au loin afin de faciliter le chevauchement des zones de composants si vous souhaitez abaisser une zone pour lui donner l'impression d'être derrière une autre.

Mode de sélection de vecteur

Lorsque l'outil de sélection de vecteurs est choisi, les vecteurs sélectionnés sont affichés sous forme de lignes magenta pointillées. Les vecteurs doivent être sélectionnés avant que l'un des outils d'édition tels que la mise à l'échelle et le déplacement, etc. puisse être utilisé.

Méthodes de sélection de vecteurs

Plusieurs vecteurs peuvent être sélectionnés des manières suivantes :

  1. Sélection multiple manuelle :
    Maintenez la touche Majuscule enfoncée tout en cliquant sur le bouton gauche de la souris sur chaque vecteur souhaité. Les objets peuvent être désélectionnés en cliquant simplement à nouveau sur l'objet en appuyant sur la touche Maj.
  2. Déplacer le curseur de gauche à droite sélectionne uniquement entièrement clos les objets :
    Cliquez et faites glisser le bouton gauche de la souris en vous déplaçant de gauche à droite pour sélectionner tous les objets complètement à l'intérieur le rectangle de sélection.
  3. Déplacer le curseur de droite à gauche sélectionne tous les objets à l'intérieur ou émouvant le rectangle de sélection :
    Cliquez et faites glisser le bouton gauche de la souris en vous déplaçant de droite à gauche pour sélectionner tous les objets à l'intérieur du rectangle de sélection + tout ce que la sélection touche.
  4. En appuyant sur les touches du clavier Ctrl+UN , tous les objets vectoriels du dessin seront sélectionnés :
    Les vecteurs sélectionnés sont affichés sous forme de lignes magenta pointillées.

Désélectionner des vecteurs

Les sélections peuvent être annulées par :

  • Clic gauche sur une zone en dehors de la sélection
  • En appuyant sur la touche Échap
  • Appuyez sur le bouton droit de la souris et cliquez sur Sélection ► Désélectionner tout dans le menu contextuel.
    Vous devez cliquer sur le fond blanc du dessin pour obtenir cette option dans le menu contextuel.

Parcours d'outil d'incrustation VCarve - Prise

Lors de la modification de la partie Plug d'un parcours d'outil VCarve Inlay, une forme légèrement différente du parcours d'outil d'origine vous sera présentée.

Beaucoup de ces options fonctionneront de la même manière que le formulaire de parcours d'outil Parent, avec les exceptions suivantes.

Profondeur de poche (D)

Cette option est grisée et est verrouillée lors de la génération originale de ce parcours d'outil. Si vous devez ajuster ce paramètre, vous devez supprimer les deux parties du parcours d'outil Inlay et refaire l'incrustation VCarve.

Prise d'origine (P)

Il s'agit de l'épaisseur du matériau qui sera laissé à l'arrière du bouchon. Elle est automatiquement dérivée de la profondeur de la poche (D) + de l'espace de colle (G) et ne peut pas être ajustée seule.

Si vous retirez l'arrière du plug une fois l'inlay collé et que vous ne pouvez pas référencer Z Zero à partir de la surface d'inlay d'origine, réglez Z Zero à l'arrière du plug et créez un Parcours d'outil de poche avec une profondeur de coupe. égale à cette valeur de stock de fiche (P) pour retirer l’arrière de la fiche.

Boîtes d'édition des calculs

Les boîtes d'édition numériques permettent généralement des calculs simples.

Une somme peut être saisie directement dans la boîte d'édition :

Après avoir tapé une équation, la touche = permet d'effectuer le calcul saisi et de remplir la zone d'édition avec la réponse.

Caractères de calcul spéciaux

Outre les calculs numériques simples, tels que 3+(4/5), plusieurs valeurs stockées de Aspire for ALPHACAM sont accessibles en utilisant certaines lettres (qui ne sont pas sensibles à la casse) : lorsqu'il est utilisé, Aspire for ALPHACAM remplace le caractère avec la valeur appropriée dans le calcul.

Personnage

Nom

Exemple

Description

W ou X

Largeur du matériau

w/2=

La moitié de la largeur du matériau

H ou Y

Hauteur du matériau

H*2=

Deux fois la hauteur du matériau

T ou Z

Épaisseur de matériau

t-0.25=

0,25 unités de moins que l'épaisseur du matériau

P.

PI (3,141593)

P*10^2=

Aire d'un cercle de rayon 10 (π.r2)

je

Conversion impériale

25.4*i=

Convertit 25,4 mm en pouces

M

Conversion métrique

2*M=

Convertit 2 pouces en millimètres

'

Pieds

2'+10=

34 pouces (2 pieds et 10 pouces)

Ajouter le projet au modèle

Pour certaines applications, il peut être utile d'éliminer les parois verticales sur les modèles 3D, notamment si la pièce usinée est destinée à servir de base à un moule ou à un outil de formage sous vide.

L'outil Ajouter une dépouille ajoutera automatiquement un angle minimum à tous les murs abrupts qui existent dans votre modèle. L'angle de dépouille est spécifié à l'aide du curseur ou en saisissant une valeur saisie dans le formulaire.

Lorsque le bouton est enfoncé, l'outil crée un nouveau composant 3D en ancré les composants visibles et en appliquant l'angle de dépouille sur toutes les parois du modèle composite. Notez que vous ne sélectionnez pas le ou les composants auxquels appliquer l'angle de dépouille, assurez-vous simplement qu'ils sont visibles dans la vue 3D. Le composant résultant n'aura aucun angle de mur plus raide que l'angle de dépouille spécifié. Une fois terminé, le ou les composants d'origine et le nouveau composant seront visibles, bien que l'original puisse être masqué par le nouveau composant. Le composant avec l'angle de dépouille sera nommé de manière appropriée, indiquant la quantité de dépouille qui a été ajoutée. Les images ci-dessous montrent à quoi ressemble un composant avant et après l'ajout de 20° de dépouille.

test
Original Model
test
With Draft Added

Note

Si vous créez un modèle dans un environnement recto-verso, le brouillon ne sera appliqué qu'au côté sur lequel vous travaillez actuellement. Pour appliquer une dépouille des deux côtés, vous devrez passer du côté opposé et y appliquer une dépouille au modèle.

Mode Transformation

Utilisez ceci pour sélectionner un objet dans la vue 2D ou 3D afin d'afficher ses poignées de sélection interactive Transformer .

Utilisable dans les deux vues

Cet outil peut être utilisé à la fois en vue 2D et 3D.

La vue 2D offre un moyen plus direct de visualiser vos vecteurs tandis que la 3D offre plus de flexibilité pour travailler avec des vecteurs dans des conceptions 3D et utiliser les zones d'édition.

Importer un composant ou un modèle 3D

Cette commande ouvre la fenêtre de dialogue Ouvrir un fichier et, dans Aspire, permet de sélectionner et d'ouvrir les fichiers existants (extension CRV3D pour Aspire et extension CRV pour VCarve) et les fichiers 3D tiers importables. Si vous sélectionnez un format de modèle 3D tiers, le formulaire Orienter le modèle s'ouvrira (voir ci-dessous) pour vous permettre de manipuler le modèle 3D avant qu'il ne soit converti en composant.

Dans VCarve Pro et VCarve Desktop, il permet de sélectionner et d'ouvrir des fichiers 3D tiers importables.

CRV3D

Note

Aspirer uniquement

Les données 3D des fichiers précédemment créés et enregistrés dans ASPIRE seront ouvertes et un nouveau composant unique sera créé (à partir de tous les composants 3D visibles dans le fichier lors de son enregistrement). Le nouveau composant portera le même nom que le fichier. Celui-ci sera importé à la taille et à la position dans lesquelles la pièce a été enregistrée dans le fichier d'origine.

CLIP 3D

Note

Aspirer uniquement

Les fichiers Clipart 3D sont exportés depuis Aspire. Ce format conserve la structure des composants des éléments clipart au moment de l'enregistrement, il importera donc tous les composants composant l'élément clipart. Celui-ci sera importé à la taille et à la position dans lesquelles la pièce a été enregistrée dans le fichier d'origine.

V3M

V3M est un format de fichier propriétaire développé par Vectric pour Vector Art 3D et Design and Make. Les fichiers dans ce format peuvent être achetés auprès de www.vectorart3d.com et www.designandmake.com et une fois importés dans Aspire for ALPHACAM , ils créeront un nouveau composant portant le même nom que le fichier. Celui-ci sera importé à la taille et à la position dans lesquelles la pièce a été enregistrée dans le fichier d'origine.

STL

Il s'agit d'un format standard pour les modèles 3D complexes, basé sur un maillage triangulaire. Les fichiers STL peuvent être exportés à partir de nombreux logiciels de conception 3D tels que Rhino. Ces modèles peuvent être complètement en 3 dimensions (c'est-à-dire avoir un recto, un verso, etc.), cela signifie que lorsque ce type de fichier est ouvert, il doit d'abord être dimensionné et orienté avant de pouvoir créer un composant (Aspire for ALPHACAM uniquement représente un relief de base et ne peut donc pas fonctionner avec un objet entièrement 3D). Une fois que le fichier devient un composant, il portera le même nom que le fichier STL d'origine. Ce type de fichier devra être importé à l'aide du modèle Orientate 3DAspire for ALPHACAM.

DXF

Fichiers 3D DXF d'AutoCAD et de nombreux autres logiciels de modélisation orientés CAO, ceux-ci doivent être des maillages 3D et pas seulement des données filaires des sommets du modèle. Ce type de fichier devra être importé à l'aide du modèle Orientate 3DAspire for ALPHACAM.

3DS

Un format natif de 3D Studio Max et de nombreux autres packages de modélisation orientés animation. Ce type de fichier devra être importé à l'aide du modèle Orientate 3DAspire for ALPHACAM.

OBJ

Un format natif de Wavefront et de nombreux autres packages de modélisation orientés animation. Ce type de fichier devra être importé à l'aide du modèle Orientate 3DAspire for ALPHACAM.

SKP

Un format natif du package de modélisation SketchUp. Ce type de fichier devra être importé à l'aide du modèle Orientate 3DAspire for ALPHACAM.

Note

Si vous souhaitez lire des données à partir d'un numériseur 3D ou d'un appareil de numérisation, STL est généralement le meilleur format à utiliser pour importer les données. De nombreux logiciels fonctionnant avec un scanner offrent une option d'exportation STL. Dans le cas contraire, un logiciel tiers peut être nécessaire pour convertir les données en modèle STL.

Importation d'un modèle 3D (STL, DXF, 3DS, OBJ, ...)

Lorsque l'un de ces formats est choisi pour l'importation de fichiers 3D, le modèle importé doit être orienté et mis à l'échelle avant de pouvoir devenir un composant. Une fenêtre d'importation spéciale est ouverte et un ensemble d'outils d'orientation/mise à l'échelle activés. Selon le type de travail, la fenêtre d'importation sera différente :

Ré-importation

Lorsqu'un modèle 3D a été importé, et à condition qu'il n'ait pas été modifié de manière significative, il est possible de réimporter le modèle pour ajuster la taille, la position et le plan de découpage du modèle importé. Pour réimporter, cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'un des composants du modèle importé dans l'arbre des composants et sélectionnez

Si la nouvelle fonction de segmentation a été utilisée, la réimportation ouvrira la boîte de dialogue de segmentation 3D dans son dernier état connu pour le modèle, ce qui vous permettra d'effectuer un petit ajustement, puis de réimporter.

Types de fichier

CRV3D

Files previously created and saved in {productName} will be opened and displayed in the 2D Design window and 3D View if they contain 3D data. All calculated toolpaths are stored/opened from the CRV3D file.

Ce format est uniquement compatible avec Aspire

CRV

Les fichiers précédemment créés et enregistrés dans Aspire for ALPHACAM seront ouverts et affichés dans la fenêtre de conception 2D. Tous les parcours d'outils calculés sont stockés/ouverts à partir du fichier CRV.

CRVT

CRVT3D

Les fichiers modèles précédemment créés et enregistrés dans Aspire for ALPHACAM seront ouverts et affichés dans la fenêtre de conception 2D et dans la vue 3D s'ils contiennent des données 3D. Tous les parcours d'outils calculés sont stockés/ouverts à partir du fichier CRVT/CRVT3D.

CRVT3D est uniquement compatible avec Aspire

DXF
DWG

Les fichiers provenant d'autres logiciels de CAO ou de graphiques tels qu'AutoCAD seront ouverts dans leur taille et leur position d'origine. Le formulaire de configuration du travail s'ouvre automatiquement et affiche les dimensions maximales X et Y de la conception ouverte. La taille réelle du matériau peut alors être spécifiée ainsi que l'épaisseur requise et les origines X0, Y0 et Z0 appropriées.

PSE

Les fichiers provenant d'un logiciel de conception classique tel que Corel Draw peuvent être ouverts. Le formulaire de configuration du travail s'ouvrira automatiquement afin que la taille du matériau requise puisse être spécifiée. Par défaut, le fichier EPS sera placé avec le coin inférieur gauche du dessin à X0, Y0.

IA

Les fichiers provenant de logiciels de conception classiques tels qu'Adobe Illustrator et Corel Draw peuvent être ouverts. Le formulaire de configuration du travail s'ouvrira automatiquement afin que la taille du matériau requise puisse être spécifiée. Le fichier AI sera placé avec le coin inférieur gauche du dessin à X0, Y0

PDF

Des logiciels tels que la gamme de produits Adobe peuvent être utilisés pour convertir des fichiers provenant d'autres logiciels de conception et de traitement de texte au format de fichier PDF standard de l'industrie. Le contenu texte et vectoriel des fichiers PDF est extrait lors de l'importation dans Aspire for ALPHACAM. Lors de l'importation de documents PDF de plusieurs pages, chaque page est placée sur un calque distinct.

SKP

Les fichiers SketchUp avec une extension .SKP (voir www.sketchup.com) peuvent être importés sous forme de données 2D adaptées à l'usinage.
Consultez la section Croquis pour obtenir des instructions détaillées sur l'importation de fichiers Sketchup.

Lissage des composants

Il est souvent avantageux d'appliquer un effet de lissage général sur l'ensemble d'un composant (plutôt que de lisser une zone particulière avec le Outils de sculpture). Pour utiliser cet outil, sélectionnez les composants que vous souhaitez lisser, puis cliquez sur l'icône Appliquer un filtre de lissage aux composants sélectionnés dans l'onglet Modélisation. Le formulaire apparaîtra et Aspire for ALPHACAM prendra quelques secondes pour préparer le modèle à l'opération de lissage. Vous verrez une barre de progression en bas de l'écran pendant cette opération.

Un ou plusieurs composants peuvent être sélectionnés pour le lissage. Si vous sélectionnez plusieurs formes ou un groupe de composants, le logiciel devra intégrer votre sélection dans un seul composant. Le cas échéant, vous devez vous assurer d'avoir une copie sécurisée de vos composants actuels avant de continuer.

Si vous souhaitez lisser des composants individuels les uns après les autres, potentiellement avec différentes quantités de lissage, vous pouvez le faire en sélectionnant un composant, en appliquant une valeur de filtre de lissage appropriée avec le curseur, puis en appuyant sur le bouton Bake Current Smoothing dans le formulaire, puis en continuant. pour sélectionner le prochain composant que vous souhaitez lisser. Lorsque vous choisissez un nouveau composant, le logiciel peut prendre quelques secondes pour le sélectionner et lui appliquer le filtre de lissage avec une force par défaut de 50 %. Si vous ne cliquez pas sur le bouton avant de sélectionner un nouveau composant alors les effets du lissage seront perdus sur le composant précédemment sélectionné.

Note

Le lissage doit être effectué avec les vues 2D et 3D visibles (fenêtres en mosaïque), afin que vous puissiez facilement voir le composant sélectionné dans la vue 2D et également visualiser les effets du lissage en temps réel sur le modèle 3D dans la vue 3D.

Lissage

Ce curseur permettra à l'utilisateur de contrôler la force du lissage appliqué au composant. Par défaut, 50 % du lissage est appliqué. En utilisant le curseur, différents niveaux de lissage peuvent être appliqués au modèle. Trouvez la force qui vous donne la quantité de lissage dont vous avez besoin. Si le réglage Max n'a pas suffisamment lissé le modèle, appuyez sur le bouton de lissage du courant de cuisson qui réinitialise le curseur de lissage pour vous permettre d'effectuer un lissage supplémentaire.

Préserver la transparence

En cochant ✓, cette option permet de conserver le lissage uniquement sur les zones 3D actuelles des formes sélectionnées et de ne pas lisser les bords dans l'arrière-plan. Si vous décochez cette option, tous les bords de la zone modélisée seront lissés sur l'arrière-plan de la pièce, ce qui rendra la silhouette de la composante floue.

Effectuer une cuisson de ponçage actuel

Le bouton intègre la valeur de lissage actuelle dans le composant et réinitialise le formulaire. Cela signifie que vous pouvez effectuer plusieurs opérations de lissage sans quitter la fonction.

07. Intermediate - 3D Design and Management

En plus de créer des parcours d'outils directement à partir de dessins 2D, Aspire for ALPHACAM peut produire des parcours d'outils 3D extrêmement flexibles. Ces parcours d'outils sont créés à partir d'éléments de conception 3D appelés composants 3D qui peuvent être générés à partir de modèles créés dans des packages de conception 3D externes, importés sous forme de clipart 3D ou entièrement construits à partir de Aspire for ALPHACAM en utilisant des illustrations 2D comme source.

La vue 3D

La vue 3D peut vous montrer le modèle composite actuel (qui est construit à partir de tous les Composants et niveaux 3Dactuellement visibles), l'aperçu du parcours d'outil (une simulation 3D très précise de l'objet physique résultant qui résultera de vos parcours d'outils appelé aperçu Bloc de matériel). Lequel de ces éléments est actuellement affiché dépendra du fait que vous ayez ou non une pièce comportant des composants 3D et des parcours d'outils ou que vous travailliez simplement sur quelque chose qui n'inclut que des données 2D.

Chaque fois que le formulaire Prévisualisation des parcours d'outils est ouvert dans l'onglet Parcours d'outils, la vue 3D affiche le bloc de matériau d'aperçu au lieu du modèle composite. Lorsqu'il est fermé, si vous travaillez sur une pièce qui inclut uniquement des données 2D et des parcours d'outils 2D ou 2,5D, il continuera à afficher le bloc de matériau d'aperçu. Si votre pièce contient des composants 3D visibles, dès que le formulaire Aperçu des parcours d'outils est fermé, il affichera à nouveau le modèle composite dans la vue 3D et masquera la simulation. En plus de ces éléments, vous pouvez voir des dessins au trait de tous les parcours d'outils calculés dans la vue 3D. La visibilité de ces parcours d'outils calculés peut être contrôlée à partir de la liste des parcours d'outils sur l'onglet Parcours d'outils en utilisant les cases à cocher en regard du nom des parcours d'outils. Si vous travaillez dans un environnement recto-verso, vous pouvez visualiser les deux côtés d'un projet dans la vue 3D à l'aide de l'option Vue multi-faces .

Le modèle composite

Aspire for ALPHACAM a été conçu pour fonctionner de manière à permettre à l'utilisateur de créer facilement des projets, même très complexes. Dans toutes les situations, la meilleure approche pour produire quelque chose de compliqué est de le décomposer en morceaux plus petits jusqu’à atteindre un niveau de simplicité qui puisse être compris et géré. Dans Aspire for ALPHACAM , ceci est réalisé en laissant l'utilisateur travailler avec des pièces du design qui sont combinées pour créer la pièce finie. Dans la terminologie du logiciel, ces éléments sont appelés composants. Pour aider à organiser les composants, ils sont affectés à des niveaux. Étape par étape, les composants et les niveaux peuvent être créés et modifiés jusqu'à ce que vous disposiez de tous les éléments dont vous avez besoin. Dans les images ci-dessous, vous pouvez voir un exemple de la façon dont cela pourrait fonctionner. Sur la gauche, vous pouvez voir les composants séparés d'un modèle de grappe de raisin et sur la droite, vous pouvez les voir positionnés pour constituer la pièce complète - nous appelons cette combinaison résultante le modèle composite.

test
test

Il n'y a aucune limite à la simplicité ou à la complexité d'un composant ou des composants d'un niveau (c'est le choix de l'utilisateur). Dans l'exemple présenté, vous pouvez voir qu'un modèle d'une grappe entière de raisin peut être constitué de composants individuels plus petits, mais ils pourraient également être combinés pour exister comme un seul composant (la grappe de raisin assemblée) qui pourrait ensuite être utilisé pour disposer une partie plus complexe avec plusieurs grappes de raisin. Ils pouvaient également être organisés de manière à ce que tous les raisins soient sur un niveau et les feuilles et tiges sur un autre pour offrir une manière différente de gérer et de manipuler les formes. Chaque utilisateur trouvera un niveau d'utilisation des composants et des niveaux avec lequel il est à l'aise et qui peut dépendre du travail particulier ou du niveau de maîtrise des outils de modélisation.

Composants et niveaux 3D

Dans Aspire for ALPHACAM, le but est d'obtenir un ensemble de composants et de niveaux qui, une fois combinés, constitueront la pièce 3D finie. Une façon d’y penser est de créer un collage ou un assemblage en 3D. À mesure que la conception évolue, de nouveaux niveaux ou formes devront peut-être être créés ou ceux existants modifiés. Les parties du collage sont gérées avec l'arborescence des composants qui sera abordée plus en détail ultérieurement.

Création et modification de composants

Un composant existant peut être copié, mis à l'échelle et faire l'objet d'autres modifications en tant qu'objet. L'utilisateur peut également modifier la façon dont il se rapporte aux autres composants, par exemple s'il se trouve au-dessus ou s'il se fond dans une zone superposée d'un autre composant. La forme, l'emplacement et la relation de ces pièces déterminent l'apparence de la pièce finale. Au fur et à mesure que le travail progresse, l'utilisateur devra créer de nouveaux composants ou modifier ceux existants en ajoutant de nouvelles formes, en les combinant avec d'autres ou en les sculptant.

Les composants peuvent être créés et modifiés par :

  1. Utilisez un outil de modélisation pour créer des formes à partir de vecteurs 2D.
  2. Importez un modèle 3D pré-créé - soit un modèle précédemment créé dans Aspire, soit à partir d'une autre source telle qu'une bibliothèque de cliparts ou un autre package de modélisation.
  3. Créez un composant « texture » à partir d'une image bitmap.
  4. Utilisez l'outil Diviser les composants pour diviser un composant existant en plusieurs morceaux.

Toutes ces méthodes sont abordées en détail tout au long du matériel de formation.


Propriétés dynamiques

En plus d'avoir sa forme 3D sous-jacente, chaque composant possède également un certain nombre de propriétés dynamiques qui peuvent être librement modifiées sans changer définitivement sa véritable forme. Celles-ci incluent la mise à l'échelle de la hauteur du composant, la possibilité de l'incliner ou d'appliquer un fondu gradué dessus.

Ces propriétés dynamiques peuvent toujours être réinitialisées ou modifiées à tout moment au cours de votre processus de modélisation, ce qui en fait un moyen particulièrement utile de « peaufiner » vos composants lorsque vous les combinez pour former votre modèle composite final.


Modes de combinaison

test
test
test

Le mode Combiner est un concept très important lorsque l'on travaille avec des formes 3D dans Aspire. Les options du mode de combinaison sont présentées lors de la création de nouvelles formes et également lors du choix de la manière dont les composants et les niveaux interagiront dans la liste des composants. Plutôt que de couvrir ce sujet dans chaque section où cela est applicable, il vaut la peine de résumer les options ici afin que le concept général puisse être compris.

Lorsque vous avez plusieurs formes 3D, telles que les composants de la conception ou lorsque vous avez une forme existante et que vous en créez une nouvelle, vous devez alors disposer d'un moyen d'indiquer au logiciel comment les entités supplémentaires interagiront avec le d'abord. Cela peut être un concept abstrait pour les utilisateurs qui débutent en 3D, mais il est important de le comprendre le plus tôt possible. Dans Aspire, cela est contrôlé par un choix appelé Mode Combine.

Il existe quatre options pour cela : Ajouter, Soustraire, Fusionner haut, Fusionner bas.

Le modelage étant un processus artistique et créatif, il n’existe pas de règle générale pour décrire quand utiliser chacun d’entre eux. À titre indicatif, vous pouvez supposer que si la zone de la deuxième forme est complètement dans celle de l'original, vous ajouterez ou soustrairez probablement et si les formes ne se chevauchent que partiellement, vous utiliserez probablement Fusion ou, très occasionnellement, Faible.

Les quatre options et leurs effets spécifiques sont décrits dans les pages suivantes. Pour illustrer les différents effets, une combinaison d'un carré biseauté superposé et d'un dôme sera utilisée. Vous pouvez voir dans l'image en haut à droite comment ceux-ci sont disposés dans la vue 2D et comment ils se chevauchent. Ensuite, vous pouvez voir chaque forme individuelle dans les images en dessous du milieu et à droite. Ces formes seront utilisées pour démontrer les différents modes de combinaison. Dans tous les cas, le Dôme sera considéré comme la forme principale et le carré comme la forme secondaire qui se combine avec la première. En plus de l'exemple dôme/carré, quelques images de pièces du « monde réel » seront également incluses pour aider à comprendre comment celles-ci peuvent être utilisées sur des projets réels.

En plus de travailler sur des formes individuelles, les modes de combinaison sont également attribués à des niveaux. Ceux-ci régiront la manière dont la combinaison de tous les composants individuels d'un niveau interagit avec le résultat de tous les composants du niveau inférieur dans l'arborescence des composants.

Note:

Il existe un cinquième mode de combinaison disponible dans le menu contextuel de la souris après la création d'un composant appelé Multiplier. Ce mode de combinaison comporte des applications spécialisées qui sont traitées dans les vidéos didactiques appropriées. Cette option multipliera littéralement les hauteurs du composant ou des niveaux combinés pour créer la nouvelle forme composite 3D.

Ajouter

Lorsque Ajouter est sélectionné, il prend la première forme, puis ajoute simplement la hauteur de la deuxième forme directement au-dessus de la première. Toutes les zones qui se chevauchent créeront une forme qui correspond exactement à la hauteur de chaque forme à ce point additionnée (voir ci-dessous).

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Généralement, l'option d'ajout est principalement utilisée lorsque la forme ajoutée se trouve complètement dans la forme d'origine, ce qui garantit que la transition inégale où les parties ne se chevauchent que partiellement (comme indiqué dans l'exemple) ne se produit pas.

L'exemple ci-dessus montre les composants d'extrusion de feuille d'érable et de bordure ajoutés au composant de dôme dans l'exemple de panneau du document Introduction à la modélisation.

Soustraire

Lorsque Soustraire est sélectionné, il prend la première forme, puis supprime la hauteur de la deuxième forme de la première. Toutes les zones qui se chevauchent seront une combinaison de la hauteur/forme d'origine moins la deuxième forme. Les zones où la forme passe en arrière-plan deviendront des régions négatives. Vous pouvez voir à quoi cela ressemble en utilisant le dôme et le carré dans l'image ci-dessous :

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Généralement, la soustraction, comme l'option d'ajout, est principalement utilisée lorsque la forme supprimée se trouve complètement dans la forme d'origine, ce qui garantit que la transition inégale où les parties ne se chevauchent que partiellement (comme indiqué dans l'exemple) ne se produit pas.

L'image ci-dessus comporte quelques « plis » pour aider à définir les muscles de la lionne. Les formes permettant de créer ces évidements ont été créées en utilisant l'option Soustraire avec l'outil Créer une forme sur les vecteurs représentant ces zones en retrait.

Fusionner

Lorsque l'option Fusionner est sélectionnée, toutes les zones des formes qui ne se chevauchent pas restent les mêmes. Les zones qui se chevauchent se fondront les unes dans les autres afin que les zones les plus hautes de chacune restent visibles. Cela donne l’impression qu’une forme fusionne dans l’autre et constitue en fait une opération d’union booléenne. Vous pouvez voir à quoi cela ressemble en utilisant le dôme et le carré dans l'image ci-dessous :

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Généralement, l'option de fusion est utilisée lorsque la forme combinée chevauche partiellement la forme d'origine. Cela permet d’effectuer une transition raisonnable entre eux.

L'image ci-dessus montre 2 hérons, une bordure en corde et des composants de bannière. Chacun de ces éléments se chevauche avec les autres et sont donc configurés pour fusionner dans ces zones. Quelle que soit la zone la plus élevée des deux zones fusionnées, c'est celle qui est prédominante. Dans ce cas, la corde est plus basse que tout et la bannière est plus haute que les hérons afin d'obtenir l'effet souhaité.

Abaisser

L'option Faible n'est disponible que lors de la combinaison de composants (pas dans les outils de modélisation). Lorsque ce mode est sélectionné, toutes les zones qui ne se chevauchent pas restent telles qu'elles étaient dans les deux formes d'origine. Toutes les zones qui se chevauchent créeront une nouvelle forme qui correspond aux points les plus bas extraits de chaque forme. Il s'agit en fait d'une opération d'intersection booléenne. Vous pouvez voir à quoi cela ressemble en utilisant le dôme et le carré dans l'image ci-dessous :

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L'option Faible est utilisée pour enfoncer une forme dans une forme en relief. Un exemple de ceci est montré dans l’image ci-dessus.

L'exemple présenté à droite ci-dessus utilise l'option Faible pour combiner le composant « bouton » à sommet plat à gauche avec le composant de face supérieure incurvée avec la lettre « A » à droite. La combinaison des deux composants avec l'option de fusion basse donne le bouton du clavier avec le haut incurvé que vous voyez dans la rangée du bas.

Modes de miroir de niveau

Un clic droit sur Niveaux dans l'arborescence des composants ouvrira un menu contextuel proposant des commandes et des opérations liées au niveau cliqué et les modes miroir peuvent être définis de cette manière. Si un mode miroir est défini sur un niveau, tous les composants qu'il contient seront continuellement mis en miroir de manière dynamique au fur et à mesure qu'ils sont déplacés, transformés ou modifiés. La mise en miroir est non destructive, c'est-à-dire qu'elle peut être désactivée ou activée à tout moment et n'altère pas les composants sous-jacents de manière permanente. Travailler à l'intérieur d'un niveau en modes miroir est un moyen simple d'obtenir un motif symétrique complexe en modifiant seulement la moitié (ou le quart, voir ci-dessous) du motif.

Les modes miroir disponibles sont globalement divisés en deux groupes. Le premier groupe applique un plan de symétrie :

  • De gauche à droite
  • De droite à gauche
  • De haut en bas
  • Du bas vers le haut

Ces modes vous permettent de travailler sur la moitié de votre travail et l'autre moitié sera générée automatiquement et dynamiquement pour vous. Par exemple, en mode Gauche à droite, vous placeriez vos composants dans la moitié gauche de votre tâche et un équivalent en miroir de chacun serait créé dans l'autre moitié de la tâche. Cette « réflexion » est mise à jour dynamiquement au fur et à mesure que vous travaillez.

L'autre groupe propose deux plans de symétrie (horizontal et vertical) :

  • Quadrant supérieur gauche
  • Quadrant supérieur droit
  • Quadrant inférieur gauche
  • Quadrant inférieur droit

Lorsque vous utilisez ces modes, vos composants doivent tous se trouver dans le quadrant (quart) de la tâche. Des réflexions en miroir horizontalement et verticalement seront créées pour vous dans les autres quadrants du travail.

Vue multi-faces

Lorsque vous travaillez dans un environnement recto-verso, vous pouvez créer des composants indépendamment de chaque côté ou, en utilisant l'option Clic droit, vous pouvez copier ou déplacer un composant vers le côté opposé. La sélection de l'option permettant de travailler dans « Vue multi-faces » vous permet de visualiser les composants que vous pouvez avoir sur les côtés supérieur et inférieur dans la vue 3D. Dans le formulaire Aperçu du parcours d'outil d'un projet contenant des parcours d'outils pour les faces supérieure et inférieure, la vue multi-faces présente également la simulation de l'aperçu du parcours d'outil des deux côtés. Si la vue multi-faces n'est pas sélectionnée, vous pouvez utiliser l'option "Aperçu de tous les côtés". dans le formulaire Aperçu du parcours d'outil pour afficher les parcours d'outil supérieur et inférieur dans la vue 3D. La configuration recto-verso sera décrite en détail plus loin dans la section correspondante de ce manuel.

Sculpter

La fonction Sculpter dansAspire for ALPHACAMest un moyen très puissant de modifier (ou de créer) des formes en 3D. Elle permet à l'utilisateur d'effectuer une édition interactive vraiment dynamique des composants 3D. Lorsqu'elle est activée, l'utilisateur choisit parmi une série d'options d'outils qui déterminent comment le modèle sera modifié et utilise ensuite la souris (ou une tablette à stylo) pour modifier réellement le modèle 3D. Cette opération s'effectue dans la vue 3D et nécessite que l'utilisateur clique et déplace le curseur de la souris dans la zone du modèle à laquelle il souhaite appliquer l'outil. La meilleure façon de comprendre cet outil est de l'essayer et de regarder les tutoriels vidéo fournis avec le logiciel, car il s'agit d'un outil très visuel (ce qui lui donne sa puissance).

Un ou plusieurs composants peuvent être sélectionnés pour la sculpture. Si vous sélectionnez plusieurs formes ou un groupe de composants, le logiciel devra alors cuire votre sélection en un seul composant. Le cas échéant, vous devez vous assurer d'avoir une copie sécurisée de votre sélection avant de poursuivre.

En plus des composants, vous pouvez également sélectionner un bitmap. Le bitmap sera superposé sur le modèle sculpté. Cela est utile lorsque la sculpture est basée sur la photo.

Contrôle de la vue pendant la sculpture

Lorsque l'outil de sculpture est actif, les commandes de la vue 3D sont légèrement modifiées.

  • Le panoramique est obtenu en cliquant et en maintenant enfoncé le bouton central de la souris, tout en faisant glisser la souris.
  • Le zoom avant et arrière se fait en maintenant la touche ALT et en faisant défiler la molette de la souris d'avant en arrière.
  • L'inclinaison de la vue 3D se gère en cliquant et en faisant glisser le bouton droit de la souris.

Outil

Un outil de sculpture à la fois peut être sélectionné en cliquant sur l'option du formulaire ou en utilisant les touches de raccourci (numéros 1-6 affichés à côté de chaque option) :

Lisse

Lorsque l'utilisateur déplace la souris en avant et en arrière sur le modèle 3D, la zone sous le curseur rouge sera lissée pour faire la moyenne des zones hautes et basses du modèle.

Souillure

Lorsque l'utilisateur déplace la souris d'un endroit à l'autre sur le modèle 3D, le matériau sous le curseur rouge est déplacé, comme si vous souilliez un morceau d'argile avec votre pouce. Dans Aspire for ALPHACAM, cela signifie que le fait de passer d'un niveau élevé à un niveau bas tire le matériau le plus élevé vers le plus bas et vice-versa.

Dépôt

Lorsque l'utilisateur passe la souris sur le modèle 3D, la zone située sous le curseur rouge se voit ajouter du matériel pour augmenter sa hauteur.

Retirer

Lorsque l'utilisateur passe la souris sur le modèle 3D, la zone située sous le curseur rouge se voit retirer de la matière pour diminuer sa hauteur.

Annuler la brosse

Au fur et à mesure que l'utilisateur déplace la souris sur n'importe quelle zone du modèle 3D qui a déjà été sculptée, la zone sous le curseur rouge reviendra progressivement à son état d'origine. Cela peut être utilisé pour annuler une partie de la sculpture si vous faites une erreur.

Note

Si vous appuyez sur la touche « Maj » avec le pinceau Annuler sélectionné, vous pouvez effacer complètement la section du modèle sous le curseur, c'est un moyen utile pour ranger le bord d'une forme ou supprimer des parties spécifiques d'un composant.

Alternativement, vous pouvez utiliser la combinaison de touches Ctrl+Z pour annuler le dernier mouvement que vous avez effectué sans utiliser le pinceau d'annulation.

Pinceau personnalisé

Plutôt que la brosse circulaire habituelle, une brosse personnalisée fabriquée à partir de n'importe quel modèle peut être utilisée en mode dépôt ou suppression. Le pinceau laissera une impression qui simule la poussée du modèle à travers la surface. Cette technique peut être utilisée pour ajouter des détails et de la texture aux modèles.

Création d'un pinceau

Le mode pinceau personnalisé peut utiliser n'importe quel .3dclip, .v3m ou bitmap comme pinceau personnalisé. Cependant, il est généralement préférable d'utiliser un modèle créé spécifiquement pour le rôle d'un pinceau de sculpture personnalisé. Pour créer un tel pinceau, cliquez avec le bouton droit sur le modèle dans l'arborescence des composants et choisissez Créer un pinceau à sculpter. Le pinceau sera créé, optimisé pour une utilisation en sculpture et placé à l'emplacement standard pour les pinceaux de sculpture afin de permettre un accès facile depuis la forme de sculpture.

Choisir un pinceau

Pour sélectionner un pinceau, cliquez sur le bouton Charger le pinceau et choisissez le modèle ou le bitmap souhaité.

Angle

Le curseur d'angle et la zone d'édition associée sont utilisés pour définir la rotation actuelle du pinceau. Si rotation dynamique n’est pas coché alors cet angle de rotation sera fixe. L'angle peut être ajusté en maintenant la touche r enfoncée et en faisant défiler la molette de la souris.

Rotation dynamique

Si l'option utiliser la rotation dynamique est cochée, alors lorsque le pinceau est déplacé pendant la sculpture, la rotation actuelle du pinceau sera mise à jour pour suivre le trait du pinceau.

Dans la vue 3D, une petite flèche indique la rotation actuelle du pinceau.

Fusionner

La case Fusionner contrôle si le résultat d'un trait de sculpture est fusionné avec les traits précédents ou s'y ajoute.

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With merge on (top) versus without (bottom)

Sculpture contraignante

Pour contraindre la sculpture à être absolument verticale ou horizontale, maintenez la touche v ou h enfoncée lors de la sculpture.

Note

Les valeurs verticales et horizontales ici sont relatives à la vue 3D et non au modèle lui-même.

Diamètre

Ce curseur permettra à l'utilisateur de contrôler la taille du curseur de sculpture (cercle rouge). Cette valeur peut également être modifiée pendant la sculpture en faisant tourner la "roue" sur une souris à roulette. En appuyant sur la touche "control" pendant que la roue tourne, le diamètre sera modifié par petits incréments.

Résistance

Ce curseur contrôle la puissance de l'outil actuellement sélectionné. Plus la résistance est élevée, plus l'outil aura d'effet lorsque le curseur sera déplacé sur le modèle. La résistance peut également être ajustée en faisant tourner la molette de la souris tout en appuyant sur la toucheMajusculesi vous avez une souris à molette.

Polissage

Ce curseur contrôle la fluidité avec laquelle l'outil sélectionné manipulera le modèle. Un réglage de lissage plus élevé créera une transition plus douce tandis qu'un réglage de lissage plus faible créera un effet dentelé et potentiellement déformé.

Préserver la transparence

Cette option est cochée par défaut sur le site ✓ lorsque vous entrez pour la première fois dans la rubrique Sculpter. Si vous ne cochez pas ✓, la sculpture sera masquée et ne sera donc appliquée que dans les limites existantes de l'élément. Cela empêche les bords de se fondre dans l'arrière-plan. On appelle cela "Préserver la transparence" car l'arrière-plan est représenté par un plan plat transparent (de couleur plus claire) autour du bord du composant 3D. En décochant cette option, l'utilisateur peut sculpter la pièce dans le plan de modélisation si la forme doit être modifiée pour sortir de son bord original ou si les bords doivent être lissés dans l'arrière-plan. Appuyer sur la touche0pendant la sculpture est un raccourci pour basculer cette option.

Afficher l'arrière-plan en niveaux de gris

Expose le composant sélectionné sans masquer entièrement les autres composants : ils sont affichés sous la forme d'une image en niveaux de gris sur l'écran de sculpture.

Mode

Le mode sculpture définit la façon dont l'outil est appliqué au modèle en fonction de la hauteur de la forme sous le curseur de sculpture. L'option Augmenter est bonne pour remplir les trous et l'option Réduire est bonne pour éliminer les pics dans un modèle. Un bon exemple de la nécessité de cette option peut être si l'utilisateur travaillait avec des données numérisées en 3D qui avaient été importées d'un scanner (par exemple comme modèle STL).

Normale

Le choix de cette option signifie que l'opération de sculpture fera la moyenne des points hauts et bas sous le curseur en les faisant glisser vers le haut ou vers le bas selon le cas.

Élever

La sélection de cette option permet de conserver les points les plus élevés sous le curseur lors d'un lissage ou d'un maculage permettant uniquement l'ajout de matériau (en fonction de l'outil actuellement sélectionné).

Abaisser

En sélectionnant cette option, les points les plus bas sous le curseur seront maintenus lors du lissage ou du bavurage permettant uniquement d'enlever de la matière (en fonction de l'outil actuellement sélectionné).

Image de superposition

Si le bitmap est sélectionné à l'ouverture de cet outil, il sera superposé au modèle sculpté.

Opacité des images superposées

Contrôle la translucidité de l'image superposée.

Affiche l'image superposée

Permet de basculer rapidement entre les images superposées visibles ou non. Cela permet à l'utilisateur de travailler avec une image superposée cachée et seulement affichée périodiquement pour guider le processus de sculpture.

Cette option est également accessible en appuyant sur la toucheÔ.

Pré-réglage

La sélection d'un préréglage dans la liste déroulante permet de restaurer les paramètres de l'outil de sculpture qui y étaient précédemment enregistrés. C'est un moyen rapide de passer d'un paramètre à l'autre. La sélection de <Ajouter un nouveau pré réglage> dans la liste est une autre façon de créer un nouveau préréglage.

Ajouter

Cliquer sur le bouton enregistrera les paramètres actuels de l'outil de sculpture dans un préréglage. Vous serez invité à saisir un nom pour le préréglage. Si un préréglage portant le même nom pour le même type d'outil existe déjà, il vous sera demandé si vous souhaitez l'écraser.

Supprimer

Cliquer sur le bouton supprimera le préréglage actuellement affiché dans la liste déroulante.

Modifier

La sculpture est un processus très itératif et souvent, au fur et à mesure que l'utilisateur progresse, il voudra soit se débarrasser d'un changement récent, soit sauvegarder les modifications qu'il a apportées et continuer à sculpter. Les options de la rubrique Modifications du formulaire permettent à l'utilisateur de le faire.

Conserver

Cliquer sur le bouton enregistrera en interne les modifications de sculpture apportées jusqu'à présent. Il faut cliquer sur cette option si l'utilisateur est satisfait de la sculpture jusqu'à présent et souhaite la conserver, mais souhaite également continuer à sculpter le modèle.

Ignorer

Cliquer sur le bouton annulera toutes les modifications apportées avec les outils de sculpture à l'étape où le bouton Conserver a été cliqué pour la dernière fois. Si le bouton Conserver n'a pas été cliqué au cours d'une session de sculpture particulière, toutes les modifications seront ignorées. Afin de garantir que cette option n'est pas sélectionnée accidentellement, un avertissement apparaîtra vous donnant la possibilité de vérifier que vous souhaitez annuler vos modifications. Cet avertissement peut être contourné en maintenant la touche Majuscule enfoncée tout en appuyant sur Rejeter.

Ok

En cliquant sur , vous accepterez toutes les modifications apportées au modèle au cours de la session de sculpture et quitterez le formulaire en mettant à jour l'arborescence des composants avec le modèle nouvellement sculpté.

Annuler

En cliquant sur , vous quitterez la sculpture et annulerez TOUTES les modifications que vous avez apportées au cours de cette session de sculpture. Les modifications seront ignorées même si vous avez déjà appuyé sur Conserver. Si vous souhaitez conserver la plupart de vos modifications mais ignorer uniquement celles que vous avez apportées depuis le dernier Keep, vous devez d'abord appuyer sur puis sur . Afin de garantir que cette option n'est pas sélectionnée accidentellement, un avertissement apparaîtra vous donnant la possibilité de vérifier que vous souhaitez quitter et d'annuler TOUTES vos modifications. Cet avertissement peut être contourné en maintenant la touche Majuscule enfoncée tout en appuyant sur .

Tracer une ligne

Cet outil crée des lignes droites continues passant par des points cliqués, des coordonnées saisies, une tangente entre un point et un arc ou une tangente à deux arcs.

Il peut également être utilisé pour créer des lignes courbes douces.

Interactif - Curseur

La façon la plus rapide et la plus simple de tracer une ligne est de cliquer avec la souris dans la vue en 2D.

  • Cliquez sur le bouton gauche de la souris pour indiquer le point de départ de votre ligne.
  • Déplacez le pointeur de la souris et cliquez à nouveau pour fixer le point suivant de votre ligne.
  • Répétez ce processus pour ajouter autant de segments de ligne que vous le souhaitez.
  • Cliquez sur le bouton droit de la souris ou appuyez sur Échap pour terminer votre polyligne et quitter le formulaire..
  • Vous pouvez également appuyer sur la barre d'espacement pour terminer cette polyligne, mais gardez le formulaire ouvert et commencez à dessiner une autre polyligne.
  • Appuyez sur la touche Languette pour fermer automatiquement le vecteur.
  • Une travée de Bézier lisse peut être créée en cliquant et en faisant glisser pour modifier la courbure. La travée suivante sera alors également lissée. Si vous souhaitez que la ligne suivante soit une ligne droite, vous pouvez appuyer sur S pour désactiver le lissage.

Lignes courbes

  • Il existe deux modes de courbe distincts dans l'outil Polyligne
  • En mode ligne droite/polyligne, cliquez dans la vue 2D ou 3D pour commencer à dessiner une courbe unique au point cliqué.
  • Après avoir ajouté votre point initial, déplacez le pointeur de la souris dans la vue 2D jusqu'au point final souhaité et cliquez et maintenez le bouton gauche de la souris enfoncé pour créer une courbe en faisant glisser la souris pour extraire la ligne courbe. Relâchez le bouton de la souris pour placer votre courbe.
  • Une courbe sera créée qui joindra en douceur vos points.
  • Vous pouvez basculer entre la création de lignes ou de courbes, en utilisant le clic gauche et relâcher pour les lignes, et le clic gauche, glisser puis relâcher pour les courbes.
  • Vous pouvez également appuyer sur « S » sur le clavier pour basculer entre les modes courbe et ligne droite. Alternativement, en mode dessin courbe, si vous cliquez sur le dernier point ajouté à la ligne tracée, cela quittera le mode dessin courbes et reviendra au mode dessin polyligne et vice versa, si vous êtes en mode dessin polyligne, vous pouvez cliquer sur le dernier point. créé pour revenir au mode de dessin de courbe.
  • Assurez-vous que les options de capture sont activées dans le logiciel afin que le dernier point créé puisse être capturé.
  • Le logiciel conservera la dernière instance du mode courbe ou ligne utilisé. Ainsi, si un utilisateur ferme le logiciel, lors de la prochaine utilisation de l'outil Dessiner une polyligne, le dernier mode utilisé - courbe ou droite - sera activé.

Clic gauche

Un clic gauche lorsque le pointeur de la souris est proche du premier point de la courbe fermera la courbe.

Étendre le chemin de vecteur ouvert existant

Afin d'étendre un vecteur ouvert existant à l'aide de l'outil Créer un dessin au trait ;

  1. Passez votre curseur sur le point à partir duquel vous souhaitez rejoindre
  2. Maintenir Ctrl > Bouton gauche de la souris dans la zone immédiate de ce point > Faites glisser pour tracer le chemin
  3. Relâchez le bouton gauche de la souris pour terminer le chemin.

Créer des lignes tangentes

L'outil polyligne peut également être utilisé pour créer des lignes tangentes aux arcs de votre dessin existant.

D'un point à un arc

Pour créer une ligne tangente à partir d'un point à un arc, il suffit de saisir le point initial, puis de faire passer le curseur sur l'arc et d'appuyer sur T.

D'un arc à un point

Pour créer une ligne tangente d'un arc à un point, cliquez sur l'arc pour insérer un point, puis faites glisser le curseur sur la position du point suivant et appuyez sur T

Note

Vous ne pouvez pas créer de ligne tangente à une courbe de Bézier

D'un arc à l'autre

Pour créer une ligne tangente d'un arc à l'autre, cliquez sur l'arc pour insérer un point, puis passez le curseur sur le deuxième arc et appuyez sur T.

Note

Les arcs ne sont pas limités suite à la création d'une ligne tangente

Touches rapides

Au lieu de relâcher le bouton gauche de la souris lorsque vous avez fait glisser votre forme à la taille requise, vous pouvez également saisir des valeurs exactes pendant le processus de glissement et définir les propriétés avec précision.

  • - Cliquez sur le bouton gauche de la souris et faites glisser votre forme dans la vue 2D.
  • - Tout en maintenant le bouton gauche de la souris enfoncé, entrez une séquence de touches rapides détaillée ci-dessous.
  • - Relâchez le bouton gauche de la souris.

Par défaut, la saisie d'une seule valeur sera utilisée pour ajouter un point à la distance spécifiée le long de la direction de la ligne actuellement indiquée par la position du pointeur de la souris, par rapport au point précédent. Pendant le dessin de la polyligne, déplacez le pointeur de la souris dans la direction dans laquelle vous souhaitez créer un nouveau segment de ligne et tapez Valeur de longueur Entrer pour prolonger la ligne de la distance spécifiée dans cette direction.

Par défaut, deux valeurs, séparées par une virgule, créeront le point de ligne suivant à la coordonnée XY absolue indiquée respectivement par les deux valeurs. Pendant le dessin, tapez Valeur X, Valeur Y Entrer pour placer le point suivant précisément aux positions X et Y spécifiées.

Exemples

  • 3 . 6 Entrer - Ajoute le point suivant à une distance de 3,5 le long de la direction de la ligne indiquée par la direction actuelle de la souris
  • 1 , 2 . 6 Entrer - Ajoute le point suivant à la position absolue 1 en X et 2,5 en Y

Spécification d'autres propriétés

En utilisant des clés de lettres spécifiques après vos valeurs, vous pouvez également spécifier le segment de ligne en termes d'angle et de longueur. En utilisant la valeur UN valeur L crée le segment de ligne suivant à un angle (A) de degrés par rapport au dernier point et avec une longueur (L)

Exemples

  • 45 UN 3 L - Crée un segment de ligne à 45 degrés et de longueur 3

Point suivant

Vous pouvez également utiliser le formulaire pour saisir des valeurs pour chaque segment de ligne au fur et à mesure. Les segments peuvent être définis à l'aide de :

  • La position absolue XY du point suivant
  • L'angle et la longueur jusqu'au point suivant

Le décalage relatif en X (dx) et Y (dy) par rapport au point suivant.

Une fois que vous avez renseigné les valeurs que vous souhaitez utiliser :

  • Cliquez sur le bouton Ajouter pour saisir un nouveau point.
  • Le bouton Annuler supprime le dernier point saisi et permet d'ajouter un nouveau point. Le raccourci Retour arrière peut également être utilisé pour cela.
  • Le bouton Terminer termine le dessin de la ligne actuelle et laisse le formulaire ouvert pour permettre de tracer des lignes supplémentaires.

Note

La position XY utilise des coordonnées absolues. Les positions Angle, Longueur et dx/dy sont incrémentielles par rapport à la position actuelle.

Utilisable dans les deux vues

Cet outil peut être utilisé à la fois en vue 2D et 3D.

La vue 2D offre un moyen plus direct de visualiser vos vecteurs tandis que la 3D offre plus de flexibilité pour travailler avec des vecteurs dans des conceptions 3D et utiliser les zones d'édition.

Propriétés composant

Le formulaire Propriétés du composant vous permet d'ajuster un certain nombre de propriétés dynamiques pour un composant ou un niveau sélectionné. L'ajustement de ces propriétés n'apporte pas de modifications permanentes à vos composants et peut être modifié ou réinitialisé à tout moment jusqu'à ce que le composant soit ancré, auquel cas ils deviendront permanents dans la forme du composant et ce formulaire sera réinitialisé.

Note

Vous pouvez uniquement modifier le nom, le mode de combinaison, la hauteur de base et l'apparence des propriétés d'un niveau.

Double-cliquez sur le nom des composants dans l'onglet Composant pour ouvrir les propriétés du composant.

Sélections multiples

Si vous avez sélectionné plusieurs composants en utilisant l'outil Propriétés des composants,Aspire for ALPHACAMappliquera les changements à tous les composants sélectionnés. Certaines propriétés pour lesquelles cela serait inapproprié (comme le nom du composant) sont grisées lorsque plusieurs composants sont sélectionnés. Ces propriétés doivent être appliquées aux composants un à la fois.

Combiner avec autres composants

Le mode Combiner dicte la façon dont les composants (ou le niveau) sont combinés avec les objets situés en dessous dans le Arbre de composants. Ceci est effectué par le logiciel en commençant au bas de la liste et en remontant. Le mode de combinaison du premier niveau et du premier composant détermine uniquement la manière dont il se combine avec le plan de modélisation. Le deuxième composant et les suivants sont combinés avec le résultat de tout ce qui se trouve en dessous d'eux en fonction de leur mode de combinaison, comme détaillé ci-dessous. Voir Arbre de composants pour plus de détails.

Ajouter

Ajoute le ou les composants sélectionnés au résultat de tous les composants précédents dans la liste.

Soustraire

Soustrait le ou les composants sélectionnés du résultat de tous les composants précédents de la liste.

Fusionner

Lorsqu'ils se chevauchent, cela permet de fusionner le(s) composant(s) sélectionné(s) dans le résultat de tous les composants précédents de la liste en conservant la partie la plus élevée de la zone de chevauchement. Cela signifie que la partie la plus élevée de chaque forme sera ce qui reste dans cette zone.

Abaisser

Lorsqu'ils se chevauchent, cela permet de fusionner le(s) composant(s) sélectionné(s) dans le résultat de tous les composants précédents de la liste en conservant la partie la plus basse de la zone de chevauchement. Cela signifie que la partie inférieure de chaque forme sera ce qui reste dans cette zone.

Multiplier

Lorsqu'il y a chevauchement, cela multiplie le résultat de toutes les composants précédents de la liste par les hauteurs de ce composant.

Hauteur de la forme

Utilisez le curseur ou saisissez un pourcentage spécifique pour augmenter ou diminuer la hauteur du ou des composants sélectionnés en fonction de leur hauteur actuelle (100 %).

Entrez directement une valeur dans la zone d'édition Hauteur de la forme ou utilisez le curseur pour ajuster la hauteur de votre sélection de composants de manière interactive. Dans les deux cas, la vue 3D du composant sera automatiquement mise à jour à mesure que vous ajusterez la valeur. La plage de hauteurs disponibles sur le curseur est déterminée par le réglage actuel de l'épaisseur du matériau. Si ces valeurs semblent inappropriées, vous pouvez toujours saisir la valeur de votre choix dans la zone d'édition associée, ou vous pouvez fermer l'outil et sélectionner Modifier ► Taille et position du travail dans le menu principal. Dans la page Dimensions du matériau , vous pouvez ensuite corriger le réglage actuel de l'épaisseur du matériau avant de continuer.

Hauteur de base

Entrez une valeur spécifique dans cette zone pour élever le composant ou le niveau sur un plan plat de l'épaisseur que vous spécifiez. Cela peut être utile pour aider à déplacer un objet vers le haut afin qu'il soit fier d'un autre composant avec lequel il fusionne. Si vous n'êtes pas sûr de la valeur dont vous avez besoin, entrez un montant et appuyez sur la barre d'espace pour l'appliquer. Si ce n'est pas correct, saisissez une autre valeur et appuyez à nouveau sur espace pour appliquer la nouvelle valeur, regardez la vue 3D pour juger du résultat - répétez jusqu'à ce que vous obteniez la valeur dont vous avez besoin.

Vous pouvez également appliquer une hauteur de base à un niveau. L'ajout d'une hauteur de base à un niveau ajoutera visuellement la même hauteur de base aux composants de ce niveau, mais les composants eux-mêmes n'auront aucune hauteur de base ajoutée dans leurs propriétés. Ceci est utile pour élever un ensemble d'objets sur un niveau au-dessus des choses qui doivent apparaître derrière eux (par exemple au-dessus d'une zone texturée).

Note

Les hauteurs de base des niveaux ne sont pas incluses dans les opérations de cuisson sur les composants de ces niveaux, mais constituent une valeur distincte qui est ajoutée une fois que les objets du niveau ont été combinés. Cependant, ils sont mis à l'échelle proportionnellement lorsque la fonction Mettre à l'échelle la hauteur z du modèle est utilisée pour ajuster la hauteur Z du modèle composite (composants visibles).

Rétablir les hauteurs

Le bouton supprimera les paramètres de forme et de hauteur de base appliqués dynamiquement du composant sélectionné. Pour remettre la hauteur de base à zéro à l'aide du curseur, double-cliquez sur le marqueur de ligne centrale au-dessus de la barre de défilement.

Décolorer

Lorsque cette option est cochée ✓ l'utilisateur peut estomper la profondeur Z du composant. La première partie de cette opération (une fois l'option cochée ✓) consiste à sélectionner le bouton - puis à cliquer sur deux points dans la vue 2D. Le premier clic précise le point qui restera à la hauteur actuelle. Le deuxième clic spécifie le point vers lequel le composant sera fondu. La forme diminuera du premier point au second selon le pourcentage sélectionné. Modifiez la force du fondu en cliquant sur la flèche vers le bas à côté de la valeur en pourcentage et en utilisant le curseur pour la déplacer de haut en bas ou saisissez une valeur spécifique pour la quantité dont vous souhaitez réduire la profondeur. Le fondu sera appliqué linéairement entre les deux points sélectionnés. Il s'agit d'un outil utile pour donner l'effet d'un composant fondu au loin afin de faciliter le chevauchement des zones de composants si vous souhaitez abaisser une zone pour lui donner l'impression d'être derrière une autre.

Incliner

Lorsque cette option est cochée, ✓ l'utilisateur peut définir une direction et un angle pour incliner le composant vers le haut sur l'axe Z. La première partie de cette opération (une fois l'option cochée ✓) consiste à sélectionner le bouton - puis à cliquer sur deux points dans la vue 2D. Le premier clic précise le point qui ne bougera pas (le point pivot de l'inclinaison). Le deuxième clic spécifie le point qui sera incliné vers le haut de l'angle spécifié (le point qui sera relevé). Modifiez l'angle d'inclinaison en cliquant sur la flèche vers le bas à côté de la valeur, vous pouvez utiliser le curseur pour modifier cela ou saisir une valeur spécifique pour l'angle. Il s'agit d'une fonction extrêmement utile pour élever une partie d'un composant au-dessus d'un autre lorsqu'ils se chevauchent, sans avoir à élever l'ensemble du composant à l'aide de l'option Base Z Position. Dans certains cas, cela permet aux zones qui se chevauchent de s'asseoir fièrement sans avoir à créer un mur surélevé profond sur tout le bord du composant.

Cuisson

Parfois, il est utile d'appliquer les propriétés dynamiques d'un composant de manière permanente, par exemple pour que d'autres modifications dynamiques puissent être appliquées « par-dessus » les précédentes. Pour ce faire, utilisez le bouton .

Aspect

Aspire for ALPHACAM vous donne beaucoup de contrôle sur l'apparence de l'image ombrée 3D à des fins de visualisation, comme les preuves d'approbation du client ou le matériel marketing. Chaque composant peut recevoir une couleur ou un matériau individuel.

Identique au parent

Utiliser l'apparence du parent de l'objet. Il s'agit d'un niveau pour les composants et le modèle en cas de niveau. Cela utilisera finalement l'apparence du modèle, comme spécifié dans Dimensions du matériau.

Couleur de teinte unie

Cette option permet d'utiliser une seule couleur pour l'ombrage du composant.

Matériel utilisé

Lorsque cette option est sélectionnée, l'utilisateur peut choisir dans la liste des effets de matériaux prédéfinis en cliquant sur la case immédiatement en dessous du choix Apparence. Il s'agit notamment de nombreux grains de bois, d'effets métalliques, de pierre et de plastique.

Des documents supplémentaires peuvent être ajoutés à la bibliothèque. Voir Prévisualisation des parcours d'outils pour plus de détails.

Couleur des enfants

Cette option est utilisée pour un groupe de composants ou un niveau et permettra au logiciel d'utiliser les couleurs et les matériaux individuels attribués aux composants constitutifs du groupe pour les afficher dans l'image ombrée, même s'il s'agit d'un groupe. Si cette option n'est pas sélectionnée, le groupe/niveau recevra la couleur ou le matériau qu'il a choisi.

Mettre en évidence les éléments sélectionnés

Lorsque vous choisissez un matériau ou une couleur pour un composant particulier, la mise en évidence de la sélection rouge du composant peut vous empêcher de voir précisément le matériau choisi dans la vue 3D. Vous pouvez décocher cette case pour désactiver temporairement la surbrillance rouge pendant que vous effectuez vos sélections. Cette option sera automatiquement réactivée lorsque vous quitterez la page des propriétés du composant.

Fermer

Le bouton quittera le formulaire Propriétés du composant et reviendra à l'ensemble standard d'icônes de modélisation.

Mode d'édition des nœuds

L'outil d'édition des nœuds peut être sélectionné dans la fenêtre d'édition ou en appuyant sur le raccourci clavier N pour basculer entre les modes de sélection et d'édition des nœuds.

test
Vectors Selected
test
Bezier node editing

Lorsque l'outil d'édition des nœuds est actif, le curseur se transforme en flèche noire indiquant que les points individuels (nœuds) et leurs portées de connexion peuvent être édités. Les nœuds peuvent être déplacés de manière interactive en cliquant et en faisant glisser le bouton gauche de la souris sur un nœud pour sélectionner et déplacer le nœud vers une nouvelle position.

La forme des lignes, des arcs et des travées de Bézier (courbe) peut être modifiée en cliquant et en faisant glisser les nœuds ou les points de contrôle pour les déplacer. Plusieurs nœuds et points de contrôle peuvent être sélectionnés et déplacés en utilisant les options de sélection multiples telles que la touche Majuscule et le glissement pour effectuer une sélection.

La forme des travées individuelles peut également être modifiée en faisant glisser la travée elle-même à l'aide du bouton gauche de la souris.

En maintenant la touche Ctrl enfoncée tout en faisant glisser un arc ou une travée de Bézier, vous déplacerez la travée entière plutôt que de modifier sa forme.

Les directions de début et de fin des courbes de Bézier peuvent être fixées lorsqu'on les fait glisser directement, en basculant sur le mode "Conserver la tangente de Bézier".

Si vous faites un clic droit sur les nœuds ou les travées, un menu contextuel s'affiche et vous permet d'insérer ou de supprimer des points et des nœuds, de couper le vecteur, de déplacer le point de départ, etc.

L'édition des vecteurs des nœuds est un moyen très puissant de pouvoir modifier les vecteurs de votre pièce.

Conseil utile

La capture intelligente combinée à la capture à distance ou aux touches rapides peut donner plus de précision lors du déplacement de nœuds.

Utilisable dans les deux vues

Cet outil peut être utilisé à la fois en vue 2D et 3D.

La vue 2D offre un moyen plus direct de visualiser vos vecteurs tandis que la 3D offre plus de flexibilité pour travailler avec des vecteurs dans des conceptions 3D et utiliser les zones d'édition.

Vecteurs de soudage

Les vecteurs fermés sélectionnés qui se chevauchent peuvent être fusionnés pour créer une nouvelle forme. Ces outils considèrent les vecteurs fermés comme des zones solides.

Les exemples suivants commencent par ces cinq formes vectorielles où le rectangle a été sélectionné dernier.

Soude les vecteurs qui se chevauchent pour créer une nouvelle forme qui suit le bord le plus extérieur de toutes les formes sélectionnées.

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test

Lors du soudage de texte, les régions internes des caractères sont préservées.

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Overlapping text before welding
test
Overlaps removed by welding, but internal regions preserved

Utilisable dans les deux vues

Cet outil peut être utilisé à la fois en vue 2D et 3D.

La vue 2D offre un moyen plus direct de visualiser vos vecteurs tandis que la 3D offre plus de flexibilité pour travailler avec des vecteurs dans des conceptions 3D et utiliser les zones d'édition.

02. Getting Started - Introduction

Préparation

Welcome to the vibrant Vectric community! You've made a great choice for getting the most from your CNC machine by using Vectric software. This short guide should help you to get your CNC machine cutting correctly in less than hour. Along the way we will highlight key concepts and tools in our full Reference Manual. These links will help you review each step in more detail and begin to develop your skills.

Aperçu

In the first section of this guide we will describe the main principles of CNC toolpath creation using Vectric software. All CNC projects follow a similar workflow and our software is designed to reflect these steps naturally and intuitively.

Next we will complete your one-time setup to licence your product and give you access to Vectric's online portal, V&Co, which we will use to automatically configure the software for your specific CNC machine.

In the final section we will run through a simple, but complete, CNC project from start to finish step-by-step. At the end of the project you should be confident that your CNC machine is correctly configured and you can cut vector drawings using a simple profile toolpath strategy.

Texte sur une courbe

Cet outil demande à l'utilisateur de sélectionner une seule ligne de texte avec l'outil Dessiner le texte et une seule courbe/ligne vectorielle. Il prendra le texte et l'ajustera sur le vecteur sélectionné pour suivre la courbe. Les options de l'outil permettent de modifier la position, l'espace et l'emplacement par rapport à la ligne.

Pour modifier les propriétés d'un objet texte qui se trouvait déjà sur une courbe, il suffit de sélectionner l'objet texte. Pour le placer sur une autre courbe, sélectionnez à la fois l'objet texte et un vecteur.

Il est également possible d'utiliser un vecteur fermé pour enrouler le texte autour de celui-ci.

Taille du texte

Maintenir la taille du texte

Ne changera pas la taille du bloc de texte

Mettre le texte à l'échelle pour remplir la courbe

Augmentera la taille des caractères afin de s'adapter sur toute la longueur de la courbe sélectionnée.

Espacement du texte

Le curseur peut être utilisé pour augmenter ou diminuer l'espacement des mots et des caractères. Chaque fois que le formulaire est ouvert, ou qu'un nouveau texte est sélectionné, ce contrôle commence à la marque de 100 %. Pendant l'édition de ce texte, l'échelle d'espacement peut être augmentée ou diminuée par rapport à sa valeur initiale.

Position du texte

Au-dessus de la courbe

Sur la courbe

Au-dessous de la courbe

Texte de l'autre côté

Distance de compensation

Permet d'éloigner le texte de la courbe d'une distance déterminée.

Alignement du texte

Les 3 options permettent d'aligner le texte adapté à la courbe sur le côté gauche, central ou droit de la courbe sélectionnée. Ou, en cas d'utilisation d'une courbe vectorielle fermée, par rapport au nœud de départ.

Note

N'oubliez pas que le nœud de démarrage peut être modifié à l'aide des outils d'édition de nœud disponibles dans le menu droit de la souris et en sélectionnant Inverser la direction.

Les caractères de la chaîne de texte peuvent également être alignés "normalement" par rapport à la courbe d'entraînement ou être laissés dans la position verticale d'origine.

test
Align to Curve
test
Keep Vertical

Position sur la courbe

La position du texte sur la courbe peut être ajustée de manière interactive, en faisant glisser la poignée du point d'ancrage dans la vue 2D.

Se détacher de la courbe

L'objet texte qui était enroulé sur une courbe peut en être détaché.

Pour détacher le texte, cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'objet texte sélectionné et sélectionnez l'option "Retirer le texte de la courbe".

Utilisable dans les deux vues

Cet outil peut être utilisé à la fois en vue 2D et 3D.

La vue 2D offre un moyen plus direct de visualiser vos vecteurs tandis que la 3D offre plus de flexibilité pour travailler avec des vecteurs dans des conceptions 3D et utiliser les zones d'édition.

Validateur vectoriel

Le validateur de vecteurs est destiné à aider à détecter les problèmes de contours après l'importation de fichiers qui arrêtent la création de parcours d'outil, tels que des contours ou des intersections qui se chevauchent. Il indique également des travées de longueur nulle.

La boîte de dialogue Vector Validator peut être ouverte avec une sélection sur laquelle travailler. S'il n'y a pas de sélection, tous les vecteurs visibles sur le Côté actuel du Feuille actuelle sur calques visibles seront validés. La sélection peut être modifiée lorsque le formulaire est ouvert.

Le texte sur le bouton change pour indiquer si tous les vecteurs ou uniquement la sélection vont être recherchés. Pendant la recherche, le bouton Rechercher devient un bouton Arrêter.

Pour annuler une recherche, cliquez sur le bouton ou .

Les problèmes trouvés jusqu’à présent seront marqués.

Marques

Des exemples des marques décrites sur le formulaire sont présentés ci-dessous :

Si des étendues de longueur nulle sont trouvées, le bouton est activé. Cliquer dessus supprimera les travées de longueur nulle et effacera leurs marqueurs

Mode de gravure en V

Lorsque cette option est cochée, le validateur de vecteur effectuera ses contrôles de vecteur au fur et à mesure de son exécution et de sa nécessité pour la coupe en V.

Par exemple,

  • Il ignorera les intersections qui peuvent exister dans le texte, car cela peut être dû à des problèmes de police. Si vous obtenez des intersections qui impliquent du texte, vous pouvez essayer de le souder et de lancer le validateur vectoriel sur la sortie.

Créateur de la trame celtique

Ce gadget simplifie considérablement la création de motifs de tissage celtique 3D complexes en utilisant une interface interactive pour produire tous les vecteurs requis par l'Extruder et tisser.

Utilisation du gadget pour créer le graphique en 2D

Grille de nœuds

Il suffit de définir la taille de la grille de tissage dont vous avez besoin. Cliquez sur pour voir vos changements reflétés dans l'image de prévisualisation du tissage.

Image de l'aperçu du tissage

Cliquez sur l'image de tissage interactif pour parcourir les différentes options de passage à chaque point d'intersection. Les 3 options sont les suivantes :

  • Couper à la verticale
  • Couper à l'horizontale
  • Ne couper ni l'un ni l'autre

Vous pouvez à tout moment réinitialiser l'image de prévisualisation du tissage en utilisant le bouton .

Sections transversales pour l'extrusion

Lorsque vous êtes satisfait de la disposition du motif de tissage, choisissez la section transversale que vous souhaitez et cliquez sur pour l'ajouter à votre vue en 2D.

Cliquez sur le bouton pour convertir le dessin de tissage que vous avez créé en dessin vectoriel dans la vue 2D. Vous pouvez modifier l'image d'aperçu du tissage et cliquer sur pour mettre à jour ce dessin aussi souvent que vous le souhaitez.

Cliquez sur une fois que vous êtes satisfait de votre dessin. Le formulaire du Créateur de tissage celtique se fermera, mais si vous sélectionnez à nouveau le motif de tissage non édité dans la Vue 2D et que vous rouvrez le gadget Créateur de tissage celtique, il reflètera le tissage que vous avez actuellement sélectionné dans l'Image d'aperçu de tissage pour une édition ultérieure.

Création du tissage 3D à partir du graphique 2D

Pour terminer le processus de tissage, ouvrez l'outil Extruder et tisser dans l'onglet Modélisation. Sélectionnez les principaux vecteurs du modèle de tissage (mais pas le vecteur de la section transversale) et cliquez sur le bouton dans la section Extrusion et tissage en haut du formulaire. Sélectionnez maintenant le vecteur de section transversale et cliquez n'importe où sur les vecteurs de rails de tissage dans la vue 2D pour lui appliquer la forme de section transversale. Cliquez sur pour créer le tissage.

Il existe de nombreuses autres options disponibles pour utiliser les vecteurs de tissage créés par ce gadget. Pour une description complète, veuillez consulter la section sur l'outil d'Extruder et tisser

Dérouleur de vecteurs

Cet outil convertit un vecteur en un autre vecteur pouvant être utilisé avec l'outil de balayage à deux rails pour créer des modèles rotatifs à partir d'une section transversale souhaitée.

Pour dérouler le vecteur, à la suite :

  1. Sélectionner le contour que vous souhaitez dérouler
  2. Utiliser les options ou la poignée de glissement pour sélectionner le centre du déballage
  3. Presser Sélectionner

Le contour généré peut maintenant être utilisé avec l'outil de balayage à deux rails pour créer des modèles rotatifs.

Note

Cet outil n'est disponible que dans les projets rotatifs.

Centre de rotation

Le centre de rotation pour le déballage modifie le déballage du contour de sorte que lorsque le contour résultant est utilisé pour créer un modèle rotatif, le centre de rotation du modèle est le point choisi.

Utiliser le centre du contour

Définit le centre de rotation comme étant le centre de la boîte de délimitation du contour sélectionné

Utiliser le centre de l'espace de travail

Définit le centre de rotation comme étant le centre de l'espace de travail.

Utiliser le point de personnalisation

Fixe le centre du travail à un point précis. Le point personnalisé peut également être choisi en sélectionnant la poignée de déplacement et en la faisant glisser jusqu'au point souhaité.

Raffiner les vecteurs non emballés

En général, le contour non enveloppé qui en résulte contient un grand nombre de nœuds. En sélectionnant cette option, le contour non enveloppé obtenu contiendra beaucoup moins de nœuds.

Mesure - Inspection

L'outil Mesure vous permet de trouver des informations importantes sur votre modèle ou vos dessins.

Mesure entre 2 points

Lorsque cette option est sélectionnée, vous pouvez cliquer sur deux points dans la vue en 2D et le formulaire indiquera les mesures entre les endroits cliqués

Distance

Distance en ligne droite entre les deux points.

Angle

L'angle (en degrés) de la ligne joignant les deux points, où l'horizontale est de zéro degré et la verticale de quatre-vingt-dix degrés.

Distance X

La séparation entre les deux points cliqués dans X seulement.

Distance Y

La séparation entre les deux points cliqués dans Y seulement.

Premier point

Les coordonnées X et Y précises de la position sur laquelle le premier clic a été effectué.

Position du curseur

Les coordonnées mises à jour dynamiquement de la position du curseur de la souris.

Propriétés de la portée/du contour

Ce mode vous permet de trouver des informations précises sur les portées individuelles d'une forme vectorielle en vue 2D. Utilisez le pointeur de votre souris pour cliquer sur n'importe quelle partie de la forme et les informations relatives à l'entité sur laquelle vous avez cliqué s'afficheront sur le formulaire.

Type

Le type de durée sur lequel vous avez cliqué.
Les possibilités incluent :

  • Ligne
  • Arc
  • Courbe de Bézier

Longueur

La longueur de la portée cliquée.

Point de départ et point final

Les coordonnées précises du nœud formant le début et la fin de la portée sélectionnée.

Vecteur

Les informations relatives à l'ensemble du vecteur, dont la portée sélectionnée fait partie, sont présentées dans cette section.

Superficie

La superficie totale du vecteur sélectionné

Périmètre

La longueur totale de toutes les travées formant le périmètre de la forme

Nombre de segments

Le nombre total de segments dans la forme

Créer un emploi au Rotary

Origine Z

Vous avez le choix de spécifier si l'outil doit être mis à zéro au centre du cylindre ou sur la surface. Lorsque vous arrondissez une pièce brute, vous ne pouvez pas définir le Z sur la surface du cylindre, car la surface à laquelle il se réfère est la surface de la pièce brute finie. Nous vous recommandons vivement, pour des raisons de cohérence et de précision, de toujours choisir le "centre du cylindre" lorsque vous produisez des parcours d'outil enveloppés, car il doit toujours rester constant, quelles que soient les irrégularités du diamètre de la pièce à usiner ou les erreurs de centrage de l'ébauche dans le mandrin.

Conseil:

Un conseil utile pour ce faire est de mesurer avec précision la distance entre le centre de votre mandrin et un point pratique tel que le haut du mandrin ou une partie du support de montage de votre axe rotatif. Notez ce décalage z quelque part, et zéro les futurs outils à ce stade et entrez votre décalage z pour obtenir la position du centre de l'axe rotatif. Une autre raison de choisir « Centre du cylindre » est que certaines commandes seront capables de déterminer la vitesse de rotation correcte pour l'axe rotatif en fonction de la distance par rapport au centre de rotation. Si la valeur Z est relative à la surface, le contrôle devra connaître le diamètre ou le rayon du cylindre à Z zéro.

Origine XY

Origine du dessin XY - Ici, vous pouvez spécifier où l'origine zéro XY sera placée sur votre travail. Ces options correspondent aux mêmes champs sur le formulaire normal « Configuration du travail » dans le programme. La plupart des gens utiliseront le coin inférieur gauche par défaut, mais pour certaines tâches, vous préférerez peut-être avoir l'origine XY au centre.

  • Dans un travail avec orientation horizontale (le long de l'axe X), le décalage X correspondra à la longueur du cylindre et le décalage Y sera un point le long de sa circonférence.
  • Dans un travail avec orientation verticale (le long de l'axe Y), c'est l'inverse. Le décalage Y correspondra à la longueur du cylindre et le décalage X sera un point le long de sa circonférence.

Orientation

Orientation du cylindre le long - Cette section est utilisée pour indiquer au programme comment vous avez aligné votre axe rotatif sur votre machine. Si vous avez déjà réalisé votre conception, mais que vous souhaitez simplement modifier le travail pour une autre machine, vous pouvez alors retourner votre conception avec le matériau afin que tous les vecteurs et composants restent les mêmes par rapport au travail.

Origine Z activée - Cette section détermine si l'origine Z est définie sur la surface du matériau ou sur la base (centre du cylindre). Ces paramètres peuvent être remplacés lorsque le parcours d'outil est réellement enregistré, mais nous recommandons fortement que « l'Axe du cylindre » soit sélectionné pour l'usinage rotatif. Les raisons en sont détaillées dans la note ci-dessous.

Disposition vectorielle

En plus de créer une tâche d'une taille appropriée pour l'encapsulage des parcours d'outils, lors de la création de la tâche, cela créera un certain nombre de vecteurs qui peuvent être très utiles lors de la création de votre tâche encapsulée.

Les vecteurs sont créés sur leurs propres calques individuels et par défaut ces calques sont désactivés pour éviter d'encombrer votre zone de travail. Pour activer les calques, affichez la boîte de dialogue « Contrôle des calques » (Ctrl+ L est le raccourci pour afficher/masquer cela). Pour afficher/masquer le calque, cliquez simplement sur la case à cocher à côté du nom du calque.

2Rail guides de lissage - Ce calque contient deux vecteurs de lignes droites qui peuvent être utilisés pour balayer un profil si vous créez une colonne en forme.

Cadre d'objet - Cette couche contient un vecteur rectangulaire couvrant toute la zone de travail. Ce vecteur est utile si vous souhaitez usiner toute la surface du cylindre.


Choisir le matériel en stock

Lors de la configuration d'un projet rotatif, le logiciel suppose un cylindre parfait avec un diamètre exact. Dans la pratique, le matériau de base peut être inégal ou seule une pièce brute à profil carré peut être disponible. Dans ces cas, l'ébauche doit être usinée dans un cylindre de la taille souhaitée, avant d'exécuter les parcours d'outils associés à la conception réelle.


Une autre considération est la longueur du matériau de base. Généralement, une partie du flan sera placée dans le mandrin. Il est également important que pendant l'usinage, l'outil de coupe soit toujours à une distance de sécurité du mandrin et de la contre-pointe. Pour ces raisons, le flan doit être plus long que le modèle réel. Lors de la configuration de la machine pour la coupe, il faut faire particulièrement attention à ce que l'origine soit réglée en conséquence afin d'éviter que l'outil ne heurte le mandrin ou la contre-pointe !

Si le design a été créé sans ces considérations à l’esprit, la taille du flan peut toujours être ajustée sous la forme Dimensions du matériau .

L'image ci-dessous présente un exemple de disposition de projet rotatif. Comme expliqué ci-dessus, le flan réel est plus long que le travail défini dans Aspire pour permettre le mandrin et des espaces suffisants. La conception réelle est plus courte que la tâche définie dans Aspire, afin de laisser un peu d'espace pour les languettes, qui peuvent être usinées avec le parcours d'outil de profil avant de retirer la pièce finie du mandrin.

Lors de l'usinage de formes 3D avec des épaisseurs variables comme dans l'exemple ci-dessous, il est judicieux de placer l'extrémité la plus épaisse du modèle sur le côté le plus proche du moteur d'entraînement. De cette façon, la torsion affectera principalement l’extrémité la plus solide de la pièce usinée et aidera à éviter la flexion ou la rupture de la pièce pendant l’usinage.

Visualiser

Zoom sur le dessin

À utiliser lorsque vous avez besoin de voir l'ensemble du dessin et du matériau aussi grand que le permet la fenêtre de vue 2D.

F5

Actualiser la vue 2D

Dans les situations où la géométrie vectorielle complète représente un travail très volumineux et où l'utilisateur zoome sur une petite région, la forme des arcs et des courbes peut sembler à facettes. Il s'agit uniquement d'un problème d'affichage et n'aura pas d'impact sur la qualité des parcours d'outils. Cette commande reconstruira les informations d'affichage pour corriger les graphiques dessinés sur l'écran afin que les courbes soient à nouveau dessinées en douceur.

Lignes de tutoriel ►

Pour plus de détails, voir la section sur Règles, lignes directrices et capture. Ouvre le sous-menu Lignes de guidage.

Dessiner origine

Les flèches d'origine XYZ peuvent être activées et désactivées dans la vue 3D pour montrer exactement où se trouve la position de l'origine X0, Y0 et Z0 par rapport au matériau.

Dessiner un plan de modélisation

Cette option contrôle l'affichage du « plan de modélisation » semi-transparent qui montre la position du plan de base du modèle de travail.

Dessiner le bloc du brut

Active/désactive le dessin d'une représentation filaire des limites du bloc de matériau. Ceci est utile pour voir comment le modèle 3D sera positionné dans le bloc de matériau dans lequel il est découpé.

=

Vue multi-faces

Vous permet de visualiser les deux côtés en vue 2D et 3D lorsque vous travaillez dans un environnement multiface.

Vue d'emballage automatique

Vous permet d'afficher les parcours d'outils et les modèles enveloppés lors d'un travail rotatif.

Vue ombrée de couleur

Dessine/Dédessine le travail ombré de couleur dans la fenêtre 3D.

Utiliser un arrière-plan ombré

Affiche soit l'arrière-plan de couleur rempli de dégradé par défaut, soit un arrière-plan de couleur bleu clair uni. La couleur unie est très utile pour enregistrer des images qui doivent être recadrées de l'arrière-plan dans un logiciel graphique.

La lumière suit le spectateur

Le paramètre d'éclairage par défaut de la fenêtre 3D éclaire la tâche à partir du coin supérieur gauche du cadre de délimitation du matériau. En cochant ✓, cette option peut parfois être utilisée pour aider à visualiser le travail plus facilement.

Utiliser l'ombrage des ombres

Active/désactive le dessin des ombres augmentées dans la vue 3D. Cela peut être utile pour mettre en valeur les détails des modèles. Ce degré d'ombrage peut être augmenté ou diminué en utilisant Ctrl + Pavé numérique+ ou Ctrl + Pavé numérique-

(Veuillez noter que cette option ne sera pas disponible pour les travaux recto-verso ou rotatifs, où l'ombrage sur le plan de modélisation ne serait pas réaliste)

Enregistrer l'image ombrée

Enregistre une image ombrée de couleur de la vue 3D sous forme de fichier BMP, JPG, PNG ou GIF.

Note

L'enregistrement de l'image sans l'arrière-plan ombré est souvent utile lorsque l'image sera utilisée seule dans une brochure ou sur un site Web, etc. Si vous sélectionnez PNG comme type de fichier avec l'arrière-plan ombré désactivé, l'image sera enregistrée avec un fond transparent. Pour désactiver l'ombrage, accédez à Édition ► Options ► Utiliser l'arrière-plan ombré et définissez Utiliser l'arrière-plan ombré sur Non.

Bas de page

Fenêtres en carrelage horizontales

Dispose les vues 2D et 3D horizontalement, la vue 2D en haut et la vue 3D en bas.

Page précédente

Fenêtres en carrelage verticales

Dispose les vues 2D et 3D verticalement, la vue 2D à gauche et la vue 3D à droite.

fenêtres en cascade

Met en cascade les vues 2D et 3D afin qu'elles se chevauchent.
Pour agrandir à nouveau les fenêtres, double-cliquez sur la barre de titre de l'une ou l'autre vue.

Sous menu de lignes de guidage

Guides visibles

Active/désactive la visibilité des lignes de guidage dans la vue 2D.

Supprimer tous les guides

Supprime toutes les lignes de guidage dans la vue 2D.

Verrouiller tous les guides existants

Verrouille la position de toutes les lignes de guidage dans la vue 2D.

Débloquez tous les guides existants

Permet de déplacer à nouveau toutes les lignes guides verrouillées dans la vue 2D.

Séparer la sélection

Dissocier un ensemble de vecteurs groupés en ses vecteurs individuels avant qu'il ne soit regroupé.
La touche de raccourci pour cette opération est U.

Dissocier du calque du groupe

Par défaut, lorsque les objets groupés sont dissociés, ils reviennent aux calques sur lesquels ils se trouvaient auparavant avant l'opération de regroupement. Cependant, cela s'avère parfois gênant. Par exemple, lorsque vous avez copié un groupe de vecteurs sur un nouveau calque, il est plus facile pour une édition ultérieure si les vecteurs copiés restent sur le nouveau calque, même après le dissociation. Une alternative commande du menu contextuel par clic droit a été ajoutée pour faciliter ce processus.

Une combinaison de touches de raccourci est également disponible pour prendre en charge les deux opérations de dissociation. En résumé, les options de raccourci de groupe et de dissociation sont donc les suivantes :

  • gRegrouper les objets sélectionnés
  • U Dissocier les objets sélectionnés de leurs calques d'origine, les sous-groupes restent regroupés.
  • Ctrl + U Dissocier les objets sélectionnés du calque du groupe, les sous-groupes restent regroupés.
  • Majuscule + U 'Profond' dissocie les objets sélectionnés de leurs calques d'origine. Les sous-groupes sont également dissociés.
  • Ctrl + Majuscule + U 'Profond' dissocie les objets sélectionnés du calque du groupe. Les sous-groupes sont également dissociés.

Utilisable dans les deux vues

Cet outil peut être utilisé à la fois en vue 2D et 3D.

La vue 2D offre un moyen plus direct de visualiser vos vecteurs tandis que la 3D offre plus de flexibilité pour travailler avec des vecteurs dans des conceptions 3D et utiliser les zones d'édition.

Copie de matrice

Cet outil créera automatiquement des copies de l'objet sélectionné et les disposera selon un quadrillage. La taille de la grille est déterminée par le nombre de lignes et de colonnes demandé et l'espacement des copies d'objets peut être défini directement comme une distance d'écartement, ou en termes de distance de décalage entre la position de chaque copie.

Taille des objets sélectionnés

Indique la taille actuelle de la sélection que vous avez l'intention de bloquer. Il s'agit d'une information uniquement, mais les valeurs peuvent être sélectionnées, copiées et collées pour être utilisées dans d'autres calculs.

Lignes et colonnes

Ces options précisent le nombre de lignes et de colonnes de l'objet sélectionné à créer. Le nombre total de copies effectuées sera égal à X multiplié par Y.

L'espacement...

Il existe deux manières de spécifier l'espacement entre les éléments d'un tableau :

  • Gap: Les champs X et Y seront utilisés pour préciser l'écart entre les bords de chaque copie d'objet.
  • Offset: Les champs X et Y permettent de définir le décalage de la position de chaque copie d'objet, par rapport à la précédente.

Symétrie

La zone de symétrie du formulaire vous donne la possibilité de refléter et de faire pivoter des objets. Cela permet une création de motifs plus avancée. Par défaut, la forme de symétrie du bloc est définie de manière à ce qu'il n'y ait ni symétrie ni rotation. Pour modifier le motif, vous pouvez simplement appuyer sur les boutons de symétrie du bloc pour créer le motif souhaité.

Déplacement ligne/colonne...

La saisie de valeurs dans le déplacement Rangée/Colonne vous permet de compenser une rangée ou une colonne sur deux par la valeur spécifiée.

Regouper les copies

Cocher cette option ✓ regroupera les objets que vous avez créés dans le formulaire lorsque vous appuyez sur le bouton .

Utilisable dans les deux vues

Cet outil peut être utilisé à la fois en vue 2D et 3D.

La vue 2D offre un moyen plus direct de visualiser vos vecteurs tandis que la 3D offre plus de flexibilité pour travailler avec des vecteurs dans des conceptions 3D et utiliser les zones d'édition.

Copier

L'outil Copier copie les objets sélectionnés dans le presse-papiers, laissant l'original en place et permet de faire des copies et de les réutiliser dans le dessin en appuyant sur l'icône Coller. Un seul objet peut être coupé ou copié à la fois.

Fichier

Nouveau

Crée un nouveau travail Aspire for ALPHACAM .

Nouveau à partir du modèle...

Crée une nouvelle tâche basée sur le modèle de tâche Aspire for ALPHACAM existant

Ouvrir...

Ouvre un travail Aspire for ALPHACAM existant

Fermer

Ferme le fichier actuel mais laisse le logiciel en cours d'exécution

Sauvegarder

Enregistre le fichier Aspire for ALPHACAM actuel sur la dernière version enregistrée du fichier.

Note

Cette commande écrasera l'ancien fichier avec toutes les modifications apportées depuis la dernière sauvegarde. Si vous n'êtes pas sûr de vos modifications, utilisez plutôt l'option de commande Fichier ⇒ Enregistrer sous... et donnez un nouveau nom au fichier.

Enregistrer sous...

Ouvre la boîte de dialogue standard d'enregistrement de fichier afin que vous puissiez enregistrer le fichier actuel sous un nouveau nom.

Enregistrer en tant que modèle...

Ouvre la boîte de dialogue standard Enregistrer le fichier afin que vous puissiez enregistrer le fichier actuel en tant que modèle de tâche.

Incrémenter et enregistrer

L'opération Incrémenter et enregistrer vous permet de numéroter automatiquement les itérations des fichiers sur lesquels vous travaillez. Si vous sélectionnez cette opération lors de l'édition d'un fichier qui se termine par un trait de soulignement ou un trait d'union suivi d'un chiffre, alors le chiffre sera augmenté de 1 et le fichier sera enregistré sous ce numéro.

Par exemple, MonFichier_1.crv3d devient MonFILe_2.crv3d MonFichier-1.crv3d devient MonFichier-2.crv3d

Note

L'option d'incrémentation et de sauvegarde continuera à s'incrémenter jusqu'à ce qu'elle trouve un fichier qui n'existe pas actuellement. Il n'écrasera pas un fichier existant.

Imprimer

Ouvre la boîte de configuration de l'impression pour imprimer votre conception

Aperçu avant impression

Affiche un aperçu du motif à imprimer

Configuration de l'impression

Ouvre la boîte de configuration de l'impression pour imprimer votre conception

Importer... ►

Importer diverses entités dans le travail

Exporter... ►

Exporter les vecteurs du travail

Ouvrir le dossier de données d'application...

Ouvre le dossier Windows où sont stockés les fichiers utilisés par le logiciel. Ceci est utile pour ajouter aux fichiers par défaut installés initialement.

Les fichiers d'application incluent : Des textures bitmap pour créer des matériaux personnalisés. Scripts de gadgets pour une automatisation personnalisée du logiciel. Postprocesseurs La base de données d'outils Paramètres de stratégie de parcours d'outil par défaut Fichiers de texture vectorielle.

Sortie

Ferme le travail et quitte le logiciel.

Importer

Import Vectors...

Import Vector data.

Importer un composant/un modèle 3D...

Importer un modèle ou un composant 3D

Importer des parcours d'outils PhotoVCarve ou Cut3D...

Importez un fichier de parcours d'outil créé dans une autre application Vectric, telle que Cut3D ou PhotoVCarve.

Exporter

Vous permet d'exporter les vecteurs sélectionnés sous forme de fichier vectoriel au format eps, dxf, ai, svg ou pdf. Si aucun vecteur n'est sélectionné, tous les vecteurs visibles seront exportés.

Note

Lors de l'export au format DXF, les informations de calque relatives aux vecteurs exportés sont conservées.

Impression et aperçu avant impression

Le contenu de la vue 2D ou 3D peut être imprimé à l'aide de la commande Imprimer... du menu Fichier. Sélectionnez simplement la vue que vous souhaitez imprimer (2D ou 3D), puis cliquez sur la commande Imprimer... . La boîte de dialogue d'imprimante standard de Windows vous permet de sélectionner l'imprimante et d'ajuster ses propriétés. Lorsque vous cliquez sur le bouton OK de cette boîte de dialogue, la vue sera imprimée. Pour ajuster les paramètres de l'imprimante sans imprimer, vous pouvez ouvrir la même boîte de dialogue à l'aide de la commande Configuration de l'impression... du menu Fichier. Lorsqu'il est utilisé de cette manière, le bouton de la boîte de dialogue stockera les paramètres sans imprimer immédiatement.

Note

Par défaut, l'impression de la vue 3D n'imprime pas l'arrière-plan ombré ; ce comportement peut être modifié à l'aide de la boîte de dialogue Options, qui s'ouvre à l'aide de la commande Options du menu Edition.

La commande Aperçu avant impression... du menu Fichier vous permet de vérifier la mise en page de votre page avant de l'imprimer. Si vous êtes satisfait de l'aperçu, utilisez le bouton pour commencer à imprimer le document directement à partir de la page Aperçu avant impression.

Note

La vue imprimée est toujours mise à l'échelle pour s'adapter exactement à la taille de page actuellement sélectionnée (y compris les marges). Les dessins ne sont donc pas imprimés à taille réelle et ne sont pas imprimés sur plusieurs pages.

Suppression ou fractionnement des composants

Les options permettant de dégager des zones d'un composant 3D, à l'intérieur et à l'extérieur des vecteurs ou de diviser un vecteur en plusieurs morceaux sont des outils de modélisation très utiles. Il arrive souvent que les options de modélisation standard ne vous permettent pas de créer ou de contrôler la forme exacte dont vous avez besoin. Souvent, vous devrez peut-être créer la forme générale, puis recadrer (couper en cookie) le composant résultant, soit pour ne laisser que la partie de la forme souhaitée, soit pour y faire un trou. De nombreux exemples seront abordés dans les didacticiels vidéo fournis avec le logiciel.

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Original Vectors
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Selected Vectors with 2 Rail Sweep
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Resultant Cropped component

Dans l'image ci-dessus et à gauche, vous pouvez voir les vecteurs sélectionnés pour un balayage à 2 rails afin de créer une forme fluide simple. Le résultat de ce balayage est affiché dans l'image du milieu. Notre vecteur de bord de feuille réel peut être vu dans l'image de gauche après avoir recadré la forme balayée vers le vecteur de contour de feuille.

Pour utiliser la fonction de recadrage, vous devez d'abord sélectionner le ou les composants que vous souhaitez modifier, puis sélectionner le dernier objet que vous souhaitez utiliser comme zone de recadrage. Si plusieurs composants, ou un groupe de composants, sont sélectionnés pour cet outil, Aspire vous demandera de préparer les composants avant de continuer. Voir Composant de cuisson pour plus d'informations.

Supprimer le composant à l'intérieur des vecteurs sélectionnés

Supprime le contenu du modèle 3D qui se trouve à l'intérieur de l'objet actuellement sélectionné.

Supprimer le composant en dehors des vecteurs sélectionnés

Supprime le contenu du modèle 3D qui se trouve en dehors de la zone de l'objet actuellement sélectionné.

Fractionner le composant

Cet outil vous permet de diviser le composant sélectionné en deux composants indépendants. Pour utiliser cet outil, vous devez sélectionner le composant que vous souhaitez diviser et un seul vecteur pour indiquer la limite de division puis cliquer sur l'icône.

Vous pouvez utiliser un vecteur ouvert ou fermé pour définir la limite de division. Un vecteur fermé peut être envisagé comme un « emporte-pièce ». Les deux composants résultants seront comme si le vecteur de l'emporte-pièce était poussé à travers le composant sélectionné pour le diviser.

Si un vecteur ouvert est utilisé pour définir la limite de division, Aspire extrapolera depuis les extrémités du vecteur sélectionné jusqu'au bord de la zone de modélisation pour créer les deux composants divisés résultants.

Les noms des composants résultants sont automatiquement ajoutés par « - A » et « - B » dans l'arborescence des composants.

Si plusieurs composants, ou un groupe de composants, sont sélectionnés pour cet outil, Aspire vous demandera de préparer les composants avant de continuer. Voir Fusionner les composants pour plus d'informations.

Contrôle des vues

Votre projet est représenté par des espaces de travail en 2D et en 3D, chacun étant visualisé par des fenêtres indépendantes ; la vue 2D et la vue 3D, respectivement. Cette division correspond utilement au flux de travail typique dans lequel vous vous concentrez d'abord sur la conception et l'agencement en 2D de votre projet avant de passer à l'étape 3D de modélisation, de parcours d'outils et de prévisualisation de votre pièce finie.

Vous pouvez passer d'une vue à l'autre à l'aide des onglets situés en haut de chaque fenêtre. En outre, les touches de raccourci F2 etF3 permettent de basculer entre les deux fenêtres.

Il est parfois utile de voir les représentations 2D et 3D en même temps. Les touchesPage précédente etBas de pagepermettent d'organiser les deux vues horizontalement ou verticalement de manière à voir les deux espaces de travail simultanément. Pour revenir à l'affichage par onglets, il suffit de cliquer sur le bouton standard "Windows Maximize" dans le coin supérieur droit de l'une ou l'autre des fenêtres de visualisation.

De nombreuses commandes permettant de manipuler la vue dans votre projet sont similaires en 2D et en 3D.

De l'intérieur de chaque vue, vous pouvez également interagir directement avec les objets qui composent votre travail en utilisant les outils de Outils de sélection d'objets.

Mise en place du matériel - à plat

Planche active

Cela montre quelle feuille est actuellement sélectionnée et pour quelle feuille vous ajustez la configuration du matériau.

Épaisseur

Entrez l'épaisseur du matériau à usiner.

Afficher un résumé détaillé sur l'onglet Parcours d'outil

Cette case à cocher fait basculer la présentation récapitulative de la configuration des matériaux dans l'onglet Parcours d'outils entre les vues simples et détaillées.

Côté Z-Zéro

Sélectionnez par rapport à la surface du matériau ou par rapport au banc de la machine. Il s'agit d'un paramètre très important car l'outillage utilisé sur la machine CNC doit être configuré de la même manière, garantissant que les parcours d'outils sont coupés à la bonne profondeur.

Si vous travaillez dans un travail recto-verso, cela définira le Z Zéro pour votre côté actuel uniquement,

  • Le côté que vous configurez sera affiché entre parenthèses, par exemple (Haut).
  • Vous pouvez définir le Z-Zéro pour les deux côtés via le formulaire Dimensions du matériau .

Position modèle dans le matériel

L'épaisseur de votre modèle doit être inférieure à l'épaisseur du matériau dans lequel vous souhaitez le découper. Vous pouvez positionner votre modèle dans le bloc de matériau où vous le souhaitez en définissant la distance d'écartement au-dessus ou au-dessous de votre modèle. Vous pouvez également double-cliquer sur l'une des trois lignes à côté du curseur pour positionner le modèle en haut, au centre ou en bas du matériau.

Remarque pour les travaux recto-verso

Les espaces définis ici concernent l'ensemble des modèles combinés des deux côtés (c'est-à-dire le résultat final que vous voyez lorsque la vue recto-verso est activée). Les écarts haut/dessous ne dépendent pas du côté dans lequel vous vous trouvez actuellement. Ils représentent l'ensemble du modèle recto verso comme s'il était vu dans la bonne orientation.

écart au-dessus du modèle

Cette distance positionne votre modèle en fonction de l'écart entre le haut de votre modèle et la surface supérieure du matériau.

écart au-dessous du modèle

Vous pouvez également positionner votre modèle en définissant l'espace entre le fond du modèle et la surface inférieure du matériau.

Epaisseur du modèle

Ce champ indique simplement l'épaisseur de votre modèle composite (tel que construit à partir de tous vos composants actuellement visibles).

Échelle de hauteur du modèle

Le bouton peut être utilisé pour modifier la hauteur Z du modèle 3D composite (les composants visibles) si ce n'est pas une hauteur appropriée pour l'épaisseur de votre matériau. En cliquant sur ce bouton, vous ouvrirez le formulaire Définir la hauteur du modèle qui vous permettra de saisir une nouvelle valeur pour la hauteur totale des composants combinés. Après avoir entré une nouvelle valeur, appuyez sur et vérifiez visuellement le modèle 3D pour vous assurer qu'il semble toujours correct. Une fois que vous avez trouvé une valeur appropriée qui vous convient, vous pouvez appuyer sur le bouton pour continuer dans le formulaire de configuration des matériaux. Cette fonction de mise à l'échelle de la hauteur est également disponible à partir de l'icône Échelle de la hauteur z du modèle dans la barre d'outils de modélisation.

Modélisation du plan Z

Une fois que vous avez positionné votre modèle, ce champ vous indiquera la nouvelle hauteur de votre plan de base de modélisation. Il s'agit d'une information uniquement, qui résulte des paramètres d'écart ci-dessus et ne peut pas être modifiée directement.

Espaces Z rapides au-dessus du matériau

Dégagement (Z1)

Il s'agit de la hauteur au-dessus de la tâche à laquelle la fraise peut se déplacer en toute sécurité à une vitesse d'avance rapide ou maximale. Le logiciel élèvera le bas du coupeur à cette hauteur lorsqu'il traversera le matériau.

Plonger (Z2)

Pour tous les parcours d'outils, en plus de spécifier un espace de dégagement rapide pour des mouvements de positionnement rapides au-dessus de la pièce, l'utilisateur peut également spécifier un espace beaucoup plus petit vers lequel l'outil descendra rapidement pendant les mouvements de plongée. Par défaut, l'écart de plongée est réglé sur la même valeur que l'écart de dégagement, ce qui signifie qu'il n'y aura pas de plongée rapide. Si vous réglez l'espace de plongée sur une valeur inférieure à l'espace de dégagement, l'outil plongera à une vitesse d'avance rapide jusqu'à la distance spécifiée au-dessus de la surface du matériau avant de passer à la vitesse de plongée spécifiée. Pour les travaux pour lesquels une valeur élevée de jeu doit être spécifiée pour éviter les pinces, etc., cette fonctionnalité peut permettre d'économiser un temps d'usinage considérable s'il y a beaucoup de mouvements de plongée dans le travail.

Note

Certaines machines de gravure ne peuvent pas profiter de cette fonctionnalité.

Accueil / Position de départ

Il s'agit de la position absolue à partir de laquelle l'outil commencera à se déplacer et à laquelle l'outil peut être programmé pour revenir à la fin de la coupe.

Cela vous permet de choisir une position de démarrage et de stationnement à laquelle votre broche pourra revenir si vous le souhaitez.

Extruder et tisser

La fonction "Extruder et tisser" est un outil de modélisation très puissant et flexible. Il utilise un ou plusieurs rails d'entraînement vectoriel pour définir le chemin que suivra la forme, ce qui vous permet d'extruder soit des sections vectorielles, soit des composants 3D le long de ces vecteurs pour créer le modèle.

La première étape consiste à sélectionner les rails d'entraînement, puis à choisir si vous souhaitez utiliser soit des vecteurs, soit des composants pour extruder le long de vos courbes. Il existe de nombreuses options, tant sur la forme que dans les menus contextuels accessibles par clic droit, qui peuvent être utilisées pour contrôler la forme qui est créée.

Sélection du rail d'entraînement

Dans la vue 2D, utilisez la souris pour sélectionner un ou plusieurs vecteurs ouverts ou fermés que vous souhaitez utiliser comme rails d'entraînement que vous pourrez extruder ou tisser. Cliquez ensuite sur le bouton .

Dans la vue 2D, vos vecteurs de rail seront surlignés en orange et afficheront désormais un carré vert (nœud de départ) indiquant le début du vecteur à partir duquel la forme extrudée commencera, ainsi que des flèches sur toute sa longueur pour indiquer la direction de l'extrusion.

Le point de départ et la direction par défaut affichés peuvent ne pas correspondre à ce que vous souhaitiez. Pour changer la direction, faites un clic droit avec le curseur sur la ligne vectorielle et sélectionnez Rail inversé dans le menu contextuel, vous verrez maintenant les flèches sur le rail d'entraînement changer de direction. Sur un vecteur fermé, vous pouvez modifier le point de départ en plaçant le curseur sur un nœud existant dans le vecteur de rail d'entraînement, en cliquant avec le bouton droit et en sélectionnant Définir comme point de départ ou vous pouvez cliquer avec le bouton droit n'importe où sur le vecteur et sélectionner Insérer un point de départ pour créer un nouveau nœud qui deviendra le point de départ.

Note

N'oubliez pas que vous pouvez maintenir la touche Maj enfoncée tout en cliquant avec le bouton gauche sur les vecteurs dans la vue 2D pour inclure plusieurs vecteurs dans la sélection.

Le bouton peut être utilisé à tout moment pour vider votre sélection actuelle. Cela supprimera votre forme actuelle et désélectionnera tous les vecteurs de rail d'entraînement et de section transversale. Cela peut être utilisé si vous ne souhaitez pas créer de composant avant de quitter le formulaire ou si vous souhaitez sélectionner de nouveaux vecteurs dans la vue 2D à utiliser comme rail d'entraînement pour votre forme.

Utilisation des sections transversales des vecteurs

Dans cette section du formulaire, vous pouvez choisir d'utiliser des sections transversales vectorielles ou des composants à extruder le long de vos rails d'entraînement. Pour faire votre choix, sélectionnez soit Utiliser des sections transversales vectorielles, soit Utiliser un composant.

Sélection de la section transversale

L'étape suivante consiste à sélectionner un ou plusieurs vecteurs de section transversale à balayer le long de vos rails pour former une forme 3D. Pour que les vecteurs soient utilisés comme formes de section valides, ils doivent être ouverts.

Sélectionnez un vecteur que vous souhaitez utiliser comme section transversale dans la vue 2D en cliquant dessus avec le bouton gauche de la souris.

Si vous n'utilisez qu'une seule section transversale, il vous suffit de vous assurer qu'elle est sélectionnée, puis de procéder aux autres paramètres du formulaire et de calculer votre forme. Si vous souhaitez modifier les positions des sections transversales ou ajouter plusieurs sections transversales, vous devrez les attacher au rail d'entraînement.

Sélectionnez un vecteur que vous souhaitez utiliser comme section transversale dans la vue 2D en cliquant dessus avec le bouton gauche de la souris. Cliquez maintenant sur le rail d'entraînement pour attacher la section transversale à ce vecteur.

Lorsque vous déplacez la souris sur un rail d'entraînement sélectionné, une coche ✓ indique qu'il s'agit d'un endroit valide pour ajouter la section transversale. Une fois qu'une section transversale a été fixée avec succès à votre rail d'entraînement, la vue 2D affichera un aperçu à l'aide de marqueurs de ligne pour indiquer comment la section transversale sera positionnée lorsqu'elle sera extrudée.

Deux sections transversales sont toujours créées lorsque vous attachez la première section transversale au rail d'entraînement : une au début et une à la fin. Les lignes intermédiaires sur toute la longueur du rail indiquent comment la forme s'écoulera entre les sections transversales définies. Vous pouvez cliquer sur le bouton pour créer votre forme balayée en 3D.

Utilisation de plusieurs sections transversales

Il est possible d'extruder entre plusieurs vecteurs de section transversale le long d'un rail d'entraînement en se mélangeant d'une forme de vecteur à l'autre.

Ajout de sections transversales

Pour ajouter une nouvelle section transversale à une extrusion existante, il suffit de sélectionner un vecteur ouvert dans la vue 2D que vous souhaitez utiliser comme section transversale. Une fois le vecteur sélectionné, cliquez sur le point le long du rail auquel vous souhaitez le fixer. Une nouvelle section transversale sera insérée à ce point. Une fois la modification appliquée, le balayage 3D qui en résulte se fondra parfaitement entre toutes les sections transversales définies le long du rail.

Note

Pour aider à différencier quelle section transversale est utilisée à chaque emplacement, le logiciel indiquera un nœud coloré à une extrémité de chaque section transversale et placera le même nœud coloré sur la position d'aperçu. Ce nœud indique également la direction dans laquelle la section transversale est « suspendue » le long de la courbe. Le même vecteur de section transversale peut être utilisé à plusieurs endroits le long du rail d'entraînement.

Dans certains cas, il peut être avantageux d'ajouter une section transversale à toutes les positions de nœuds sur une courbe d'entraînement, par exemple sur une bordure rectangulaire fermée. Cela peut se faire soit manuellement, soit automatiquement après avoir ajouté la première section transversale en cliquant avec le bouton droit de la souris sur la section transversale que vous souhaitez dupliquer et en sélectionnant Ajouter à tous les nœuds du rail. Cela ajoutera cette même section transversale à chaque nœud de ce vecteur d'entraînement spécifique.

Suppression des sections transversales

Pour supprimer une section transversale, placez le curseur sur la section et cliquez sur le bouton droit de la souris. Sélectionnez l'option Supprimer la section transversale dans le menu.

Si vous supprimez la section de début ou de fin et que vous ne les remplacez pas par un nouveau vecteur de section, l'aperçu ne montrera plus les lignes intermédiaires jusqu'à ce point sur sa longueur. Cela signifie que la forme commencera ou s'arrêtera à cette section transversale et n'ira pas jusqu'au début/à la fin de la ligne. Vous pouvez soit ajouter une nouvelle section transversale, soit faire glisser une section existante jusqu'à cette position si vous devez résoudre ce problème.

Vous pouvez supprimer toutes les sections transversales d'un rail d'entraînement en positionnant la flèche de la souris sur une partie de la courbe qui ne contient pas de section transversale. Un menu contextuel différent apparaîtra alors et vous pourrez sélectionner les options pour supprimer toutes les sections transversales.

Créer des angles vifs

Si cette option est cochée, ✓ alors l'outil créera un coin pointu dans la composante où il y a des discontinuités dans le vecteur rail d'entraînement. Si cette option n'est pas cochée, la forme sera arrondie au fur et à mesure qu'elle contourne la discontinuité. Ci-dessous, vous pouvez voir une courbe d'entraînement rectangulaire avec une simple section transversale extrudée autour d'elle, celle de gauche a l'option Créer des angles vifs sélectionnée et celle de droite sans.

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Create sharp corners checked ✓
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Create sharp corners un-checked

Balayage entre les sections

Lorsque la case ✓ est cochée, cette option garantit que, lors de l'extrusion de la forme, celle-ci passe d'une portée/nœud particulier dans une section transversale à la même portée/nœud dans la section transversale suivante. Pour certaines applications, cela peut donner à l'utilisateur un meilleur contrôle sur la façon dont la forme s'écoule.

En utilisant la sélection de vecteur ci-dessus, la forme en bas à gauche sera créée avec l'option Balayage entre les sections cochée ✓ et la forme à droite sera créée avec l'option non cochée. Notez que sur l'image de gauche, le pli de la forme va de nœud en nœud dans les sections transversales, car les travées s'écoulent exactement d'une à l'autre. Sur la deuxième image, la forme s'écoule de façon linéaire et régulière d'une section transversale à l'autre, sans contrôle supplémentaire.

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Sweep between spans checked ✓
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Sweep between spans un-checked

Une transition en douceur dans les sections transversales

Lorsque la forme extrudée passe à travers chaque section transversale, elle s'écoule par défaut de façon régulière à travers le profilé. Cela peut être modifié en cliquant avec le bouton droit de la souris sur une section transversale et en décochant l'option Lisse. Le nœud central sur l'aperçu des sections transversales dans la vue 2D sera bleu s'il est lisse et blanc s'il n'est pas lisse.

En utilisant la sélection de vecteur ci-dessus, la forme en bas à gauche sera créée avec l'option Lisser cochée ✓ et la forme à droite est créée avec l'option non cochée. Notez que sur l'image de gauche, la forme s'écoule doucement à travers chaque travée, sur la seconde, elle passe directement de section à section dans une transition droite.

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Smooth checked ✓ on all cross sections
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Smooth un-checked on all cross sections

Composants d'extrusion et de tissage

La fonction Extruder et tisser permet également d'utiliser un composant 3D au lieu d'utiliser des coupes vectorielles pour définir la forme en cours de création. Pour activer cette fonctionnalité, choisissez l'option Utiliser un composant sous la section Coupes transversales / Balayage intérieur du formulaire.

Une fois cette option sélectionnée, vous devez sélectionner un seul composant qui sera utilisé pour l'opération. Cela ne peut être fait que dans le formulaire et non à partir des vues ou du Arbre de composants. Utilisez la flèche à côté du nom dans la liste déroulante pour accéder à une liste de tous les composants et sélectionnez celui que vous souhaitez utiliser. Par défaut, le premier nom du composant dans le Arbre de composants sera affiché dans cette section du formulaire. Si le formulaire est ouvert avec un seul composant sélectionné, le composant sélectionné sera le composant par défaut dans la liste. Une fois sélectionné, un aperçu de l'extrusion sera affiché dans la vue 2D.

L'orientation du composant dans votre pièce contrôlera la manière dont il s'écoule le long du vecteur. La direction le long de l'axe X de votre composant déterminera la façon dont il circule positivement le long de la courbe d'entraînement. Une autre façon de voir les choses est que vous devez positionner votre composant de manière à ce qu'il soit orienté de gauche à droite pour orienter la façon dont il pointera le long de la courbe.

Une fois votre composant sélectionné dans la liste, vous devez choisir s'il sera utilisé comme une seule copie étirée le long de la courbe ou répété plusieurs fois à sa taille d'origine.

Étirer pour entraîner la longueur du rail

En choisissant cette option, on prend une seule copie du composant et on l'étire sur toute la longueur du vecteur rail d'entraînement sélectionné.

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Remplir en plusieurs exemplaires

En choisissant cette option, le composant reste à sa taille d'origine et se répète le long de la courbe de transmission. En spécifiant une valeur de chevauchement, chaque copie du composant chevauchera le précédent de ce pourcentage de sa longueur. Chaque pièce qui se chevauche sera fusionnée. En plus de faire se chevaucher les parties, vous pouvez également cocher sur ✓ une case pour retourner d'autres copies du composant. Ainsi, une copie sur deux de l'original sera retourné comme s'il avait été inversé verticalement.

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Fill with multiple copies 0% Overlap
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Fill with multiple copies 25% Overlap
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Flip alternate copies 25% Overlap

Tissage sous/sur les intersections

Avec les extrusions vectorielles ou basées sur des composants, vous avez la possibilité d'activer la partie Tissage de la fonction. Cela donne la possibilité d'élever et d'abaisser la forme extrudée aux positions où le ou les vecteurs du rail d'entraînement se croisent. L'effet de ceci est un composant qui semble tisser les formes extrudées, comme vous pouvez le voir ci-dessous.

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Preview of weave vector selection
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Result of weave with 70% Z Under and 130% Z Over

L'ordre du tissage est déterminé par la direction du premier vecteur sélectionné dans le cadre de la sélection du rail d'entraînement. Pour modifier l'ordre dans lequel les positions qui se chevauchent sont relevées et abaissées, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris sur le premier vecteur de rail d'entraînement que vous avez sélectionné et choisir l'option .

Il existe deux options pour contrôler la façon dont la forme est mise à l'échelle à chaque point de chevauchement dans les vecteurs du rail d'entraînement, Forme de l'échelle et Ajouter une base.

Forme de l'échelle

L'option de mise à l'échelle de la forme utilise les valeurs en pourcentage saisies dans le formulaire pour mettre à l'échelle la hauteur de la forme originale de haut en bas aux points de croisement. Par exemple, si vous entrez un pourcentage de 50 % en-dessous de Z, les endroits qui sont tissés en dessous seront réduits de moitié par rapport à leur hauteur d'origine. Si vous entrez un pourcentage de 150 % au-dessus de Z, les emplacements de la forme qui sont soulevés pendant le tissage devront avoir 1 ½ fois leur hauteur d'origine. Cela déformera les sections transversales ou les composants pour les étirer ou les écraser.

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Scale Shape - 80% Z Under and 120% Z Over
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Scale Shape - 30% Z Under and 150% Z Over

L'option "Mise à l'échelle de la forme" donnera un tissage d'apparence naturelle mais pour certaines formes, les détails de la forme pourront être fortement accentués ou réduits aux chevauchements. Dans ces situations, l'option Ajouter une base peut donner un meilleur résultat.

Ajouter une base

L'option Ajouter une base permet de conserver la hauteur de la section ou du composant d'origine et de l'élever en ajoutant de la matière sous la forme en fonction des pourcentages indiqués. Cela permet généralement de créer un composant final plus élevé qu'avec l'option Échelle de la forme, mais donne une forme cohérente aux brins du tissage.

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Scale Shape - 0% Z Under and 50% Z Over
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Scale Shape - 0% Z Under and 100% Z Over

Échelle à la hauteur exacte

En cochant ✓cette option, cela met à l'échelle la forme calculée de manière à ce que sa hauteur maximale soit la valeur saisie dans la zone Hauteur du formulaire.

Options de modélisation courantes

Tous les principaux outils de modélisation du logiciel utilisent un ensemble commun de commandes pour attribuer un nom et un mode de combinaison au composant en cours de création, ainsi que des options pour appliquer les paramètres du formulaire, réinitialiser la forme, commencer à créer un nouveau composant et fermer. quitter la fonction.

Combinez avec d'autres composants...

Cette section comprend des options pour vous permettre de nommer votre composant et de contrôler la manière dont il sera combiné avec d'autres objets dans l'arborescence des composants.

Réinitialiser

Cliquer sur le bouton supprimera la forme actuelle, le faire avant de fermer le formulaire garantira qu'aucun composant n'est créé à partir de la sélection actuelle. En cliquant dessus, l'ensemble actuel de vecteurs ou de composants sélectionnés est conservé.

Appliquer

En cliquant sur le bouton , vous créerez une forme basée sur les paramètres que vous avez choisis. Vous pouvez continuer à modifier le composant en choisissant différents paramètres dans le formulaire et en appuyant sur Appliquer pour le mettre à jour.

Démarrer un nouveau composant

Cliquer sur le bouton enregistrera l'état du composant qui a été créé, désélectionnera tous les composants/vecteurs et recommencera le processus de création sur un nouveau composant. Les valeurs et options du formulaire seront conservées dans ce cas jusqu'à ce que vous le fermiez.

Fermer

Cliquer sur le bouton fermera le formulaire et reviendra aux icônes de l'onglet Modélisation et à l'arborescence des composants mise à jour, reflétant les modifications que vous avez apportées. Si vous souhaitez supprimer la forme que vous venez de créer, vous pouvez appuyer sur l'icône Annuler ou utiliser le raccourci clavier pour annuler, CTRL+Z.

Modifier les vecteurs en utilisant l'outil d'extrusion et de tissage

Il est possible d'apporter des modifications aux vecteurs que vous avez sélectionnés en utilisant l'outil Extruder et tisser. Pour ce faire, vous pouvez cliquer dans l'espace blanc de la vue 2D pour vous assurer que vous êtes concentré sur cette fenêtre. Ensuite, sur le clavier, appuyez soit sur N pour passer en mode d'édition de nœuds, soit sur T pour passer en mode Transformation.

Vous remarquerez que les rails d'entraînement et les sections transversales seront désélectionnés et le bouton deviendra . Vous pouvez désormais apporter des modifications aux vecteurs à l'aide des fonctions dynamiques d'édition de nœuds et de transformation dans la vue 2D. Lorsque vous êtes satisfait de vos modifications, vous pouvez cliquer sur le bouton et les vecteurs seront sélectionnés dans le même ordre qu'avant. Vous pouvez maintenant cliquer sur le bouton pour créer une nouvelle forme basée sur les vecteurs modifiés.

Créer une forme - Ronde

L'outil Créer une forme ronde crée un composant de modèle 3D arrondi.

profil

Le paramètre Profil définira l'angle du bord de la forme arrondie : plus l'angle est élevé, plus la forme est raide.

Échelle

Cela limite la hauteur de la forme en augmentant ou en réduisant la forme tout en conservant son profil général spécifié. Il est mis à l'échelle à la hauteur saisie dans la zone Hauteur du formulaire qui devient disponible une fois cette option sélectionnée. Le curseur peut également être utilisé pour modifier la hauteur finale.

Hauteur de base

Spécifie la hauteur d'un « plan de base » plat ajouté sous le profil que vous avez choisi.

Décolorer

Lorsque cette option est cochée ✓ l'utilisateur peut estomper la profondeur Z du composant. La première partie de cette opération (une fois l'option cochée ✓) consiste à sélectionner le bouton Définir l'ancrage - puis à cliquer sur deux points dans la vue 2D. Le premier clic précise le point qui restera à la hauteur actuelle. Le deuxième clic spécifie le point vers lequel le composant sera fondu. La forme diminuera du premier point au second selon le pourcentage sélectionné.


Modifiez la force du fondu en cliquant sur la flèche vers le bas à côté de la valeur en pourcentage et en utilisant le curseur pour la déplacer de haut en bas ou saisissez une valeur spécifique pour la quantité dont vous souhaitez réduire la profondeur. Le fondu sera appliqué linéairement entre les deux points sélectionnés. Il s'agit d'un outil utile pour donner l'effet d'un composant fondu au loin afin de faciliter le chevauchement des zones de composants si vous souhaitez abaisser une zone pour lui donner l'impression d'être derrière une autre.

Soustraire les vecteurs

Les vecteurs fermés sélectionnés qui se chevauchent peuvent être fusionnés pour créer une nouvelle forme. Ces outils considèrent les vecteurs fermés comme des zones solides.

Les exemples suivants commencent par ces cinq formes vectorielles où le rectangle a été sélectionné dernier.

Les zones des premières formes qui chevauchent la dernière forme sélectionnée sont supprimées. Dans ce cas, la dernière forme sélectionnée était le rectangle, le rectangle est donc coupé des cercles partout où ils se chevauchent.

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Utilisable dans les deux vues

Cet outil peut être utilisé à la fois en vue 2D et 3D.

La vue 2D offre un moyen plus direct de visualiser vos vecteurs tandis que la 3D offre plus de flexibilité pour travailler avec des vecteurs dans des conceptions 3D et utiliser les zones d'édition.

Usinage rotatif et emballage

Aspire for ALPHACAM peut « enrouler » des parcours d'outils plats autour d'un cylindre pour fournir une sortie aux machines CNC configurées avec un axe rotatif/indexeur. L'image ci-dessous montre un parcours d'outil plat enroulé autour d'une partie d'un cylindre.

Note

Il est important de noter que l'enroulement fonctionne en conjonction avec des post-processeurs spécialement configurés qui prennent les parcours d'outils « plats » XYZ et les enroulent autour d'un axe rotatif, remplaçant les mouvements X ou Y par des mouvements angulaires.

Les parcours d'outils peuvent être visualisés dans le programme lorsque le mode Emballage automatique est activé.

Aspire for ALPHACAM peut également visualiser un modèle enveloppé dans le programme en dessinant le modèle composite ombré enveloppé.

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Wrapped toolpaths
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Cross section of a table leg modeled flat
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Toolpath wrapping switched on

Aspire for ALPHACAM a également la possibilité de dessiner la simulation de parcours d'outil enveloppée. Bien que cela soit très utile pour avoir une idée de l’apparence du produit fini, il est important de comprendre que la simulation emballée peut ne pas être une représentation précise à 100 % de l’apparence du produit fini. Un exemple de différence potentielle serait si vous perciez des trous dans votre travail rotatif. Dans la pièce réelle, il ne s'agira évidemment que de trous ronds. Dans la simulation enveloppée, ils peuvent apparaître comme des ovales déformés en raison du processus « d'étirement » qui a lieu lorsque nous enveloppons le modèle de simulation plat pour l'afficher.

Note

Si votre axe rotatif est aligné le long de votre axe Y, vous choisirez l'option Orientation le long de l'axe Y lors de la configuration du travail. Tous les exemples de ce document supposeront que l'axe rotatif est aligné le long de X.

Il est important de réaliser qu'il existe un grand nombre de combinaisons possibles de contrôleur de machine et d'orientations d'axe pour les axes rotatifs/indexeurs. Cela signifie qu'il n'est pas pratique pour Vectric de fournir en standard un post-processeur préconfiguré pour chaque combinaison possible. Nous incluons des post-processeurs d'encapsulation dans le logiciel qui peuvent être configurés lorsque vous configurez votre Configuration de la machine.

Si vous devez sélectionner une nouvelle publication, vous pouvez le faire en accédant au menu Enregistrer parcours d'outil . Pour ce faire, cliquez sur le bouton « Gérer la configuration de la machine » comme le montre l'image ci-dessous :

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Cela ouvrira maintenant un menu dans lequel vous pourrez appuyer sur le bouton sous « Post-processeurs associés » pour accéder à tous les post-processeurs disponibles dans le logiciel et choisir le post-processeur encapsulé approprié pour la configuration de votre machine.

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Vous pouvez également cliquer avec le bouton droit sur la publication dans ce menu et sélectionner « Afficher » pour afficher le contenu de la publication, si vous devez le modifier ultérieurement.

L'examen de ces publications peut être utile si vous devez configurer votre propre publication. Si Vectric n'a pas fourni de poste standard pour la configuration de votre machine, veuillez vous référer au Guide d'édition du post-processeur accessible depuis le menu Aide du programme pour plus d'informations sur la façon de configurer un post-processeur et également consulter les postes rotatifs standard fournis par Vectric.

Vous devriez également consulter le Forum électrique pour voir si quelqu'un d'autre a déjà configuré une publication pour votre configuration ou une publication similaire. Si, après avoir consulté ces ressources, vous n'êtes toujours pas sûr de ce qui doit être fait pour votre machine, n'hésitez pas à contacter support@vectric.com pour obtenir de l'aide. Cependant, veuillez noter que nous ne pouvons pas garantir l'écriture d'un post-processeur rotatif personnalisé pour chaque exigence individuelle.

Importer Bitmap

Cela ouvre la fenêtre de dialogue Ouvrir un fichier et permet de sélectionner et d'importer des fichiers image dans le travail actuellement ouvert. Types de fichiers : BMP, JPG, TIF, GIF, PNG

Les images sont importées pour dessiner des vecteurs par-dessus, générer des vecteurs tracés ou être utilisées pour générer un composant 3D directement à partir de l'image. Ces fonctions seront couvertes plus en détail dans le

Convertir le texte en courbes

Convertit l'objet texte sélectionné en forme vectorielle, en créant des lignes, des arcs et des travées de Bézier qui peuvent être éditées de manière interactive. Après la conversion, le texte ne peut pas être édité en tant qu'objet texte.

Dans la plupart des cas, tout le texte créé en Aspire for ALPHACAM peut être gravé, empoché et usiné en profil sans conversion en courbes.

Certaines polices comportent parfois des boucles et des problèmes qui doivent être résolus à l'aide des outils d'édition des nœuds avant de pouvoir être utilisées pour d'autres fonctions.

Utilisable dans les deux vues

Cet outil peut être utilisé à la fois en vue 2D et 3D.

La vue 2D offre un moyen plus direct de visualiser vos vecteurs tandis que la 3D offre plus de flexibilité pour travailler avec des vecteurs dans des conceptions 3D et utiliser les zones d'édition.

Onglet Feuilles

L'onglet Feuilles permet la création et la gestion de feuilles distinctes au sein d'un projet. Chaque feuille peut avoir des dimensions et des propriétés indépendantes.

En cliquant sur l'onglet feuilles vous verrez que vous commencez avec une seule feuille.

Activation

Lorsque vous avez plusieurs feuilles, vous pouvez basculer entre elles soit en double-cliquant sur le bouton , soit en double-cliquant sur l'aperçu de la feuille estompé depuis la vue 2D. Vous pouvez également le faire à partir de la liste de filtres Liste des parcours d'outils .

Veuillez noter qu'une seule feuille à la fois sera affichée dans la vue 3D.

Ajouter nouveau (feuille)

Cela créera une nouvelle feuille.

Si vous avez sélectionné une feuille, elle dupliquera la feuille sélectionnée. Sinon, cela dupliquera les dimensions des feuilles actives.

Feuilles multiples

Vous pouvez sélectionner plusieurs feuilles et cliquer sur « Ajouter une feuille » pour créer le même nombre de feuilles que les doublons.

Les feuilles apparaîtront dans la vue 2D à moins qu'elles ne soient rendues invisibles.

Mofidier

Modifiez les propriétés spécifiques à la feuille à l'aide du formulaire Editeur de feuilles où les tailles peuvent être modifiées ainsi que la position Z-Zéro, puis les données de cette feuille.

Supprimer

Supprimez la ou les feuilles sélectionnées. Vous devez avoir au moins une feuille dans le projet.

Visibilité

Contrôlez la visibilité de la feuille dans la vue 2D et à d'autres endroits pour aider à clarifier la vue des feuilles temporairement inutilisées.

Gestion de planche

L'onglet de gestion des feuilles peut être utilisé pour ajouter, modifier et supprimer des feuilles.

Ajouter planche

De nouvelles feuilles peuvent être ajoutées en cliquant sur le bouton en bas de l'onglet ou en cliquant avec le bouton droit et en sélectionnant Ajouter nouveau.

Rendre une planche active

Une planche peut être rendue active en double-cliquant soit sur son nom dans la liste des planches, soit sur son contour gris dans la vue 2D. Le titre de la planche active s'affiche en gras, et son contour s'affiche dans la vue 2D.

Modifier planches

Les propriétés de la feuille peuvent être modifiées individuellement en cliquant avec le bouton droit sur la feuille et en sélectionnant Mofidier. Cela ouvrira le Formulaire de création de configuration de travail où vous pourrez modifier la feuille. Vous pouvez également cliquer une fois sur le nom de la feuille, puis cliquer sur le bouton en bas du formulaire de feuille.

Plusieurs feuilles peuvent être sélectionnées à la fois dans l'onglet Feuilles. Pour sélectionner plusieurs feuilles, maintenez la touche CTRL enfoncée et cliquez sur la feuille pour l'ajouter à la sélection. Une fois que vous avez sélectionné plusieurs feuilles, elles peuvent être modifiées en cliquant avec le bouton droit et en sélectionnant Mofidier ou en utilisant le bouton en bas de l'onglet. Les modifications apportées dans le formulaire Modifier la feuille s'appliqueront à toutes les feuilles sélectionnées.

Retirer les planches

Les feuilles peuvent être supprimées à partir de l'onglet en sélectionnant le nom de la feuille et en appuyant sur en bas du formulaire de feuille, ou cliquez droit sur le nom de la feuille et sélectionnez Supprimer dans le menu contextuel.

Plusieurs feuilles peuvent être sélectionnées à la fois dans l'onglet Feuilles. Pour sélectionner plusieurs feuilles, maintenez CTRL et cliquez sur la feuille pour l'ajouter à la sélection. Une fois que vous avez sélectionné plusieurs feuilles, elles peuvent être supprimées en cliquant avec le bouton droit et en sélectionnant Supprimer ou en utilisant le bouton en bas de l'onglet.

Créer un nouveau fichier

Cette option ouvre le formulaire Dimensions du matériau , qui est utilisé pour créer un nouveau travail vierge des dimensions et du type spécifiés. Les origines relatives de X0, Y0 et Z0 sont également spécifiées à ce stade, et les unités de mesure peuvent être définies en pouces ou en métrique. La résolution de modélisation et la couleur/matériau d'ombrage 3D par défaut peuvent également être définies à ce stade.

Créer une forme - Plan

Cela créera un modèle 3D qui est un plan plat.

Maintenez Shift lorsque vous cliquez dessus pour créer un plan zéro de la taille du matériau au lieu de créer un composant plat à partir de n'importe quel vecteur sélectionné.

Hauteur de base

Spécifie la hauteur d'un plan plat que vous créez.

Décolorer

Lorsque cette option est cochée ✓ l'utilisateur peut estomper la profondeur Z du composant. La première partie de cette opération (une fois l'option cochée ✓) consiste à sélectionner le bouton Définir l'ancrage - puis à cliquer sur deux points dans la vue 2D. Le premier clic précise le point qui restera à la hauteur actuelle. Le deuxième clic spécifie le point vers lequel le composant sera fondu. La forme diminuera du premier point au second selon le pourcentage sélectionné.


Modifiez la force du fondu en cliquant sur la flèche vers le bas à côté de la valeur en pourcentage et en utilisant le curseur pour la déplacer de haut en bas ou saisissez une valeur spécifique pour la quantité dont vous souhaitez réduire la profondeur. Le fondu sera appliqué linéairement entre les deux points sélectionnés. Il s'agit d'un outil utile pour donner l'effet d'un composant fondu au loin afin de faciliter le chevauchement des zones de composants si vous souhaitez abaisser une zone pour lui donner l'impression d'être derrière une autre.

Modèles de travaux

Les modèles de tâches sont des fichiers contenant de nombreuses dimensions, paramètres de machine ou géométries fréquemment utilisés. Ils ressemblent à des fichiers .crv3d ou .crv classiques, à quelques différences importantes près :

  • Ils ont des extensions de fichiers différentes (.crv3dt et .crvt)
  • Lorsqu'ils sont ouverts dans le logiciel, si vous essayez de les enregistrer, ils n'écraseront pas le modèle et se comporteront comme s'il s'agissait de nouveaux fichiers en cours d'enregistrement.
  • L'emplacement d'enregistrement et de chargement par défaut est partagé uniquement entre les modèles

L'emplacement par défaut des modèles existants est

C:\Utilisateurs\Public\Documents\Vectric Files\Tmodèles\Aspire for ALPHACAM V11.0

Créer un modèle de travail

Pour créer un modèle de travail, il faut ensuite créer un emploi comme vous le feriez habituellement, avec les dimensions requises et la configuration de l'usinage. Vous pouvez même ajouter la géométrie que vous souhaitez intégrer dans le modèle. Cliquez ensuite sur Fichier > Enregistrer comme modèle et enregistrez le fichier à l'emplacement souhaité.

Utilisation d'un modèle

Un modèle peut être ouvert en utilisant l'option Nouveau fichier à partir du modèle du panneau de démarrage. Ou bien à partir de l'élément de menu supérieur Fichier > Nouveau fichier à partir d'un modèle.

Modification d'un modèle existant

Pour modifier un modèle existant, ouvrez-le de la manière habituelle, puis enregistrez-le par-dessus le fichier existant en utilisant l'élément de menu Fichier > Enregistrer sous modèle.

Créer une limite de vecteur à partir de composants sélectionnés

Cette icône peut être utilisée pour créer un vecteur autour de la limite la plus externe (silhouette) d'un ou plusieurs composants sélectionnés. L'utilisation la plus importante est de générer un vecteur qui peut être sélectionné comme limite de parcours d'outil, en particulier pour les parcours d'outils Ebauche 3D, Finition 3D et également Profil (découpe) .

Aspire for ALPHACAM créera une ou plusieurs limites vectorielles fermées autour du bord des composants sélectionnés. Si plusieurs vecteurs fermés sont nécessaires pour créer la frontière, ceux-ci seront créés en groupe pour faciliter leur sélection. Ils devraient être dissociés avant de pouvoir être modifiés individuellement.

Mode miroir

Vous pouvez utiliser cet outil pour créer une limite vectorielle pour une composition que vous avez créée en mode miroir. Sélectionnez simplement les composants visibles dans la vue 2D et appliquez la limite vectorielle.

Importation d'un modèle 3D dans un travail rotatif

Type de modèle importé

Permet de préciser la nature du modèle importé. En fonction de la sélection, le formulaire sera modifié pour permettre le déroulement des opérations le plus approprié. Vous pouvez choisir parmi les types de modèles suivants :

  • Modèle 3D complet - un modèle qui convient tel quel à l'usinage rotatif,
  • Modèle plat - un modèle qui ne peut être utilisé qu'en tant qu'élément du design, comme les clipart fournis avec Aspire for ALPHACAM

Orientation initiale

Le but de cette section est de positionner grossièrement le modèle importé dans le bloc de matériau. On peut choisir l'une des 6 options pour déterminer la direction la plus appropriée sur le modèle qui définit la surface supérieure (Z supérieur). Ceci peut être combiné avec l’une des cinq options pour Rotation autour de l'axe Z.

Note

Le logiciel tentera de deviner l'orientation initiale qui semble appropriée pour le modèle, en fonction du type de modèle sélectionné à la première étape.

Rotation interactive

Cette section peut être utilisée pour affiner la position du modèle par rapport au bloc de matériau. Le choix par défaut Vue XYZ permet l'utilisation habituelle de la souris pour faire pivoter la vue 3D, afin que la pièce importée puisse être vue sous différents angles. Tant que ce mode est sélectionné, l'orientation de la pièce ne changera pas. La sélection de l'une des quatre autres options au-dessus du mot Modèle permettra d'ajuster l'orientation de position réelle de la pièce importée. Choisir l'option XYZ permettra la rotation autour des trois axes simultanément. La sélection de X, Y ou Z autorisera uniquement la rotation autour de l'axe spécifié. Il changera également automatiquement la vue 3D pour afficher la pièce à partir de cet axe.

Note

La sélection d’une orientation initiale différente annulera tous les ajustements effectués à l’aide de la rotation interactive.

Mouvement de l'axe de rotation (modèle 3D complet uniquement)

Cette section peut être utilisée pour ajuster la position du modèle par rapport à l'axe de rotation. Par défaut, Aspire for ALPHACAM positionnera le modèle au centre du bloc de matériau, afin que le matériau soit utilisé plus efficacement.

Lorsque l'option Désactivé est sélectionnée, le panoramique de la vue 3D se produira de la manière habituelle.

Lorsque l'option Sur est sélectionnée, à l'aide des commandes de panoramique de la vue 3D déplacera l'axe de rotation à la place.

Mise à l'échelle du modèle (modèle 3D complet)

Cette section permet d'ajuster l'échelle du modèle comme on le souhaite. Le cylindre délimitant le modèle (bleu) sera affiché autour du modèle importé dans la vue 3D. La mise à l'échelle est effectuée au moyen de la longueur et du diamètre du cylindre de délimitation. Lorsque l'orientation du modèle dans le bloc de matériau change, le cylindre de délimitation change également. Si cela se produit, la taille déclarée du modèle change, bien que le modèle n'ait pas été mis à l'échelle.

Unités de modèle

Par défaut, Aspire for ALPHACAM prend pour hypothèse que le modèle importé utilise les mêmes unités que celles spécifiées lors de la configuration du travail. Si ce n'est pas le cas, les unités du modèle peuvent être modifiées.

Note

Si les unités du modèle sont différentes de celles sélectionnées lors de la configuration de la tâche, le modèle importé sera converti pour utiliser les unités sélectionnées lors de la configuration de la tâche.

Rapport de verrouillage

Lorsque cette option est sélectionnée, toutes les opérations de mise à l'échelle maintiendront le rapport actuel entre la longueur et le diamètre du modèle.

Modèle à l'échelle pour s'adapter au matériel

Cette option peut être utilisée pour redimensionner le modèle importé afin qu'il s'intègre dans le bloc de matériau tel que défini lors de la configuration du travail.

Rétablir le format d'origine

Cette option annule toute mise à l'échelle appliquée au modèle (à l'exception de la conversion des unités), quelle que soit l'orientation du modèle.

Redimensionner le bloc de matériau

Lorsque cette option est sélectionnée, le bloc de matériau du projet sera redimensionné pour correspondre aux dimensions finales du modèle importé.

Mise à l'échelle du modèle (modèle plat)

Cette section permet d'ajuster l'échelle du modèle comme on le souhaite. Un bloc de matériau plat est affiché et la mise à l'échelle peut être effectuée au moyen de la longueur dans chacun des trois axes (X, Y et Z).

Unités de modèle

Par défaut Aspire for ALPHACAM suppose que le modèle importé utilise les mêmes unités que celles spécifiées lors de la configuration du travail. Si ce n'est pas le cas, les unités du modèle peuvent être modifiées..

Note

Si les unités du modèle sont différentes de celles sélectionnées lors de la configuration de la tâche, le modèle importé sera converti pour utiliser les unités sélectionnées lors de la configuration de la tâche.

Ratio de verrouillage

Lorsque cette option est sélectionnée, toutes les opérations de mise à l'échelle maintiendront le rapport actuel entre la longueur du modèle dans chacun des trois axes.

Modèle à l'échelle pour s'adapter au matériel

Cette option peut être utilisée pour redimensionner le modèle importé afin qu'il s'intègre dans le bloc de matériau tel que défini lors de la configuration du travail.

Rétablir le format d'origine

Cette option annule toute mise à l'échelle appliquée au modèle (à l'exception de la conversion des unités), quelle que soit l'orientation du modèle.

Ok

Crée un composant 3D basé sur les paramètres du formulaire, le composant aura le même nom que le fichier importé.

Annuler

Annule la fonction d'importation et revient aux icônes standard de l'onglet Modélisation.

Contrôle de la vue 3D

Tourbillon 3D

Click and drag Left mouse button in the 3D window

Zoom

Mouse with Middle Wheel - Rotate wheel

Poêle

Cliquez et faites glisser le bouton droit de la souris et maintenez Ctrl.

Click and drag Right and Left mouse button

Cliquez et faites glisser les boutons gauche et droit de la souris

Zoom sur la case

Effectue un zoom avant sur les vecteurs ou modèles sélectionnés pour les adapter à la fenêtre de vue 3D actuelle.

Pour sélectionner une zone, cliquez sur le coin supérieur gauche, maintenez la souris enfoncée, faites glisser vers le coin inférieur droit et relâchez.

Zoomer pour s'adapter

Effectue un zoom sur toute la pièce 3D pour l'adapter à la fenêtre de vue 3D actuelle

Zoom sur la sélection

Effectue un zoom avant sur les vecteurs ou modèles sélectionnés pour les adapter à la fenêtre de vue 3D actuelle

Vue orthographique ou en perspective

Basculer entre la projection de la caméra orthographique et la projection de perspective

Faire pivoter le modèle (Rotatif)

Faites pivoter dans le sens des aiguilles d'une montre/dans le sens inverse des aiguilles d'une montre autour du modèle (disponible uniquement dans un projet rotatif avec vue enveloppée).

Mise en place du matériel - rotatif

Planche active

Cela montre quelle feuille est actuellement sélectionnée et pour quelle feuille vous ajustez la configuration du matériau.

Diamètre

Saisissez le diamètre du matériau à usiner.

Afficher un résumé détaillé sur l'onglet Parcours d'outil

Cette case à cocher fait basculer la présentation récapitulative de la configuration des matériaux dans l'onglet Parcours d'outils entre les vues simples et détaillées.

Z zéro

Choisir par rapport à la surface du cylindre de matière ou à son centre. Ce réglage est très important car l'outillage utilisé sur la machine à commande numérique doit être réglé de la même manière, afin que les parcours d'outils soient coupés à la bonne profondeur.

Position modèle dans le matériel

Le diamètre de votre modèle doit être inférieur au diamètre du matériau dans lequel vous souhaitez le découper. Vous pouvez positionner votre modèle à l'intérieur du bloc de matériau où vous le souhaitez en définissant la distance d'écartement soit à l'extérieur, soit à l'intérieur de votre modèle. Vous pouvez également double-cliquer sur l'une des trois lignes à côté du curseur pour positionner le modèle en haut, au centre ou en bas du matériau.

L'écart par rapport au modèle

Cette distance positionne votre modèle en fonction de l'écart entre le haut de votre modèle et la surface du cylindre de matière.

L'écart à l'intérieur du modèle

Vous pouvez également positionner votre modèle en définissant l'écart entre le bas du modèle et le centre du matériau.

Epaisseur du modèle

Ce champ indique l'épaisseur du modèle (tel que construit à partir de tous les composants actuellement visibles). Le modèle peut être mis à l'échelle en cliquant sur le bouton .

Modélisation du plan Z

Une fois que vous avez positionné votre modèle, ce champ vous indiquera la nouvelle hauteur de votre plan de base de modélisation. Cette information est donnée à titre indicatif. Elle résulte des réglages d'écart ci-dessus et ne peut pas être modifiée directement.

Espaces Z rapides au-dessus du matériau

Dégagement (Z1)

Il s'agit de la hauteur au-dessus de la tâche à laquelle la fraise peut se déplacer en toute sécurité à une vitesse d'avance rapide ou maximale. Le logiciel élèvera le bas du coupeur à cette hauteur lorsqu'il traversera le matériau.

Plonger (Z2)

Pour tous les parcours d'outils, en plus de spécifier un espace de dégagement rapide pour des mouvements de positionnement rapides au-dessus de la pièce, l'utilisateur peut également spécifier un espace beaucoup plus petit vers lequel l'outil descendra rapidement pendant les mouvements de plongée. Par défaut, l'écart de plongée est réglé sur la même valeur que l'écart de dégagement, ce qui signifie qu'il n'y aura pas de plongée rapide. Si vous réglez l'espace de plongée sur une valeur inférieure à l'espace de dégagement, l'outil plongera à une vitesse d'avance rapide jusqu'à la distance spécifiée au-dessus de la surface du matériau avant de passer à la vitesse de plongée spécifiée. Pour les travaux pour lesquels une valeur élevée de jeu doit être spécifiée pour éviter les pinces, etc., cette fonctionnalité peut permettre d'économiser un temps d'usinage considérable s'il y a beaucoup de mouvements de plongée dans le travail.

Note

Certaines machines de gravure ne peuvent pas profiter de cette fonctionnalité.

Accueil / Position de départ

Il s'agit de la position absolue à partir de laquelle l'outil commencera à se déplacer et à laquelle l'outil peut être programmé pour revenir à la fin de la coupe.

Cela vous permet de choisir une position de démarrage et de stationnement à laquelle votre broche pourra revenir si vous le souhaitez.

Enregistrer un fichier

Cette option ouvre la fenêtre de dialogue Enregistrer le fichier sous et permet d'enregistrer le travail sous forme de fichier Aspire. Naviguez jusqu'au dossier requis, saisissez un nom approprié pour le travail et cliquez sur le bouton Enregistrer.

Vous pouvez également modifier le type d'enregistrement à l'aide du menu déroulant. Cela vous permettra d'enregistrer votre fichier dans le type de fichier .CRV VCarve Pro. L'enregistrement avec ce type de fichier supprimera toutes les images 3D et autres données 3D qui ne sont pas utilisables dans VCarve Pro, et vous permettra d'ouvrir un fichier à partir d'Aspire dans VCarve Pro.

Outils d'alignement

L'outil Aligner les objets offre un certain nombre d'options pour aligner avec précision l'objet sélectionné sur les autres objets de la sélection ou sur le matériau disponible.

Aligner au matériau

Les options de cette section permettent d'aligner un ou plusieurs objets sélectionnés dans l'espace de travail matériel défini lorsque vous configurez votre travail (la zone blanche dans votre vue 2D).

Centre dans matériel

Cette option permet de déplacer les éléments sélectionnés pour les positionner au milieu du matériel. La touche de raccourci pour cela est F9.

Centrer dans le matériel X uniquement

Alignez les éléments au centre du matériau en les déplaçant uniquement le long de l'axe X afin que la position verticale ne soit pas modifiée.

Centrer dans matériel Y uniquement

Alignez les éléments au centre du matériau en les déplaçant uniquement le long de l'axe Y afin que la position horizontale ne soit pas modifiée.

Aligner à la sélection

Les différents éléments composant votre dessin dans la vue 2D peuvent être alignés les uns par rapport aux autres en utilisant la séquence de sélection suivante :

  • Sélectionnez le ou les éléments que vous souhaitez aligner/déplacer (utilisez les options de sélection simple ou multiple).
  • Maintenez la toucheMajuscule enfoncée.
  • Sélectionnez l'élément final - c'est l'objet sur lequel les autres éléments sélectionnés seront alignés Cliquez sur l'option d'alignement requise.

Il existe 7 options d'alignement pour aligner la sélection sur le bord intérieur :

Aligner au centre

Centrer les éléments sélectionnés au milieu (à la fois horizontalement et verticalement) du dernier élément sélectionné.

Aligner au centre à la verticale

Aligner les éléments sélectionnés verticalement centrés sur le dernier élément sélectionné.

Aligner le centre horizontal

Alignez les éléments sélectionnés horizontalement, centrés sur le dernier élément sélectionné.

Aligner à gauche/droite

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Alignez les éléments sélectionnés sur le bord gauche ou droit du dernier élément sélectionné.

Aligner l'extérieur haut/bas

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Alignez les éléments sélectionnés sur le bord extérieur supérieur ou inférieur du dernier élément sélectionné.

Sélection espace

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La dernière section est différente des deux précédentes. Les outils ici espacent uniformément les objets sélectionnés horizontalement ou verticalement tout en conservant le positionnement relatif X ou Y des éléments. Les éléments du haut et du bas (pour l'espacement vertical) ou les éléments de gauche et de droite (pour l'espacement horizontal) resteront en place et les autres éléments seront espacés uniformément entre eux.

Alternativement, si CTRL est enfoncé, l'ordre de sélection sera pris en compte et les objets sélectionnés seront espacés uniformément entre le premier et le dernier objet sélectionné.

Si À l'intérieur du dernier vecteur est coché, les éléments seront espacés uniformément dans les limites du dernier objet sélectionné.

Afficher les outils courants sur l'onglet "dessin".

Si cette option est cochée, ✓ les outils d'alignement les plus courants seront affichés sur l'onglet de dessin dans leur propre section appelée Aligner les tracés. Le formulaire d'alignement est toujours accessible depuis l'icône d'origine dans la section 'Transformer les objets' (ou par en appuyant sur F10).


Opération de collage

Cette option Coller place le contenu du presse-papiers (créé par Couper ou Copier) dans la conception, permettant aux éléments d'être réutilisés dans différentes zones d'une conception ou dans d'autres Aspire for ALPHACAM parties.

Nivellement

Level Clipping vous permet de découper dynamiquement des modèles à l’aide de vecteurs fermés. Lorsque cette option est activée, le niveau sera contraint aux vecteurs choisis, sans affecter les composants sous-jacents. Les composants peuvent être réorganisés pour modifier la conception sous-jacente et les résultats seront recadrés dynamiquement.

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Appliquer

Pour appliquer des vecteurs de découpage de niveau, sélectionnez quelques vecteurs puis faites un clic droit sur le niveau que nous souhaitons découper :

Choisissez coupure puis appliquer pour découper le niveau. Lorsque cela se produit, les composants du niveau sont coupés. Les zones du modèle situées à l'intérieur de ces vecteurs restent intactes et toutes les zones du modèle situées à l'extérieur des vecteurs sont supprimées.

Ce découpage est dynamique, de sorte que les composants du niveau peuvent être modifiés, réorganisés ou transférés et le découpage s'applique automatiquement au modèle modifié sur le niveau découpé.

Actualiser

Lorsque le nivellement a été appliqué, les modifications des vecteurs de découpage sous-jacents n'entraînent pas automatiquement de changements au découpage. Pour mettre à jour la limite du découpage :

  • Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le niveau, puis choisissez Découpage > Mise à jour
  • Si aucun vecteur n'est sélectionné et que le vecteur utilisé précédemment est toujours dans le travail, le vecteur utilisé précédemment sera réutilisé.
  • Si un autre vecteur est sélectionné, il sera utilisé comme vecteur de découpage

Retirer

Pour supprimer l'effet d'écrêtage du niveau, faites un clic droit sur le niveau puis choisissez Détourage > Supprimer.

Dessiner un rectangle

Les rectangles peuvent être créés en utilisant l'outil Dessiner une polyligne ou l'outil Dessiner un rectangle. Ce dernier outil permet de créer des rectangles de manière interactive avec le curseur et les touches rapides ou en saisissant les coordonnées exactes, le type d'angle (carré, rayon interne ou externe) et la largeur et la hauteur à l'aide d'une saisie dactylographiée.

Création interactive

La façon la plus rapide et la plus simple de dessiner un rectangle est :

  • - Cliquez et faites glisser le bouton gauche de la souris dans la vue 2D pour commencer à dessiner le rectangle à partir de son premier coin.
  • - Tout en maintenant le bouton gauche de la souris enfoncé, faites-le glisser jusqu'à la taille souhaitée.
  • - Relâchez le bouton gauche de la souris.

Note

Maintenir Alt et faire glisser crée un rectangle à partir du centre. Maintenir Ctrl crée un carré.

Touches rapides

Au lieu de relâcher le bouton gauche de la souris lorsque vous avez fait glisser votre forme à la taille requise, vous pouvez également saisir des valeurs exactes pendant le processus de glissement et définir les propriétés avec précision.

  • - Cliquez sur le bouton gauche de la souris et faites glisser votre forme dans la vue 2D.
  • - Tout en maintenant le bouton gauche de la souris enfoncé, entrez une séquence de touches rapides détaillée ci-dessous.
  • - Relâchez le bouton gauche de la souris.

Pré défini

Par défaut, deux valeurs séparé par une virgule, sera utilisé pour définir la largeur et la hauteur de votre rectangle. Une valeur créera un carré avec cette longueur de côté. Pendant que vous faites glisser le coin du rectangle, tapez Largeur Valeur , Hauteur Valeur Entrer ou Longueur du côté , Entrer pour créer un rectangle avec la largeur et la hauteur spécifiées.

Exemple

  • 1 , 2 . 6 Entrer - Crée un rectangle de largeur 1 et de hauteur 2,5

Spécification d'autres propriétés

En utilisant des clés de lettres spécifiques après votre valeur, vous pouvez également indiquer précisément à quelle propriété cela se rapporte.

  • Valeur X - Crée un rectangle à la hauteur glissée mais dont la largeur est fixée à la valeur saisie
  • Valeur Y - Crée un rectangle à la largeur glissée mais dont la hauteur est fixée à la valeur saisie
  • Valeur R Valeur X - Crée un rectangle de rayon R et de largeur X
  • Valeur R Valeur Y - Crée un rectangle de rayon R et de hauteur Y
  • Valeur W Valeur H - Crée un rectangle de largeur W et de hauteur H
  • Valeur R Valeur W Valeur H - Crée un rectangle de largeur W et de hauteur H

Exemples

  • 1 X - Hauteur traînée actuelle avec une largeur de 1
  • 1 Y - Largeur actuelle traînée avec une hauteur de 1
  • 0 . 1 R 1 X - Un rayon d'angle de 0,1, une largeur de 1 et une hauteur courante traînée
  • 0 . 1 R 1 Y - Un rayon d'angle de 0,1, une largeur de 1 et une hauteur courante traînée

Note

Ces combinaisons de touches doivent être enfoncées tout en faisant glisser la souris pour créer le rectangle.

Dimension exacte

Les rectangles peuvent également être dessinés en entrant le point d'origine XY requis avec la largeur et la hauteur du rectangle.

Type de coin

Les coins du rectangle peuvent être carrés, arrondis à l'extérieur ou arrondis à l'intérieur

Rayons d'angle interactifs

Si vous choisissez d'avoir des coins arrondis, 4 poignées vertes supplémentaires apparaîtront sur le rectangle prévisualisé. Ces poignées peuvent être glissées de manière interactive pour modifier les rayons des coins.

Modifier les rectangles existants

Pour modifier un rectangle existant :

  • - Sélectionnez le rectangle à modifier et ouvrez le formulaire Dessiner un rectangle.
  • - La forme sélectionnée s'affiche sous la forme d'une ligne magenta pointillée.
  • - Modifiez les valeurs de largeur et de hauteur.
  • - Cliquez sur Appliquer pour mettre à jour le rectangle.

- Pour modifier un autre rectangle sans fermer la forme, maintenez la toucheMajusculeenfoncée et sélectionnez le rectangle suivant.

Utilisable dans les deux vues

Cet outil peut être utilisé à la fois en vue 2D et 3D.

La vue 2D offre un moyen plus direct de visualiser vos vecteurs tandis que la 3D offre plus de flexibilité pour travailler avec des vecteurs dans des conceptions 3D et utiliser les zones d'édition.

Onglet Clipart

L'onglet Clipart permet un accès rapide et pratique aux fichiers V3M ou aux œuvres vectorielles 2D.

Cet onglet comprend le navigateur de bibliothèque qui vous permet d'ajouter des dossiers contenant des fichiers V3M dans le logiciel ou vous pouvez utiliser l'option fichiers locaux qui vous permet de voir rapidement le contenu de plusieurs dossiers de fichiers V3M en un seul endroit.

Importation de Clipart

Pour importer un fichier sous forme de clipart, vous pouvez simplement double-cliquer sur sa vignette pour positionner le clipart au centre du travail. Vous pouvez également cliquer avec le bouton droit sur une image clipart et choisir l'option , celle-ci comporte un sous-menu qui vous permet de choisir un niveau existant ou de créer un nouveau niveau. Lors de la création d'un nouveau niveau, vous serez invité à saisir un nom et à choisir un mode de combinaison. Vous pouvez également cliquer sur une image d'aperçu et « faire glisser et déposer » sa vignette depuis le navigateur de cliparts, vers la vue 2D ou 3D. Pour faire ça:

  • Déplacez votre souris sur l’image miniature dans le navigateur de cliparts.
  • Appuyez et maintenez enfoncé le bouton gauche de la souris.
  • Tout en maintenant le bouton gauche de la souris enfoncé, remettez la souris dans la vue 2D ou 3D.
  • Une copie de l'image miniature sera « glissée » avec le pointeur de la souris.
  • Relâchez le bouton de la souris pour « déposer » le fichier clipart dans la vue 2D ou 3D.

Le modèle clipart de composant ou le contour vectoriel sélectionné sera importé à l'emplacement de la vignette déposée et, le cas échéant, ajouté à l'arborescence des composants de votre modèle.

Navigateur de la bibliothèque

Le navigateur de bibliothèque offre un accès plus rapide aux dossiers de votre ordinateur qui sont fréquemment utilisés, ou qui contiennent peut-être les données du projet en cours sur lequel vous travaillez.

Pour ajouter un dossier dans votre bibliothèque, cliquez sur le bouton qui ouvre une boîte de dialogue vous demandant de choisir le dossier que vous souhaitez ajouter. Naviguez dans l'arborescence pour choisir le dossier et cliquez sur OK. Contrairement au navigateur de fichiers locaux, le navigateur de bibliothèque affichera uniquement les cliparts contenus dans ce dossier et les dossiers de ce dossier. Vous ne pourrez pas voir l’intégralité de l’arborescence des fichiers sous ce dossier.

Une fois que vous avez rempli votre bibliothèque avec des dossiers, cliquer sur un dossier remplira le navigateur de cliparts avec les objets contenus dans ce dossier et vous montrera tous les sous-dossiers immédiatement en dessous.

Pour mieux comprendre cela, prenons l'exemple suivant : Mon projet actuel est une enseigne sur le thème du saloon occidental. J'ai divisé toutes les ressources que j'utilise pour cette création en trois dossiers, de sorte que j'ai la structure de dossiers de fichiers suivante :

Retirer des fichiers

Pour supprimer un dossier, sélectionnez-le dans la liste des dossiers et cliquez sur le bouton . Cela ne supprimera pas les cliparts de votre ordinateur ; cela supprimera simplement le dossier de la bibliothèque

Ajouter des fichiers

Les dossiers peuvent être ajoutés à la bibliothèque à partir du navigateur de fichiers local en cliquant avec le bouton droit de la souris et en sélectionnant l'option Ajouter un dossier à la bibliothèque.

Fichiers locaux

Le navigateur de fichiers locaux vous permet de sélectionner un dossier à l'aide de l'arborescence de l'explorateur de fichiers dans la section supérieure de la page. Lorsque vous sélectionnez un dossier contenant des fichiers Vectric (*.crv ou *.v3m), la section inférieure de la page se remplira d'images miniatures des fichiers V3M ou CRV dans chaque dossier.

Prise en charge intégrée des vignettes de l'explorateur Windows

Les fichiers V3M incluent automatiquement des vignettes. L'Explorateur Windows peut utiliser ces vignettes pour vous montrer un aperçu de chaque fichier lorsque vous parcourez un dossier.

Glisser-déposer

Aspire for ALPHACAM prend en charge la fonctionnalité glisser-déposer de Windows pour ajouter rapidement des V3M dans un modèle existant directement à partir de l'Explorateur Windows.

Avec l'Explorateur Windows et Aspire for ALPHACAM tous deux ouverts, cliquez et faites simplement glisser la vignette V3M du fichier souhaité depuis la fenêtre de l'Explorateur vers la fenêtre d'affichage 2D ou 3D de Aspire for ALPHACAM. Le fichier V3M sélectionné sera importé automatiquement et ajouté à l'arborescence des composants

Contrôles en ligne et d'affichage

Nuage

Bien que cette icône soit sélectionnée et encadrée en bleu, cela montre que le navigateur de cliparts cherche à accéder au contenu Cloud non encore téléchargé sur votre ordinateur local.

En cliquant dessus, vous afficherez/masquerez les cliparts en ligne qui ne sont pas déjà téléchargés sur l'ordinateur local.

Actualiser

Actualiser tentera de se connecter à votre compte du portail client pour accéder aux cliparts disponibles. Si vous n'êtes pas connecté, cela vous incitera à vous connecter à votre compte portail client.

Une connexion Internet est requise pour la connexion.

Ce bouton doit être utilisé si vous rencontrez également des difficultés pour télécharger des cliparts via la bibliothèque de cliparts afin de garantir que votre ordinateur dispose du dernier accès à la bibliothèque en ligne.

Afficher les options

3 options d'affichage différentes, la partie la plus à gauche correspond aux vignettes plus petites, tandis que la partie la plus à droite correspond aux vignettes plus grandes de la bibliothèque de cliparts.

Remplacer ci-dessous

Cette fonctionnalité vous permet de couper (ou d'aplatir) le bas d'un ou de plusieurs composants. Cela peut être utile si vous avez importé un modèle STL présentant une épaisseur indésirable, par exemple lorsqu'il provient d'un scan 3D. De plus, vous pourriez parfois vous retrouver avec une partie négative indésirable des composants (lors de la sculpture ou de la combinaison avec un modèle profondément soustrait). Cet outil vous permettra de supprimer tout ce qui se trouve en dessous d'une certaine hauteur et (éventuellement) de déposer le modèle de cette hauteur.

Le résultat de l'opération sera un composant qui apparaîtra dans le Arbre de composants.

  • Si un seul composant est sélectionné, il sera remplacé.
  • Si plusieurs composants sont sélectionnés (ou si un niveau avec plus d'un composant est choisi), ils seront cuits en un seul composant, puis l'opération sera appliquée au composant cuit.
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Note

Sélectionnez un ou plusieurs composants ou utilisez le niveau actif pour commencer.

Options et paramètres

Remplacer la valeur ci-dessous

Remplacez les zones qui sont en dessous de la hauteur donnée par la hauteur choisie par Remplacer la valeur par.

Remplacer la valeur par

Cela permettra de contrôler la valeur avec laquelle ces zones doivent être remplacées.

  • Transparent : Supprimer complètement ces zones et les remplacer par de la transparence.
  • Plane : Remplacez ces zones par un plan, dont la hauteur est celle indiquée ci-dessus.

Composante inférieure par valeur

Lorsque cette option est cochée, le modèle sera abaissé de la hauteur donnée. Cette option est utile si le modèle est trop épais et/ou si nous voulons nous débarrasser d'un arrière-plan (c'est-à-dire un modèle qui est arrivé avec un modèle STL). Si vous réglez cette option sur 0, tout ce qui se trouve en dessous du plan zéro sera supprimé.

Sélection

Valeur de hauteur

La valeur de hauteur est locale au(x) composant(s) sélectionné(s). Cela équivaut à la valeur que vous voyez si vous masquez tout mais gardez les composants qui vous intéressent visibles. Il est donc plus facile d’appliquer cela aux niveaux.

Sélection des niveaux et des composants

Les effets de cette opération sont appliqués aux composants et ne reposent pas nécessairement sur le modèle visible. Pour appliquer cette opération :

  • - Ayez soit un (ou plusieurs) composant(s) sélectionné(s), ou
  • -Activez un niveau pour sélectionner tous les composants visibles en dessous de lui.

Sélection de la vue 3D

Pour spécifier un point du modèle visible dans la vue 3D pour remplacer les valeurs ci-dessous ; Lorsque le formulaire est ouvert, la vue 3D affichera un plan mobile avec une épingle centrale bleue. Si vous cliquez et faites glisser cette épingle, vous pouvez déplacer le plan vers le haut ou vers le bas jusqu'à une position dans laquelle vous souhaitez que tout ce qui se trouve en dessous dans le modèle soit remplacé.

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