3D ロータリープロジェクトの高度なモデリング
3D スパイラル フィーチャーのモデリング
このセクションでは、 レベルラッピング 機能を使用して、柱の周囲にデザインを螺旋状に巻き付ける方法を説明します。
スパイラル ツールパスを作成するワークフローは、 2D ツールパスを使用したシンプルな回転モデリング の章で説明されています。基本的なアイデアには、回転軸に対して適切な角度で 2D 境界を超える線を作成することが含まれていました。このような線に基づいて 2D ツールパスを作成すると、材料の円柱に巻き付けられ、螺旋を描きます。
このガイドはその基本的な考え方に基づいて構築されます。タスクは、希望のパターンで水平方向のストリップを作成し、それをリボンのようにシリンダーの周りに巻き付けることです。
このタスクを支援するには、最初にいくつかの有用なベクトルを作成することが重要です。ストリップの境界となる線を作成する必要があります。この例では、ストリップは材料の全長に 4 回巻き付けられていました。この例では、回転軸が X 軸に平行であると仮定しています。
まず、 線分/ポリライン描画ツール を選択し、ジョブの下部に左から右に水平線を描きます。らせんパターンが円柱の長さの一部のみを埋めるようにしたい場合は、この水平線を希望の位置にのみ描画する必要があります。描画ツールがまだアクティブな状態で、[角度] ボックスに 90 と入力し、[長さ] ボックスに y * 4 と入力して = を押します。 y * 4 の式を使用したので、ストリップは 4 回ラップされます。次に、「追加」ボタンを押して垂直セグメントを追加します。
次に、水平線と垂直線を接続して三角形を形成する 新規作成 線を開始します。この線を作成したら、水平線と垂直線を削除できます。
作成したばかりの線がストリップの底部を形成します。次に、この行をコピーし、その左下端が 2D ジョブの左上隅と一致するように行を配置します。この線がストリップの上部を形成します。次に、別のコピーを作成して中央に配置します。この中央の線は、後でストリップ内にデザインを配置するために使用されます。 3 行すべてを以下に示します。
次のステップは、ストリップの必要な長さと幅を見つけることです。これを達成するには、いくつかの追加のベクトルが必要になります。
作成した 3 本の線の 1 つをコピーし、90 度回転して、ストリップに垂直な線を取得しましょう。次に、ストリップを横切るように配置します。これは幅を測るのに役立ちます。
次に、垂直線をコピーし、上の線に触れるように配置します。次に、追加した垂線と交差するまで下の線を延長します。これはストリップの長さを測定するのに役立ちます。
これを実現する最も簡単な方法は、テクスチャ コンポーネントを作成することです。これを行うには、コンポーネント ツリーでデザインを選択し、 テクスチャ領域を作成ツールをアクティブにします。この例では、ツールのデフォルト設定を使用しました。このツールは、2D ジョブの境界全体を埋める新しいコンポーネントを作成します。コンポーネント自体はタイル状にデザインで埋められます。ここで サイズ設定ツールを使用して、ストリップ サイズに一致するようにテクスチャ コンポーネントのサイズを変更します。
次に、最初に描いた線の間にコンポーネントを回転および移動する必要があります。 ベクトル沿いにコピーツールを利用すると、このプロセスが簡単になります。続行するには、ツールをアクティブにして最初にテクスチャコンポーネントを選択し、次に シフトを押しながらストリップの中央の線を選択します。 [オブジェクトを曲線に整列] オプションが選択されていることを確認し、[コピー数] オプションを使用します。ストリップにはすでに正しいサイズがあるため、必要なコピーは 1 つだけです。ただし、ツールはコンポーネントの中央を行の先頭にのみ配置します。コピー数として 3 を入力すると、ツールはコンポーネントの 2 つのコピーを両端と中央に配置します。その後、端のコピーを削除するだけで済みます。下の図は、正しく配置された後の 3D ビューでのストリップを示しています。
見てわかるように、ストリップはマテリアルの境界を離れるとすぐに消えます。ラップアラウンドさせるには、コンポーネント ツリーに新しいレベルを作成し、その中にテクスチャ コンポーネントを移動する必要があります。次に、新しく作成したレベルを右クリックして、右クリックします。ポップアップメニューからラッピングを選択します。その後ラッピングが行われます。
注記
ラッピングはコンポーネント ツリーの任意のレベルで有効にし、ミラー モードと組み合わせることができます。レベルがそれ自体をラップする場合、レベルの結合モードに関係なく、交差する領域が結合されます。たとえば織りパターンを作成したい場合は、左側の螺旋コンポーネントと右側の螺旋コンポーネントを別々のレベルに配置し、両方ともラッピングを有効にします。
最後のステップは、列の終わりを作成することです。この目的のために、結合モードをマージに設定して 3 番目のレベルが作成されました。こうすると、スパイラルパターンが端で「隠れ」ます。円形の 3D タブ クリップアートが両端に配置され、ジョブの境界に合わせて垂直に伸びます。
ねじれた形状のモデリング
このセクションでは、レベル ラッピングとベクター アンラッパー ツールを組み合わせて、ねじれたシェイプを作成する方法を説明します。
この例では、X 軸を中心に回転する、直径 6 インチ、長さ 20 インチの新しい回転ジョブが作成されました。まず、断面ベクトルが必要です。この例では、5 アームの星が使用されました。星を作成するには、 星作成 ツールを使用できます。この例では、マテリアルの半径と一致させるために、3 インチの外側半径を使用しました。
次のステップでは、断面を展開します。ただし、星の場合、中心は星の境界ボックスの中心と同じではありません。本当の中心を見つけるには、星の 2 つの角から線を引くことができます。次に ベクトルのアンラップを開いて星を選択します。次に、以下に示すように、回転中心をドラッグして線の交点にスナップします。
星のラップが解けたら、ラップしたときに螺旋を描くレールを作成する必要があります。これを行うには、 線分/ポリライン描画ツール を選択し、ジョブの下部に左から右に水平線を描きます。描画ツールがまだアクティブな状態で、「角度」ボックスに 90 と入力し、「長さ」ボックスに y*2 と入力して =を押します。 y*2 の公式を使用して、星が 2 回転します。次に ボタンを押して垂直セグメントを追加します。最後に、水平線と垂直線を結ぶ 新規作成 線を開始して、三角形を形成します。この線が作成されたら、水平線と垂直線を削除できます。
次のステップでは、ラインをコピーし、その左下端が 2D ジョブの左上隅と一致するように配置します。
レールの準備ができたら、2 つのレール スイープ ツールを使用できます。ただし、レールは 2D ジョブの境界を超えるため、作成されたスイープは境界を超えるとすぐに切り取られます。
これを克服するには、両方のレールを選択し、 長方形作成 ツールを開いて を押します。これにより、レールを含む境界ボックスが作成されます。ここで、ボックスのサイズを完了して書き込み、現在のプロジェクトを保存します。次に、境界ボックスよりわずかに大きい新しい 片面 プロジェクトを作成します。メインメニューから ベクターのインポート オプションを使用し、以前に保存したファイルを選択します。次に、レールを選択し、 F9 を押して中央に配置します。
ここで 2レールスイープツールを使用します。コンポーネントの準備ができたら、ファイルを保存します。
ここで、元のロータリー プロジェクトを再度開きます。 コンポーネントをインポート を使用して、上記の手順で作成した片面プロジェクトを選択します。コンポーネントを目的の場所に移動します。次に、新しいレベルを作成し、そこにコンポーネントを移動し、ラッピングを有効にします。
片面モデリングツールの使用
このセクションでは、ロータリー プロジェクトで片面モデリング手法を使用する方法を説明します。
片面プロジェクトで使用されるモデリング手法に慣れているユーザーは、特定の形状をモデリングする場合にこの手法の方が便利であると感じるかもしれません。この例では、テーブル脚の側断面と、テーブル脚のさまざまな部分のいくつかの半断面を表す 2 つのベクトルを使用します。それらのベクトルを以下に示します。
単純に側面断面をレールとして扱い、 2レールスイープツールを使用して、半分の断面を適切な位置に配置することができます。このようにして、脚の半分を非常に迅速にモデル化でき、その結果が以下に表示されます (フラット 3D ビューを使用)。
作成したモデルをロータリー プロジェクトで使用するには、エクスポートしてインポートし直す必要があります。これは Aspire の 2 つのセッションで実行できますが、ロータリー プロジェクトでは 1 つのセッション内で実行することもできます。脚モデルをエクスポートするには、他のコンポーネントが表示されていないことを確認し (自動的に追加されたゼロ平面を含む)、 シフトを押しながら エクスポートモデル ツールを開きます。 シフト を押すと、回転モードではなく片面でエクスポート ツールを開くことができます。
脚の半分がモデル化されているため、前面を反転して閉じるオプションを使用できます。結果として得られる STL メッシュを以下に示します。
コンポーネントをエクスポートしたら、フル 3D モデルとして再インポートできます。モデルには 2 つの半分が結合された場所に継ぎ目があります。これは 彫刻ツールのスムージング機能を使用して削除できます。